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HdRO – Monsterspiel

Aufruf an alle Monsterspieler! Seid bereit, eure leeren Schnellzugriffsleisten zu entstauben und öffnet eure Schicksalsbörsen. Eine Menge guter Dinge warten auf euch! In diesem Entwicklertagebuch erfahrt ihr mehr über die neuen Fertigkeiten und Eigenschaften der Monsterspielklassen. Lasst euch überraschen!

Saboteur

Passive Fertigkeiten
Ab Rang 5 können beim Klassen-Ausbilder neue passive Fertigkeiten erworben werden. Jede dieser Fertigkeiten kann bei jedem Aufstieg zu einem neuen Rang verbessert werden und zwar bis zu der in Klammern angegebenen Stufe.

Regeneration der Lebensenergie (3): Diese Fertigkeit verbessert die Regeneration der Lebensenergie während des Kampfes.

Kraftregeneration (4): Diese Fertigkeit verbessert die Kraftregeneration während des Kampfes.

Kritische taktische Treffer (5): Diese Fertigkeit verbessert die Wahrscheinlichkeit, dass mit taktischen Fertigkeiten ein kritisches Ereignis ausgelöst wird.

Kritische Nahkampftreffer (2)
: Diese Fertigkeit verbessert bei der Anwendung von Nahkampf-Fertigkeiten die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.

Aktive Fertigkeiten
Der Saboteur erhält die folgenden neuen Fertigkeiten:

Rang 3: Weich schlagen: Dieser Nahkampfangriff macht das Ziel mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit kurzzeitig benommen.

Rang 4: Salbung des glitschigen Fleischs: Diese Stärkung verbessert die Verteidigungskraft der Gruppe des Saboteurs gegen kritische Nahkampfangriffe.

Rang 5: Seuchenfliegen: Dieser Angriff mit einer Kalebasse versieht das Ziel mit einem Countdown. Ist der Countdown abgelaufen, entweicht der Kalebasse ein Schwarm Fliegen. Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Angriffe des Ziels scheitern.

Rang 6: Ausschlag: Diese Fertigkeit heilt die Gruppe über Zeit.

Rang 6: Fluch des fauligen Fleisches: Dieser Fluchangriff verringert die Verteidigungskraft des Ziels gegenüber kritischen Nahkampfangriffen.

Rang 8: Fluch des melancholischen Herzens: Dieser Fluch verringert das Ausmaß der vom Ziel ausgesprochenen Heilungen.

Rang 9: Explosive Kalebasse: Dieser Angriff mit einer Kalebasse fügt dem Ziel und den das Ziel umgebenden Gegnern Feuerschaden über Zeit zu.

Rang 12: Matsch-Kalebasse: Dieser Angriff mit einer Kalebasse verlängert den Zeitraum, den das Ziel braucht, um Fertigkeiten auszuführen.

Rang 13: Fäulnis: Bei dieser Fertigkeit wirft der Saboteur dem Ziel eine Kalebasse vor die Füße, deren schleimiger Inhalt sich über den Boden verteilt. Bei allen Feinden, die sich in der Schleimpfütze befinden, verringert sich die Heilkraft der empfangenen Heilungen.

Eigenschaften
Der Saboteur erhält die folgenden neuen Eigenschaften:

Rang 1: Schneller Bogenwurf: Die Anwendungsverzögerung für Angriffe mit der Kalebasse wird verkürzt.

Rang 4: Verbesserung: Schleim: Die Heilkraft der Heilungen wird verstärkt und die durch Heilung verursachte Bedrohung wird verringert.

Rang 10: Fortgeschrittene Fertigkeit: Segen der Dunkelheit: Diese Fertigkeit ermöglicht dem Saboteur, sich auf einen Verbündeten zu konzentrieren. Schaden, der auf diesen Verbündeten zielt, wird auf den Saboteur umgelenkt. Während der Kanalisierung dieser Fertigkeit bietet eine Heilung über Zeit dem Saboteur etwas Schutz.

Rang 11: Schlichtes Fluchen: Die Kraftkosten aller Fluchfertigkeiten werden verringert.

Rang 14: Verbesserte Fertigkeit: Seuchenfliegen: Der durch ‚Seuchenfliegen‘ verursachte Countdown wird entfernt. Dadurch entweicht der Fliegenschwarm sofort, wenn die Fertigkeit gegen einen Gegner eingesetzt wird.

Rang 15: Verbesserte Fertigkeit: Fäulnis: Die Wirkungsdauer und von ‚Fäulnis-Schleim‘ wird verlängert und der Effekt der Unterdrückung empfangener Heilungen wird verstärkt.

Schnitter
Das Repertoire an Fertigkeiten, mit denen der Schnitter zu Beginn ausgerüstet ist, wurde verändert. Rang 0 sollte jetzt besser auf neue Spieler und auf das Solospiel abgestimmt sein. ‚Blendstaub‘ ist nicht mehr Teil dieses Repertoires und muss jetzt auf Rang 0 von einem Ausbilder der Klasse erworben werden. Statt ‚Blendstaub‘ erhält der Schnitter automatisch die neue Fertigkeit ‚Aufschlitzen‘, zu der ihr weiter unten nähere Informationen findet.

Passive Fertigkeiten
Ab Rang 5 können beim Klassen-Ausbilder neue passive Fertigkeiten erworben werden. Jede dieser Fertigkeiten kann bei jedem Aufstieg zu einem neuen Rang verbessert werden und zwar bis zu der in Klammern angegebenen Stufe.

Regeneration der Lebensenergie (3): Diese Fertigkeit verbessert die Regeneration der Lebensenergie während des Kampfes.

Kraftregeneration (4): Diese Fertigkeit verbessert die Kraftregeneration während des Kampfes.

Kritische Nahkampftreffer (5): Diese Fertigkeit verbessert bei der Anwendung von Nahkampf-Fertigkeiten die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.

Kritische taktische Treffer (2): Diese Fertigkeit verbessert die Wahrscheinlichkeit, dass mit taktischen Fertigkeiten ein kritisches Ereignis ausgelöst wird.

Aktive Fertigkeiten
Der Schnitter erhält die folgenden neuen Fertigkeiten:

Rang 0: Aufschlitzen: Dieser auf einen einzelnen Gegner zielende Nahkampfangriff fügt zuerst sofortigen Schaden und danach Schaden über Zeit zu.

Rang 3: Kerbung: Dieser Nahkampfangriff verfügt über Bereichswirkung.

Rang 4: Verheerung: Bei diesem Nahkampfangriff greift ihr dreimal schnell hintereinander an.

Rang 6: Blutgier: Wird ein Gegner besiegt, erhöht diese Fertigkeit die Wahrscheinlichkeit, dass der Schnitter einen kritischen Nahkampftreffer erzielt. Außerdem verringert sie die Angriffsdauer.

Rang 6: Pause: Wird ein Gegner besiegt, erhöht diese Fertigkeit die Kraftregeneration des Schnitters im Kampf und gewährt ihm in geringem Ausmaß eine sofortige Wiederherstellung der Kraft.

Rang 7: Abtrennender Schlag: Dieser unfehlbare Nahkampfangriff fügt hohen Schaden zu und kann weder geblockt noch pariert werden.

Rang 8: Zorn: Wird ein Gegner besiegt, kann der Schnitter einen Teil seiner Gesundheit in Kraft verwandeln.

Rang 9: Oberhand: Dieser Nahkampfangriff verringert die Block- und Parade-Werte des Ziels und erhöht gleichzeitig den Rüstungswert des Schnitters.

Rang 12: Verstümmelung: Dieser Nahkampfangriff mit Bereichswirkung verursacht zusätzlichen Schaden über Zeit.

Rang 13: Prügeln: Wurde das Ziel entwaffnet, kann der Schnitter einen dreifachen Angriff ausführen und damit sehr hohen Schaden verursachen.

Eigenschaften
Der Schnitter erhält die folgenden neuen Eigenschaften:

Rang 10: Fortgeschrittene Fertigkeit: Allen Widrigkeiten zum Trotz: Diese Fertigkeit stellt in einem gewissen Maße Lebensenergie und Kraft wieder her und setzt die Verzögerungen verschiedener Fertigkeiten zurück.

Rang 11: Größere Reichweite: Die Höchstzahl möglicher Ziele beim Einsatz von Fertigkeiten mit Bereichswirkung wird um 1 erhöht.

Rang 14: Verbesserte Fertigkeit: OberhandDie Parade- und Blockwerte des Ziels werden in einem größeren Ausmaß geschwächt und die Wirkungsdauer von ‚Oberhand‘ wird verlängert.

Rang 15: Verbesserte Fertigkeit: Achillessehne: Die Geschwindigkeit des Ziels wird noch stärker behindert und die Verzögerung von ‚Achillessehne‘ verkürzt.

Schwarzpfeil

Passive Fertigkeiten
Ab Rang 5 können beim Klassen-Ausbilder neue passive Fertigkeiten erworben werden. Jede dieser Fertigkeiten kann bei jedem Aufstieg zu einem neuen Rang verbessert werden und zwar bis zu der in Klammern angegebenen Stufe.

Regeneration der Lebensenergie (3): Diese Fertigkeit verbessert die Regeneration der Lebensenergie während des Kampfes.

Kraftregeneration (4): Diese Fertigkeit verbessert die Kraftregeneration während des Kampfes.

Kritische Fernkampftreffer (5): Diese Fertigkeit verbessert die Wahrscheinlichkeit, dass mit Fernkampf-Fertigkeiten ein kritisches Ereignis ausgelöst wird.

Kritische Nahkampftreffer (2): Diese Fertigkeit verbessert bei der Anwendung von Nahkampf-Fertigkeiten die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.

Aktive Fertigkeiten
Der Schwarzpfeil erhält die folgenden neuen Fertigkeiten:

Rang 0: Klaffende Wunde: : Dieser Nahkampfangriff konzentriert sich auf ein einzelnes Ziel.

Rang 3: Mitten ins Gesicht: Bei diesem Doppelangriff bedrängt ihr den Feind schnell mit eurer Nahkampfwaffe und mit eurem Bogen.

Rang 4: Kopftreffer : Dieser Angriff mit dem Bogen verursacht Schaden.

Rang 6: Schwere Treffer: Eine Haltung, die ein- oder ausgeschaltet werden kann und die den Schaden der Fernangriffe des Schwarzpfeils erhöht, dabei jedoch seine Reichweite verringert.

Rang 6: Scharfes Auge: Eine Haltung, die ein- oder ausgeschaltet werden kann und die die Wahrscheinlichkeit verringert, dass das Ziel den Distanzangriffen des Schwarzpfeils ausweicht oder sie blockt. Dabei wird der durch Fernangriffe verursachte Schaden des Schwarzpfeils jedoch verringert.

Rang 8: Feuerfalle: Diese Falle rauchenden Öls kann Gegner verbrennen.

Rang 9: Zentrieren: Diese kanalisierte Fertigkeit kann während des Kampfes eingesetzt werden und stellt Kraft über Zeit wieder her.

Rang 12: Verstrickender Schuss: Wurde das Ziel des Schwarzpfeils im Kampf verlangsamt, verursacht diese Bogenfertigkeit extrem hohen Schaden.

Rang 13: Rache: Ist die Moral des Ziels des Schwarzpfeils unter 50 % gesunken, verursacht diese Bogenfertigkeit extrem hohen Schaden und bei einem kritische Treffer erleidet das Ziel zudem Schaden über Zeit. Die Fertigkeit verbraucht die gesamte verbleibende Kraft.

Eigenschaften
Der Schwarzpfeil erhält die folgenden neuen Eigenschaften:

Rang 10: Fortgeschrittene Fertigkeit: Unverwüstliches Sperrfeuer: Diese Fertigkeit ermöglicht dem Schwarzpfeil sämtliche Distanzangriffe auf einen einzigen Gegner zu konzentrieren. Während die Fertigkeit kanalisiert wird, kann der Schwarzpfeil sich weder bewegen noch irgendeine andere Aktion ausführen.

Rang 11: Verbesserte Fertigkeit: Klaffende Wunde: Bei kritischen Treffern betäubt ‚Klaffende Wunde‘ das Ziel.

Rang 14: Verbesserte Fertigkeit: Kopftreffer: ‚Kopftreffer‘ wird eine gewisse Wahrscheinlichkeit gewährt, das Ziel zu Boden zu schlagen.

Rang 15: Verbesserte Fertigkeit: Todesblüte: Bei Verwendung von ‚Todesblüte‘ wird bei erfolgreicher Verwendung jedes Ziel zusätzlich kurzzeitig angewurzelt.

Kriegsanführer

Passive Fertigkeiten
Ab Rang 5 können beim Klassen-Ausbilder neue passive Fertigkeiten erworben werden. Jede dieser Fertigkeiten kann bei jedem Aufstieg zu einem neuen Rang verbessert werden und zwar bis zu der in Klammern angegebenen Stufe.

Regeneration der Lebensenergie (5): Diese Fertigkeit verbessert die Regeneration der Lebensenergie während des Kampfes.

Kraftregeneration (3): Diese Fertigkeit verbessert die Kraftregeneration während des Kampfes.

Kritische taktische Treffer (4): Diese Fertigkeit verbessert die Wahrscheinlichkeit, dass mit taktischen Fertigkeiten ein kritisches Ereignis ausgelöst wird.

Kritische Nahkampftreffer (2): Diese Fertigkeit verbessert bei der Anwendung von Nahkampf-Fertigkeiten die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.

Aktive Fertigkeiten
Der Kriegsanführer erhält die folgenden neuen Fertigkeiten:

Rang 0: Zerbrechen: Dieser Angriff konzentriert sich auf ein einzelnes Ziel, das er zugleich verhöhnt.

Rang 3: Aura des Schutzes: Diese Aura, die ein- und ausgeschaltet werden kann, erhöht den Rüstungswert der Gruppe und den Höchstwert der Lebensenergie.

Rang 4: Den Schatten beschwören: Diese aus der Ferne gewirkte Schwächung verringert die Schadenlinderung.

Rang 6: Haltung ‚Kommandeur‘: Diese Haltung, die ein- und ausgeschaltet werden kann, verbessert die Heilfähigkeit des Kriegsanführers und verringert die durch Heilungen verursachte Bedrohung. Außerdem verringert sich jedoch auch den vom Kriegsanführer verursachten Schaden.

Rang 6: Haltung ‚Schläger‘: Dieser Haltung, die ein- und ausgeschaltet werden kann, vergrößert den vom Kriegsanführer verursachten Schaden, verringert jedoch seine Heilfähigkeit.

Rang 8: Gefährliches Brüllen: Dieser Schrei mit Bereichswirkung verursacht bei den Zielen, die sich in der Nähe des Kriegsanführers befinden, Schattenschaden.

Rang 9: Wer nicht wagt, nicht gewinnt: Lebensenergie und Kraft des Kriegsanführers und seiner Gruppe werden sofort wiederhergestellt.

Rang 12: Verteidigungspunkt: Diese Fertigkeit beschwört ein Banner, dass das Entgehen, also Blocken, Parieren und Ausweichen, verbessert. Außerdem erhöht es für alle Verbündeten, die sich um das Banner versammelt haben, die Resistenzen gegen Lieder, Schreie, taktische und physische Angriffe.

Rang 13: Banner des Grauens: Diese Fertigkeit beschwört ein Banner, das die Resistenzen gegen Furcht, Gift, Krankheit und Wunden und die Linderungen von Schatten und Feuer der Feinde schwächt, die sich im direkten Umkreis des Banners befinden.

Eigenschaften

Rang 10: Fortgeschrittene Fertigkeit: Läutern: Diese Fertigkeit neutralisiert auf den Kriegsanführer und seine Gruppe gewirkte Benommenheiten und Betäubungen, richtet sie auf, falls sie zu Boden geschlagen wurden, und beendet Anwurzelungen. Bei der Anwendung werden Kraft und Lebensenergie verbraucht.

Rang 11: Verbesserte Fertigkeit: Schwarze Sprache: ‚Schwarze Sprache‘ verursacht Schaden über Zeit.

Rang 14: Verbesserte Fertigkeit: Gefährliches Brüllen: Die Verzögerung und die Kraftkosten von ‚Gefährliches Brüllen‘ werden verringert.

Rang 15: Verbesserte Fertigkeit: Wer nicht wagt, nicht gewinnt: Die Verzögerung von ‚Wer nicht wagt, nicht gewinnt‘ wird verringert und die durch Anwendung der Fertigkeit wiederhergestellte Menge an Lebensenergie und Kraft wird erhöht.

Weberspinne
Das Repertoire an Fertigkeiten, mit denen die Weberspinne zu Beginn ausgerüstet ist, wurde verändert. Rang 0 sollte jetzt besser auf neue Spieler und auf das Solospiel abgestimmt sein. ‚Hemmendes Netz‘ ist nicht mehr Teil dieses Repertoires und muss jetzt auf Rang 0 von einem Ausbilder der Klasse erworben werden. Stattdessen erhält die Weberspinne automatisch die neue Fertigkeit ‚Tödlicher Kuss‘, zu der ihr weiter unter nähere Angaben findet.

Passive Fertigkeiten
Ab Rang 5 können beim Klassen-Ausbilder neue passive Fertigkeiten erworben werden. Jede dieser Fertigkeiten kann bei jedem Aufstieg zu einem neuen Rang verbessert werden und zwar bis zu der in Klammern angegebenen Stufe.

Regeneration der Lebensenergie (2): Diese Fertigkeit verbessert die Regeneration der Lebensenergie während des Kampfes.

Kraftregeneration (5): Diese Fertigkeit verbessert die Kraftregeneration während des Kampfes.

Kritische Fernkampftreffer (4): Diese Fertigkeit verbessert die Wahrscheinlichkeit, dass mit Fernkampf-Fertigkeiten ein kritisches Ereignis ausgelöst wird.

Kritische Nahkampftreffer (3): Diese Fertigkeit verbessert bei der Anwendung von Nahkampf-Fertigkeiten die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.

Aktive Fertigkeiten
Die Weberspinne erhält die folgenden neuen Fertigkeiten:

Rang 0: Tödlicher Kuss: Dieser Fernangriff verursacht bei einem einzelnen Ziel hohen Schaden.

Rang 4: Toxin: Dieser Fernangriff entzieht einem einzelnen Ziel eine gewisse Zeitspanne lang Kraft.

Rang 6: Lähmendes Gift: Dieser Fernangriff betäubt ein einzelnes Ziel.

Rang 7: Beute fangen: Mit dieser Fertigkeit versieht die Weberspinne das Ziel mit einem Zeichen, das das Entgehen des Ziels, also Blocken, Parieren und Ausweichen, schwächt. Diese Schwächung kommt der Weberspinne als Stärkung zugute.

Rang 8: Nekrose: Dieser Fernangriff schwächt das Ziel, indem es seine Giftresistenz und seine Schattenlinderung senkt.

Rang 9: Greifende Spinnwebe: Diese Anwurzelung wird aus der Ferne gewirkt und verfügt über Bereichswirkung.

Rang 12: Pestkuss: Dieser Fernangriff mit Bereichswirkung verursacht Schaden über Zeit.

Rang 13: Schattenbiss: Dieser Nahkampfangriff entzieht dem Ziel Kraft und überträgt einen Teil davon auf die Weberspinne. Es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass dem Ziel Furcht eingejagt wird.


Eigenschaften

Die Weberspinne erhält die folgenden neuen Eigenschaften:

Rang 10: Fortgeschrittene Fertigkeit: Schlemmen: Wird ein Gegner besiegt, kann die Weberspinne einen Teil ihrer Kraft wiederherstellen.

Rang 11: Verbesserte Fertigkeit: Latentes Gift: Die Verzögerung von ‚Latentes Gift‘ wird verringert.

Rang 14: Verbesserte Fertigkeit: Zufluchtsort mit Falltür: Hat sich die Weberspinne eingegraben, heilt sie sich über Zeit.

Rang 15: Verbesserte Fertigkeit: Lähmendes Gift: Im Kampf tritt die Wirkung von ‚Lähmendes Gift‘ erst nach 5 Sekunden ein. Während dieser Zeitspanne kann die Benommenheit nicht von Angriffen unterbrochen werden.

Pirscher
Das Repertoire an Fertigkeiten, mit denen der Pirscher zu Beginn ausgerüstet ist, wurde verändert. Rang 0 sollte jetzt besser auf neue Spieler und auf das Solospiel abgestimmt sein. ‚Scharfe Reißzähne‘ ist nicht mehr Teil dieses Repertoires und muss jetzt auf Rang 0 von einem Ausbilder der Klasse erworben werden. Stattdessen erhält der Pirscher automatisch die neue Fertigkeit ‚Schlachthammer‘, zu der ihr weiter unter nähere Angaben findet.

Passive Fertigkeiten
Ab Rang 5 können beim Klassen-Ausbilder neue passive Fertigkeiten erworben werden. Jede dieser Fertigkeiten kann bei jedem Aufstieg zu einem neuen Rang verbessert werden und zwar bis zu der in Klammern angegebenen Stufe.

Regeneration der Lebensenergie (4): Diese Fertigkeit verbessert die Regeneration der Lebensenergie während des Kampfes.

Kraftregeneration (3): Diese Fertigkeit verbessert die Kraftregeneration während des Kampfes.

Kritische Nahkampftreffer (5): Diese Fertigkeit verbessert bei der Anwendung von Nahkampf-Fertigkeiten die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer.

Kritische taktische Treffer (2): Diese Fertigkeit verbessert die Wahrscheinlichkeit, dass mit taktischen Fertigkeiten ein kritisches Ereignis ausgelöst wird.

Aktive Fertigkeiten
Der Pirscher erhält die folgenden neuen Fertigkeiten:

Rang 0: Schlachthammer: Dieser auf einen einzelnen Gegner zielende Nahkampfangriff verursacht Schaden über Zeit. Schleicht der Pirscher, erhöht sich der über Zeit verursachte Schaden.

Rang 3: Krallenstreich: Diesem auf einen einzelnen Gegner zielenden Nahkampfangriff kann nicht ausgewichen werden.

Rang 4: Zerfleischen: Diese Schwächung erhöht die Verletzlichkeit des Ziels gegenüber Nahkampf- und Fernangriffen.

Rang 5: Tollwütiger Biss: Dieser auf einen einzelnen Gegner zielende Nahkampfangriff fügt zuerst Schaden zu und entzieht danach über Zeit Kraft.

Rang 6: Raserei: Nach einem kritischen Treffer kann diese Fertigkeit kurzzeitig die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass der Pirscher einen kritischen Nahkampftreffer erzielt und dass sich sein Ausweichwert verbessert.

Rang 7: Kratzen und schneiden: Bei diesem Angriff handelt es sich um einen doppelten Nahkampfangriff.

Rang 8: Flohbisse: Dieser Schwächung verringert die Wundenresistenz und die Beweglichkeit des Ziels.

Rang 9: Beute wahrnehmen: Dank dieser Fertigkeit kann der Pirscher einem in der Nähe befindlichen Ziel auf die Spur kommen. Feinde, die schleichen, werden nicht entdeckt.

Rang 12: Zuschnappen: Diese Schwächung verringert den vom Ziel verursachten Nahkampf-, Fern- und taktischen Schaden. Bei einem kritischen Treffer wird das Ziel mit dieser Fertigkeit entwaffnet.

Rang 13: Unheilvolles Heulen: Diese Fertigkeit mit Bereichswirkung bringt Ziele im Umkreis um den Pirscher zum Schweigen.

Eigenschaften
Der Pirscher erhält die folgenden neuen Eigenschaften:

Rang 10: Fortgeschrittene Fertigkeit: Schattenheuler: Diese Haltung, die ein- und ausgeschaltet werden kann, erhöht den Rüstungswert des Pirschers sowie den durch ihn verursachten Nahkampfschaden. Es ist dem Pirscher dabei jedoch nicht möglich zu schleichen. Die Haltung kann nicht während des Kampfes aktiviert werden.

Rang 11: Verbesserte Fertigkeit: Augen auskratzen: Die Verzögerung von ‚Augen auskratzen‘ wird verringert.

Rang 14: Verbesserte Fertigkeit: Tollwütiger Biss: Der Kraftschaden durch ‚Tollwütiger Biss‘ wird erhöht.

Rang 15: Verbesserte Fertigkeit: Beute wahrnehmen: Verwendet der Pirscher ‚Beute wahrnehmen‘, kann er auch schleichende Feinde entdecken.