Command & Conquer Headquarters | Alles über C&C bei CNC HQ
HQ MENÜ
SOCIAL:

Tiberiumkonflikt | Nod: Gebäude

Produktionsgebäude

Bauhof: Der Bauhof ist das Herzstück jeder Basis. Mit ihm lassen sich weitere Gebäude errichten.

Über das Flugfeld ordert die Nod-Kommandeure ihre Fahrzeuge, die dann mit einem Frachtflugzeug auf Schlachtfeld transportiert und über das Flugfeld abgeworfen werden.

Heliport: Die Errichtung eines Heliport ermöglicht es, Flugeinheiten her zu stellen. Der Heliport dient gleichzeitig zum Nachladen der Flugeinheiten.

Hand von Nod: In der Hand von Nod werden die Nod-Infanterieeinheiten ausgebildet.


Wirtschafts- & Versorgungsgebäude

Kraftwerk: Dies ist das Standard Kraftwerk. Es liefert nur halb so viel Energie wie das Großkraftwerk, ist dafür aber auch mehr als halb so günstig.

Großkraftwerk: Das Großkraftwerk liefert bei weitem mehr Energie als das normale Kraftwerk.

Raffinerie: In diesem Bauwerk wird Tiberium in seine einzelnen Komponenten weiterverarbeitet. Bei Errichtung einer Raffinerie wird automatisch ein Tiberiumsammler eingesetzt, jede Raffinerie kann unbegrenzt viele Sammler steuern. Die Raffinerie selbst kann 1000 Einheiten an verarbeiteten Tiberium lagern.

Silo: In diesen Gebäuden können bis zu 1500 Einheiten von Tiberium gelagert werden.


Tech-Gebäude

Funk- und Radarzentrale: Ermöglicht den Einsatz des Radarbildschrims. Mit Hilfe dieses Gebäudes kann man das komplette Schlachtfeld auf einmal überblicken. Dies verschafft eine gute Übersicht über das Geschehen auf dem Schlachtfeld.

Werkstatt: In der Werkstatt können beschädigte Einheiten repariert werden. Gleichzeitig ermöglicht eine Werkstatt den Bau des Mammutpanzers, des BMTs und eines zweiten MBF (Mobiles Baufahrzeug).


Abwehreinrichtungen

Geschützturm: Eine sehr effektive Verteidigung gegen leichte Fahrzeuge, allerding nur auf kurze Distanz. Die Geschütztürme sind das Rückgrat der Nod-Verteidigungsanlagen. In Bezug auf die Feuerkraft entsprechen sie etwa einem Kampfpanzer – nur ohne die Beweglichtkeit.

Flarak-Stellung: Die beste Waffe gegen feindliche Luftangriffe ist die Flarak-Stellung. Besonders wirksam gegen schwebende Flugeinheiten.

Obelisk des Lichtes: Dieser Hochenergie-Laser kann Kampfeinheiten und Panzerungen auf große Distanz zerstören. Er ist die effektivste Waffe im Spiel. Seine lange Wideraufladezeit macht ihn aber verwundbar, er sollte daher nicht die einzige Verteidigung der Basis darstellen. Der Obelisk frisst zudem extrem viel Energie.

Sandsäcke: Ähnlich wie die Betonmauer verhindert sie das Eindringen von Bodeneinheiten in die Basis, kann aber durch Explosivgeschosse zerstört oder von Panzer überfahren werden, dienen also eher zur Verlangsamung von feindliche Infanterieeinheiten.

Maschendrahtzaun: Der Maschendrahtzaun dient ausschließlich dazu, um feindliche Infanterieeinheiten, besonders die Ingenieure, abzuhalten, in die Basis einzufallen. Genauso wie die Sandsäcke halten sie kaum Beschuss durch Granate oder Raketen stand.

Betonmauer: Verhindert, dass Bodeneinheiten in die Basis einmarschieren können, kann aber nach einige Treffer durch explosive Geschosse eingerissen werden.


Superwaffe

Tempel von Nod: Der Tempel beherbergt den Zentralrechner, der das Kernstück aller Nod-Kommunikationen bildet und zugleich das Zentrum des Nod-Oberkommandos. Der Tempel ist äußerst stark gepanzert. Außerdem bietet er die Möglichkeit, Nuklearwaffen einzusetzen.