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Tiberiumkonflikt | GDI: Gebäude

Produktionsgebäude

Bauhof: Der Bauhof ist das Herzstück jeder Basis. Mit ihm lassen sich weitere Gebäude errichten.

Waffenfabrik: Diese Anlage produziert die Fahrzeuge der GDI.

Kaserne: In der Kaserne werden die Infanterieeinheiten der GDI ausgebildet.

Heliport: Die Errichtung eines Heliport ermöglicht es, Flugeinheiten herzustellen. Der Heliport dient gleichzeitig zum Nachladen der Flugeinheiten.


Wirtschafts- & Versorgungsgebäude

Kraftwerk: Dies ist das Standard Kraftwerk. Es liefert nur halb so viel Energie wie das Großkraftwerk, ist dafür aber auch mehr als halb so günstig.

Großkraftwerk: Das Großkraftwerk liefert bei weitem mehr Energie als das normale Kraftwerk.

Raffinerie: In diesem Bauwerk wird Tiberium in seine einzelnen Komponenten weiterverarbeitet. Bei Errichtung einer Raffinerie wird automatisch ein Tiberiumsammler eingesetzt, jede Raffinerie kann unbegrenzt viele Sammler steuern. Die Raffinerie selbst kann 1000 Einheiten an verarbeiteten Tiberium lagern.

Silo: In diesen Gebäuden können bis zu 1500 Einheiten von Tiberium gelagert werden.


Tech-Gebäude

Werkstatt: In der Werkstatt können beschädigte Einheiten repariert werden. Gleichzeitig ermöglicht eine Werkstatt den Bau des Mammutnanzers, des BMTs und eines zweiten MBF (Mobiles Baufahrzeug).

Funk- und Radarzentrale: Ermöglicht den Einsatz des Radarbildschrims. Mit Hilfe dieses Gebäudes kann man das komplette Schlachtfeld auf einmal überblicken. Dies verschafft eine gute Übersicht über das Geschehen auf dem Schlachtfeld.


Abwehreinrichtungen

Wachturm: Dieses Bauwerk, ausgestattet mit einem Hochgeschwindigkeits-MG, hilft bei der Verteidigung gegen Angriffe durch Nod-Bodentruppen. Wachtürme sind besonders wirksam gegen Infanterie und andere leicht gepanzerte Einheiten. Da sie wenig Energie verbrauchen, bleiben sie auch funktionsbereit, wenn die Energieversorgung knapp wird. Außerdem können Wachtürme die Nod-Tarnpanzer entdecken, wenn sie nahe genug herankommen.

Befestigungsturm: Bietet noch bessere Verteidigungsmöglichkeiten gegen Boden- und Luftangriffe der Bruderschaft von Nod. Zu den Waffen gehört auch ein Raketenwerfer mit großer Reichweite, dafür benötigt der Befestigungsturm aber jede Menge Energie. Mit den Langstreckenraketen kann der Befestigungsturm keine Ziele treffen, die sich direkt unter ihm befinden. Es ist daher ratsam, einen Befestigungsturm immer durch ein anderes Verteidigungssystem wie etwa Wachtürme abzusichern.

Sandsäcke: Ähnlich wie die Betonmauer verhindert sie das Eindringen von Bodeneinheiten in die Basis, kann aber durch Explosivgeschosse zerstört oder von Panzer überfahren werden, dienen also eher zur Verlangsamung von feindliche Infanterieeinheiten.

Maschendrahtzaun: Der Maschendrahtzaun dient ausschließlich dazu, um feindliche Infanterieeinheiten, besonders die Ingenieure, abzuhalten, in die Basis einzufallen. Genauso wie die Sandsäcke halten sie kaum Beschuss durch Granate oder Raketen stand.

Betonmauer: Verhindert, dass Bodeneinheiten in die Basis einmarschieren können, kann aber nach einige Treffer durch explosive Geschosse eingerissen werden.


Superwaffe

Kommunikationszentrale: Mit diesem Gebäude kann der Ionenwerfer im Orbit aktiviert werden. Ist der Ionenwerfer aufgeladen kann er auf jedes Ziel auf dem Schlachtfeld gerichtet werden.