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C&C Tiberium Wars | Gebäude von Nod

Produktionsgebäude

Bauhof: Der Bauhof ist für die Basen der Bruderschaft von hoher Bedeutung. In ihm werden alle anderen Gebäude produziert. Schafft der Gegner es, den Bauhof zu zerstören, sind der Ersatz von zerstörten Strukturen oder eine Expansion so gut wie unmöglich. Nur der Bau eines neuen MBFs, welches sich zum Bauhof ausbauen kann, oder ein Kran können in dieser Situation noch helfen. Durch diese Merkmale wird der Bauhof, oft auch als Hauptgebäude bezeichnet, Dreh- und Angelpunkt der Nodbasen und Angriffsziel Nummer eins.


Kran: Um neue Vorposten schneller auszubauen oder Breschen in der eigenen Verteidigung schneller ausbessern zu können verwenden die Skorpionsjünger mehrere Baukräne, da ein Kran immer nur an einem Gebäude bauen kann. Sie helfen also, den Ruhm Kanes schneller in die Welt zu bringen.

Kosten: 1500 Credits
Bauzeit: 15 Sekunden
Strom: -10


Hand von Nod: Dieses Gebäude symbolisiert die über uns wachende Hand Kanes. An dieser Stätte des rechten Glaubens werden gläubige Brüder zu den schrecklichen Klauen des Skorpins ausgebildet. Jeder, der rechten Glaubens und willig ist, kann hier ausgebildet werden. Dies sind: Kampftrupps, Bazooka Kampftrupps, Saboteure, Fanatiker, Schwarze Hand, Shadow Troops und Kommandos.

Voraussetzung: Kraftwerk

Kosten: 500 Credits
Bauzeit: 5 Sekunden
Strom: -5


Waffenfabrik: In diesen größtenteils unterirdischen Hallen werden die Stachel des Skorpions produziert. Noch fürchten die Ungläubigen dieses Gebäude nicht, doch wenn der Krieg erst einmal ausgebrochen ist, werden ihre Silhouette am Horizont und die aus ihr strömenden Schwärme von Fahrzeugen den Feind in Angst und Schrecken versetzen. Nach den glorreichen Schlachten können die heimkehrenden Helden ihre Gefährte hier von kleinen Drohnen wieder instandsetzen lassen. Folgende Fahrzeuge werden hier produziert: Nod-Mot, Raider Buggy, Skorpion-Panzer, MBF, Sammler, Flammenpanzer, Strahlenkanone, Stealthpanzer und Avatar.

Voraussetzung: Kraftwerk, Raffinerie

Kosten: 2000 Credits
Bauzeit: 20 Sekunden
Strom: -5


Landeplattform In diesen Türmen werden die Venom-Aufklärer und Vertigo-Stealthbomber produziert und gewartet. Sie können den am Boden kämpfenden Mitbrüdern im Notfall zur Hilfe eilen, oder den Ungläubigen überraschend das Rückgrad ihrer Produktion nehmen. Durch die Landeplattform wird außerdem sie Spedzialfähigkeit Minenfeld aktiviert.

Voraussetzung: Kaserne, Kommandozentrale

Kosten: 1000 Credits
Bauzeit: 10 Sekunden
Strom: -5


Wirtschafts- & Versorgungsgebäude

Kraftwerk: Diese, an Schneckenhäuser erinnernden, Strukturen erhalten die Stromversorgung der Skorpionsjünger aufrecht. Da sie nur leicht gepanzert sind, fallen Gegner auch über sie gerne her. In diesem Fall bricht die Stromversorgung zusammen und die Produktion wird verlangsamt, aufwendige Verteidigungsanlagen und die Radaraufklärung versagen den Dienst sogar vollends. Sobald die nötigen Technologien verfügbar sind, kann das Kraftwerk auch mit einem Flüssigtiberiumkern aufgerüstet werden, der die Leistung verdoppelt.

Upgrade: Flüssigtiberiumkern

Kosten: 500 Credits
Bauzeit: 5 Sekunden


Raffinerie: In diesen gewaltigen Anlagen wird der Rohstoff Tiberium in seinen Einzelteile zerlegt. Eigentlich als Ressourcenquelle für zivile Technologien gedacht, muss dieser hochentwickelte Komplex im Kampf gegen die Terroristen der GDI für kriegerische Zwecke herhalten. Ohne sie könnte die Bruderschaft die Welt nicht lange vor den zerstörerischen Klauen der GDI bewahren. Im Tiberium liegt die Zukunft.

Kosten: 2000 Credits
Bauzeit: 20 Sekunden
Strom: -6


Tiberium Silo: In diesen Silos lagert die Bruderschaft das überschüssige Tiberium für spätere Gefechte. Sobald die GDI besiegt ist, wird Kane die Vorräte der gläubigen Bevölkerung für seine Technologie des Friedens zur Verfügung stellen.

Voraussetzung: Raffinerie

Kosten: 500 Credits
Bauzeit: 5 Sekunden


Tech-Gebäude

Kommandozentrale: Sie könnte auch als Augen und Ohren des Skorpions bezeichnet werden. Des Weiteren hilft sie den Jüngern Kanes verbesserte Einheiten und Gebäude, für den Kampf gegen die Ungläubigen, zugänglich zu machen. Außerdem werden durch die Kommandozentrale die drei Spezialfähigkeiten Köder, Radarstörung und Tarnfeld aktiviert.

Voraussetzung: Kraftwerk, Raffinerie

Kosten: 1500 Credits
Bauzeit: 15 Sekunden
Strom: -10


Forschungslabor: In den Laboren dieser High-Tech-Einrichtung arbeiten die Eliteforscher der Bruderschaft unter Hochdruck an neuen Technologien. Solange der Krieg andauert sind sie zu destruktiver Arbeit gezwungen, doch ist die Welt erst einmal befreit, können sie sich endlich der zivilen Forschung widmen und der Menschheit noch mehr Fortschritt und Wohlstand bringen. Hier werden die wichtigsten Upgrade der Bruderschaft gekauft: Dies wären die Laserkondensatoren, die Signaturgeneratoren, die Dozerschaufeln, die EMP Spulen und der Flüssigkeitstiberiumkern für die Kraftwerke der Bruderschaft.

Voraussetzung: Kommandozentrale

Kosten: 4000 Credits
Bauzeit: 40 Sekunden
Strom: -15


Schrein der Geheimnisse: Diese Gebetstätten werden benötigt, um den stärkeren Jüngern genug Glaubenskraft für harten Kämpfe und ein Leben für die Bruderschaft zu geben. Der Schrein der Geheimnisse ist sozusagen die Rüstkammer der Infanterie, da dort die zwei Infanterie Upgrades Tiberiuminfusion und Bekenner gekauft werden können. Außerdem schaltet der Schrein die sehr nützliche Spezialfähigkeit Shadow Kommando frei.

Voraussetzung: Hand von Nod

Kosten: 1500 Credits
Bauzeit: 15 Sekunden
Strom: -8


Tiberium-Chemiefabrik: In dieser Anlage wird das Tiberium zu hochgefährlichen Kampfstoffen oder für die Aussaat aufbereitet. Erst so wird es für einige speziellen Waffen, und insbesondere Spezialfähigkeiten, brauchbar. Die Spezialfähigkeiten, die freigeschaltet werden, haben dementsprechend alle eine Verbindung mit Tiberium: Tiberium-Dispersionsbombe, Tiberiumsaat und Katalyst-Rakete.

Voraussetzung: Forschungslabor

Kosten: 3000 Credits
Bauzeit: 30 Sekunden
Strom: -15


Verteidigungsanlagen

Shredderturm: Die Schreddertürme feuern mit gewaltigen Schrotsalven auf alle übermütigen Infanteristen, die so töricht sind, einen Nod-Stützpunkt anzugreifen. Die Kugeln durchsieben die Ungläubigen so schnell, dass sie kaum Schmerzen verspüren können. Kane ist gütig mit allen. Es werden immer drei Türme von einem Kommandubunker aus gesteuert. Schreddertürme können getarnte Einheiten entdecken.

Voraussetzung: Kraftwerk

Kosten: 600 Credits
Bauzeit: 6 Sekunden
Strom: -6


Laserturm: Wenn diese Geschütze die herannahenden Feinde zurückschlagen, könnte man meinen, dass Kane selbst der Welt seine Erleuchtung bringt. Gleißende Lichtstrahlen bohren sich mit überirdischem Kreischen durch die Panzerungen der Feinde und beenden jeden Angriff, besonders denen von Fahrzeugen, schnell. Es werden immer drei Türme von einem Kommandubunker aus gesteuert. Auch der Laserturm kann feige und hinterhältig getartne Ungläubige ordnen.

Voraussetzung: Hand von Nod

Kosten: 1200 Credits
Bauzeit: 12 Sekunden
Strom: -10


Flugabwehrgeschütz: Ein noch größerer Fehler, als einen Nod-Stützpunkt frontal anzugreifen, ist es, ihn aus der Luft zu attackieren. Zielsicher schießen die SAMs den gegnerischen Flugzeugen entgegen und zwingen jeden Gegner in die Knie. Es werden immer drei Türme von einem Kommandubunker aus gesteuert. Die SAM Stellungen sind in der Lage getarnte Einheiten zu entdecken.

Voraussetzung: Kommandozentrale

Kosten: 800 Credits
Bauzeit: 8 Sekunden
Strom: -5


Obelisk des Lichts: Mit diesen steingewordenen Skorpionsstacheln verteidigen die Jünger Nods ihre Basis gegen die GDI. Noch furchteinflößender als ihr nachtschwarzer Glanz und die diabolisch anmaßende Form des Obelisken ist nur der blutrote Lichtsrahl, der aus seiner Spitze dem Feind entgegenschießt und nichts als einen Feuerball und geschmolzenen Stahl hinterlässt. Durch die Unterstützung einer Strahlenkanone wird er sogar noch mächtiger und von der Stromzufuhr unabhängig. Als fortgeschrittene Verteidigungsstellung der Bruderschaft, kann jeder Obelisk getarnte Einheiten entdecken.

Voraussetzung: Forschungslabor

Kosten: 1800 Credits
Bauzeit: 24 Sekunden
Strom: -15


Störsender: Um die Ungläubigen zu blenden verwenden die Jünger des Skorpions diese Türme, die mit einem stationären Lazarus-Tarngenerator ausgestattet sind. Nur durch die Zerstörung von Kraftwerken kann der Feind wieder Einsicht in das Handeln der Bruderschaft erhalten. Doch auch dies würde ihm nicht viel helfen.

Voraussetzung: Schrein der Geheimnisse

Kosten: 1000 Credits
Bauzeit: 10 Sekunden
Strom: -10


Superwaffe

Tempel von Nod: Hinter den gewaltigen Pforten der Gotteshäuser Nods erstrecken sich prächtige Gebetshallen voller gläubiger Krieger. Fast so stark wie ihr Glaube und Siegeswille sind auch die tödlichen Nuklearsprengköpfe, die aus den Katakomben der Tempel abgefeuert werden. Ein solcher Tempel ist mehr als nur ein Raketensilo; in ihnen ist der Geist Kanes stärker denn je wahrzunehmen und ungläubigen Rekruten gefriert bei seinem Anblick das Blut in den Adern.

Voraussetzung: Forschungslabor

Kosten: 5000 Credits
Bauzeit: 50 Sekunden
Strom: -20