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Filed under: HdR SuM 2 News

BfME2 Worldbuilder

Hier ist er !! Das HdRHQ-Team präsentiert voller Stolz, den BfME2 Worldbuilder. Exclusiv bei uns in Deutsch. Viel Spass beim Verschlingen des Textes. I große Veränderungen und Verbesserungen im Weltenbauer

-Du kannst nun aus einer Toolbar auswählen, welche Upgrades du deinen Einheiten geben willst. Du brauchst nicht zu scripten.

-Die sehr benötigte FALSE Bedingung wurde dem Script Editor hinzugefügt, was bedeutet, dass man NOT-like Einträge für jede Bedingung machen kann.

-Team Upgrades und Eigenschaften können direkt im Teamfenster ausgewählt werden. Es ist nicht bekannt, ob diese Möglichkeit auch für das AI Editieren gilt.


II Feuer Attribute

– Feuer verursacht nun konstanten Schaden(anstatt schnell zu verschwinden, wie in ZH/SuM) und verbreitet sich schrittweise zu anderen brennbaren Stoffen.

– Feuer wird nun als Eigenschaft verteilt. Sichtlich ähnelt es dem „Klippe-zuschreibt“ Fliese-Tip, aber das Verwenden eines grünen Farbtones anstelle von einem roten.

Hier erzählt euch Adam Hayes etwas:

„Du legst die Brennrate(wie viel Schaden eine Einheit nimmt, die auf dem Feuer steht), den Widerstand(wie hoch die Brennrate sein muss, damit der Gegenstand Feuer fängt),
die maximale Brennrate(wie heiß das Feuer werden kann) und die Ausbreitung(wie schnell sich das Feuer ausbreitet) fest.“

[MEHR]

Ich hatte vorher schon erwähnt, dass das „Nachladen“ auf das DBS (Verzögerung zwischen Sekunden) der Waffe verweist

– Brennbares Gelände kann von Flammenwaffen, wie den Mordorkatapulte und den aufgerüsteten Trebuchets, entfacht werden. Diese können sehr taktisch benutzt werden.

– Ein logisches Feuersystem interagiert mit dem neuen Feuer Feature. Einige Waffen in SuM2 verursachen verschiedene Schäden. Zum Beispiel verursachen Katapult Geschosse Feuer und Stein schaden, Feuerpfeile verursachen Durchbohrungen und Feuersschaden, etc. Jeder Schaden hat einen eigenen Schadenswert und verursacht bei manchen Einheiten mehr Schaden, als bei anderen.

– Träger können Feuer löschen(nicht die Arbeiter, wie ich vorher gesagt habe). Auf jeden Fall bekommen die Träger einen neuen strategischen Wert.

III. Allgemeine Tools

– Die Unterwassertransparenz arbeitet nun reibungslos im WB, so dass man Details unter Wasser malen und definieren kann, während man die Transparent genauso sieht wie im Spiel.

– Man kann nun genau die Flussrichtung bestimmen indem man einfach ein Polygonkreuz malt. Davor musste ein externes Tool benutzt werden, um diese Flüsse zu bestimmen und keine Interaktionen mit dem WB waren möglich – Man musste im Wb editieren, in app editieren, Spiel laden, verbessern und wiederholen und man hatte nur zwei mögliche Flussrichtungen(oben Rechts und unten Links). Man muss dieses sehen/benutzen um zu verstehen wie cool es ist.

– Neue Wellen-tools erlauben einem, dass man die Anfangs- und Endhöhen und Weiten für Wellen besser definieren kann, so dass man die verschiedenen Wellen auf großen Wassermassen besser replizieren kann. Wellen platzieren ist interaktiv und völlig WDSIWDB(was-du-siehst-ist-was-du-bekomst).

– Terrain kopieren und einfügen und drehen und rotieren. Obwohl es in anderen Editoren nur eine allgemeine Funktion ist, war es immer eine Schwierigkeit für SAGE-Engine Spiele Spiegelseiten auf symmetrischen Maps wiederzumachen. Diese arbeiten so userfreundlich und reibungslos wie möglich, im Grunde wählt man das Terrain, klickt einen Button und schon sieht man das Drahtgittermodell des Terrainblocks, die an den Cursor festgeklebt ist. Man bewegt es dahin, wo man es haben will, klickt und BOOM – alles fertig mit Texturen und intakter Vermischung.

– Post Effect Einstellungen. Im ersten Teil des Artikels, wurde geschrieben das. Dass wahrscheinlich die Anpassung der neuen Enginefeatures ist. Das war ein Missverständnis, das Tim Williams hier korrigiert:

„Post Effect Einstellungen bedeuten die allgemeine Veränderungen des Levels – Nicht Terrain specularity, lighting bloom oder Partikeleffekte. Terrain specularity ist ein unterschiedliches feature das automatisch passiert, abhängig davon welche Textur auf dem Terrain ist(Eis und Schnee werden automatisch glänzend). Lighting bloom war in der letzten Version verfügbar und wird wieder verfügbar sein, aber es hat nicht mit Post Effects zu tun. Ich bin nicht sicher ob wir Gewitter durch den Worldbuilder einbauen können.“

– Map.ini Erweiterungen. Funktionieren wunderbar in Warcraft – Warcraft-Spieler haben vollständige Mods in Maps – und dieses Feature ist für Mapper besonders cool. EA behauptet das es dort technische Schwierigleiten gäbe, Extra Infos von der Map Info zu laden, obwohl sie ein bisschen vage waren. Jason Bender gab sein Wort das sie versuchen das hinzuzufügen was möglich ist. Eines das sie hinzugefügt haben, ist die Möglichkeit die reflection map plane in der map.ini zu definieren. So wird berechnet wie weit vom Kontaktpunkt entfernt der aktuelle reflection render gezeigt wird. Das kam von EA: „Schnee, reflection render und Distnaznebel wurden in die Map.ini hinzugefügt.“

– LOD Visualisierungen – damit kann man genau sehen, wie die Map oder das Szenario auf weniger leistungsfähigen PC’s aussieht, selbst wenn man einen High-End PC hat. Optionen korrelieren mit den In-Game-Optionen wie niedrige Qualität, hohe Qualität, etc.

– Global Blend – Das ist eines der coolsten neuen Features im neuen WB. Welcher Map Editor hat nicht Stunden verloren, damit ihre blends so hinzubekommen das sie alle fein aussehen, nur um dann eine kleine Textur zu haben die blends in der Umgebung zerstört. Nun, das wird zum Glück ein Problem der Vergangenheit sein, im WB von SuM 2. Ein sehr gutes Feature zum Zeitsparen.

– Hotkeys – Kein ständiges „bewege den Curosr von der Edit area zur Toolbar, nur um das Tool zu wechseln“. Es gibt jetzt Shortcuts für alle Tools. Wahrscheinlich genauso ein „Lebensretter“ wie das Global Blend Feature. Ironischerweise war das immer ein Feature das sie drin haben wollten auf, der Wunschliste von EA. Aber es wurde immer zurückgeschoben. „Lasst dies die Stunde sein“ J

– Platzhalter – Das war eine Bitte von einem Communitymitglied. Man solle Platzhalter lassen um die jetzige SuM Kunst(?) die nicht furch SuM 2 kommt, helfen zu konvertieren. EA stimmte zu das, das nicht schlecht wäre und schrieben es nieder. Es könnte also drinnen sein.

– Erweiterte Höhen Mapeinstellungen – Einige haben sich beschwert über Benutzbarkeit der neuen Import Höhenmapfunktion. Zweifellos hat EA zugehört: „Für das Import/Export Höhenfeature wurde etwas mehr Funktionalität hinzugefügt“