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C&C Tiberian Sun | Geplante neutrale Tech-Gebäuden

Für Command & Conquer: Tiberian Sun waren ursprünglich zwei neutrale Tech-Gebäude geplant, die der Spieler mit einem Ingenieur einnehmen hätten können. Dies wurde dann aber verworfen, die Tech-Gebäude blieben aber trotzdem als Deko- und als Missionsgebäude im Spiel.

Das Krankenhaus (eng. Civilian Hospital)

Das Krankenhaus ist eines der beiden Tech-Gebäude, die ins Spiel kommen sollten. Es sollte genauso funktionieren, wie im Nachfolger Spiel „C&C Alarmstufe Rot 2“, d.h. nach der Einnahme durch einen Ingenieur sollte der Spieler seine verletzte Infanterieeinheiten einfach in das Krankenhaus schicken, wo sie dann vollständig geheilt wieder herauskommen. Anders als in Alarmstufe Rot 2 sollte das Krankenhaus eine limitierte Aufladung haben, d.h. sobald diese Aufladungen verbraucht sind können keine weitere Infanterieeinheiten geheilt werden.

Durch das Verändern der rules.ini an einer Stelle kann man das Krankenhaus einnehmbar machen und die Funktion vom Krankenhaus reaktivieren. In der rules.ini ist das Krankenhaus wie folgt aufgebaut:

[CAHOSP]
Name=Civilian Hospital
TechLevel=-1
Strength=800
LegalTarget=no
Insignificant=yes
Nominal=yes
RadarInvisible=yes
Points=5
Armor=concrete
Hospital=yes
PipScale=Ammo
Ammo=5
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=3
DamageParticleSystems=SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
IsBase=no

Fügt einfach Capturable=yes hinzu und das Krankenhaus ist einnehmbar und funktioniert so, wie es von den Entwickler geplant war.

Das zivile Arsenal (engl. Civilian Armory)

Das zivile Arsenal ist das andere neutrale Tech-Gebäude. Dieses Gebäude sollte den Spieler ermöglichen, nach der Einnahme seine Einheiten auf die maximale Veteranenstatus zu befördern. Dazu musste der Spieler nur das Gebäude einnehmen und seine Infanterieinheiten nacheinander hineinschicken. Genauso wie das Krankenhaus sollte das Arsenal auch nur eine bestimmte Menge an Aufladungen haben.

Ebenfalls wie beim Krankenhaus kann man das Arsenal durch verändern der rules.ini einnehmbar machen und so dessen Funktion reaktivieren. In der rules.ini ist es wie folgt strukturiert:

[CAARMR]
Name=Civilian Armory
TechLevel=-1
Strength=800
Immune=no
LegalTarget=no
Insignificant=yes
Nominal=yes
RadarInvisible=yes
Points=5
Armor=concrete
Armory=yes
PipScale=Ammo
Ammo=5
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=3
DamageParticleSystems=SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
IsBase=no

Um es einnehmbar zu machen, braucht ihr nur Capturable=yes hinzufügen und schon könnt ihr einen Ingenieur hineinschicken, um es zu übernehmen und dadurch dessen Funktion freizuschalten, so wie es von den Entwicklern geplant war.