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Filed under: HdR SuM 2 News

SuM2 – Neue Wasser details

Wir haben von Moby einen hinweis zu diesem neuen Bericht erhalten. Macht die Augen auf, und lest es euch durch. Es geht um eine neue Wasser Engine. Die das Wasser nahezu Realistisch macht.

Bitte erklären Sie uns wie das Wasser „aufsteigen“ kann und wie sich das Wasser bildet?

Vishwa Ranjan: Unser Wasser verwendet jetzt die Technologie, die ähnlich ist, wie es in Filmen verwenden wird, wenn es indirektes CG-Ozeanwasser tut. Es ist nahe zu so real wie Oceanwasser. Wir addierten auch neue Wellentechnologie, um grosse Wellen entlang den Küstenlinien herzustellen. Dieses hilft dem Spieler in eine Erfahrung einzutauchen, die vorher nur in den Filmen möglich war.

Wie wird das Wasser, im gegensatz zum ersten Spiel unterschiedlicher, als das Wasser jetzt gezeigt?

Vishwa Ranjan: Das neue Wasser verwendet Simulation des tiefen Ozeanwassers, und die ganze Welt reflektiert sich in ihr, das spiel der Beleuchtung mit kleinen Kräuselungen, werden grosse Wellen entlang den Küstenlinien erzeugt, und es gibt Tiefe-Stichwörter für das gesamt enthaltene Wasserspiel. Das Wasser im ersten Spiel war eine flache Fläche mit Stoß und Klimadiagramme, die, nicht Faktor in der Beleuchtung waren, das ist es, warum es keine Reflexionen gab. Obgleich, es sehr gut war, wie die Wellen zurück kamen. Es Scheint im Vergleich ein wenig ähnlich!

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Gibt es irgendwelche speziellen Eigenschaften, die das Wasser enthält?

Vishwa Ranjan: Stellen sie sich vor, sie haben den Plan einen großen Wasserangriff zu wagen, dann ist es ratsam zu schauen wie tief das Wasser ist. Die Künstler haben eine Menge Detail sogar unter Wasser hinzugefügt, es wird ein großer Hinschauer für die Augen bilden. Gesamte verlorene Städte, Korallen, Fische, etc. sind nicht selten und sind faszinierend, und ein Anreitz – alle Teile der Mittlererde Welt zu entdecken, die Sie so noch nie gesehen haben. Diese Einzelheit ist etwas Besondere anfertigung einer Spielerspielerfahrung.

Warum machten Sie diese specialseigenschaften des Wassers?

Vishwa Ranjan: Mit den kombinierten Rechten, die EA jetzt hat, müssen wir die Fackel tragen, die die neuen Linienkinofilme mit ihrem abschließenden LOTR-Film führten. Wir möchten die best mögliche Realistische Welt unseren Spielern geben. Wir lenken die Aufmerksamkeit auf viele neue Detailsl während dieses Spiels – die Erfindungen enthalten und die Welt bedeutender machen, wie wir es überhaupt nur können.

Was war der Beweggrund, das Wasseraufsteigen zu lassen?

Vishwa Ranjan: Der größte Beweggrund sollte unser Spiel haben, es anziehender und realistischer zu machen. Lutz Latta, mein Kollege, verbesserte unsere übertragenmaschine, um shaders DirectX9 zu verwenden. Wir wünschten Wasser das Aufsteigt, sich absolut realistisch verhält.

Denken Sie dieses ist ein wesentlicher Bestandteil vom gameplay – was denken Sie über dieses hinzugefügte gameplay?

Vishwa Ranjan: Dieses Spiel ist, das erste wo der Spieler Zugang zu den Marineeinheiten hatt, die in den Schlachten strategisch mit einbezogen werden können, also haben einige Diagramme eine Menge Wasser in ihnen. Sichtlich bildet das Spiel so mehr für das Auge. Gefallen und Engagieren des Spielers wird so mehr angehoben. Die Tiefe-Stichwörter sind relevant für Wasser Angriffe, wo Boote nicht fahren können, kann es keinen Angriff geben.

Noch etwas, Sie denken, daß wir uns mit diesem Aufsteigen auskennen sollten?

Vishwa Ranjan: Es gab vielzusammenarbeit mit diesem technischen Aufsteigen – einschließlich der Gruppe WWVis in Vancouver sowie Ryo Sakaguchi und Clint Hanson auf der technischen Seite – es war eine große Bemühung, mit einem großen Resultat!

Schaut euch auch das Video an. Euer Hq-Team.