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BFME2 Mapdesign- & Schönheitstips

Dickes Danke an das Überstzer Team von HdRHQ. Es war fleißig dabei.
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selbst unsere Community Beauftragten haben für euch zur Feder gegriffen.

BFME2 Mapdesign- & Schönheitstips
Dieses Dokument soll euch die Phylosophie und Theorien erläutern, die hinter dem stehen, was wir tun. Wenn ihr die Konzepte in diesem Ratgeber versteht, werden sie euch helfen, generelle Probleme mit Maps zu lösen, sie besser aussehen lassen, flüssiger spielbar und spaßiger machen!

1. Größe:
a. Wir halten unsere Maps normalerweise zwischen 250×250 und 500×500.
Wenn die Maps größer werden, erhöht sich die Belastung für ältere Computer zu sehr. Auch die Wegfindung wird ungenauer. Wenn ihr wollt, dass viele Leute eure Maps spielen können, haltet die Maps klein.
[MEHR]
2. Wegfindung:
a.Vergewissert euch, dass alle Engpässe nicht enger als zweieinhalb Felder sind. (Bei dem Satz bin ich mir an mehreren Stellen unsicher, aber so ergibt es Sinn)

b. Gebäude und Felsen, welche die Wegfindung behindern, sollten dich beieinander, oder durch große Freiräume getrennt sein. Kleine Freiräume zwischen unpassierbaren Gebieten (z.B. Berge und Kartenrand etc.) verlangsamen die Wegfindung. Die Ausbesserung solcher Passagen steigert die Leistung beim Spielen deiner Maps merklich.

c. Vergewissere dich, dass deine Hauptkampfgebiete weit und ausgedehnt sind, um den gigantischen Armeen das Kämpfen zu ermöglichen. Einheiten auf dem Feld müssen sich um genug kümmern, also halte Konfliktpunkte frei von unnötigen Hindernissen.

d. Vermeide Stresssituationen, die die Wegfindung der Einheiten durcheinander bringen. Enge Schluchten, Labyrinthe, Sackgassen, S-Wege etc. die unterhalb der nötigen Größenordnung sind können Schwierigkeiten provozieren. Die Einheiten brauchen Platz, um sich taktisch zu bewegen und die Engine ist sehr effektiv auf großen, offenen Schlachtfeldern.

3. Terrainerhebungen: a. Der Großteil des Terrains sollte flach sein, damit Gebäude gebaut werden können. Wenn die Steigung mehr als 15° beträgt, können keine Gebäude gebaut werden.

b. Terrainerhebungen können Einheiten einen taktischen Vorteil geben, wähle die Höhe also vorsichtig. Wenn ein Spieler eine niedrigere Startposition haben sollte, hat er einen erheblichen Nachteil. Die englische Phrase „an uphill struggle“ kann in BFME2 sehr schnell zur virtuellen Realität werden.

c. Terraintesselation (bitte helft mir, kann das Wort nirgends finden) tritt auf, wenn der Boden nicht flach ist. Es senkt die Framerate und viele große Einheiten, wie das Mumakil, brauchen sehr lange, um welliges Terrain zu durchqueren. Versuche also, den Boden flach zu halte, wo immer es geht.

d. Um Kamerafehler zu vermeiden, sollte das Terrain so niedrig wie möglich beginnen und nach oben steigen, anstatt sich nach unten zu wölben. Wenn deine Map nicht unbedingt tiefe Risse im Boden benötigt (wie auf Rivendell), sollten Maps auf einem „Z“-Wert von 20-30 beginnen. Das lässt genug Platz für Ozeane und Flüsse, sowie für Berge.

e. Um die Kamera davon abzuhalten, weder zu hoch über Berge zu gehen, noch durch sie „hindurch“ zu gehen, sollten ohne Kamerabegrenzung Berge nicht höher als 250, und mit Kamerabegrenzung, welche auf 250 festgelegt werden sollte, nicht höher als 300 sein. Wir finden, dass Berge, die des groß seins wegen groß sind nicht cool sind – sie sind lästig.

4. Creeps:
a. Creeps sollten am besten an Plätzen von Interesse sein, wie Wäldern oder TechBuildings.

b. Ressourcen von zerstörten Creeps werden aus ihnen „herausploppen“. Um die Creeps herum sollte also genügend Platz sein, damit die Ressourcen nicht auf eine Klippe oder in Felsen „ploppen“.

5. TechBuildings:
a. Das Platzieren einer „Capture Flag“ an TechBuildings ist ziemlich einfach, und funktioniert automatisch mit nahen TechBuildings. Werden TechBuildings zu dicht aneinandergesetzt, treten Programmfehler wegen ihrer Capture Flags auf. Halte sie also auseinander.

b. Vergewissere dich, dass die Capture Flags innerhalb von hundert Fuß am TechBuilding sind. Achte außerdem darauf, dass sie keine Einheiten am Verlassen eines TechBuildings wie der Gaststätte hindert.

6. Trigger:
a. Triggergebiete und Wegpunkte sollten so wenige Punkte wie möglich nutzen.

b. Vermeide es, Triggergebiete innerhalb anderer Triggergebiete zu platzieren.

I. Vergewissere dich, dass du den Triggergebieten Namen gibst, aus denen ihr Zweck
ersichtlich ist.

II. Alle Einheiten, die bei Missionsbeginn nicht auf dem Schlachtfeld sein müssen, spawnen
oder werden zur rechten Zeit gebaut. Je weniger im Hintergrund läuft, desto schneller läuft
die Mission.

III. Wenn du gezwungen bist, mehrere Trigger ineinander zu platzieren ( dies wird „Nesting“
genannt), achte darauf, dass es nicht mehr als 8 innerhalb eines anderen werden.

7. Bäume:
a. Für Bäume gilt ein Maximum von 500-600 pro Map. Maps mit zu vielen Bäumen
werden laggen. Kleinere Maps sollten weniger als 400 Bäume haben.

b. Auf jeder Map können nicht mehr als 14 verschiedenen Arten von Bäumen verwandt werden,
da ansonsten ein Speicherfehler auftritt. Es wirkt verführerisch, viele Baumtypen hinzuzufügen,
aber es ist realistischer und spielfreundlicher, das Limit einzuhalten.

8. Klippen:
a. Klippen sollten keine „Lippe“ am oberen Rand haben, da diese die Sichtbereiche der
der Einheiten einschränken.

b. Klippen, die zur Kamera hin zeigen, können vertikal sein, Klippen allerdings, die dies nicht tun,
sollten geneigt sein, damit die Einheiten nicht dahinter verloren gehen.

9. Schatten
a. Die Beleuchtung des Sonnenuntergangs ist dramatisch, aber es kann den Computerspeicher auch behindern. Übermäßig hohe Grafiken benutzen die „Shadow Mapping“ Technologie und sind mit einem Pixelzähler limitiert. Das bedeutet, je niedriger das Terrain mit Schatten bedeckt ist, desto besser schauen die Schatten aus. Wenn die Schatten geringer sind, schaut es viel besser aus.

b. Mittlere Grafiken benutzen die „shadow volume“ Technologie. Es ist hart-schneidig und knusprig, aber kann leicht ausgenutzt werden. Schattenvolumen können auf dem Prozessor sehr gefragt sein, wenn sie zu lang gestreckt sind. Das heißt also zusammengefasst: Schatten sollten so kurz wie möglich sein.

10. Ein künstlerisches Auge
a. Bäume, Steine, Gräser etc. haben eine bessere visuelle Wirkung, wenn sie in Mengen auftreten. Wir platzieren Objekte niemals zufällig, was der Grund ist, wieso die Karten so kunstvoll sind. Normalerweise schauen 3 verschiedene Objekttypen gut aus, wenn sie zusammengestellt sind (beispielsweise ein Steinklumpen, ein Baum und Gras).

b. Auch muss man beim Platzieren von Requisiten achtgeben, ob sie nicht miteinander kollidierende Ausläufer haben. Es wird Wegfindungsprobleme geben wenn man eine Gruppe Berge mit Ausläufern, in der Mitte des Schlachtfeldes platziert. Bäume haben in BFME2 keine kollidierenden Ausläufer, deshalb blockieren sie auch die Wegfindung nicht. Um die kollidierenden Ausläufer eines ausgewählten Objekts anzuzeigen, gehe zu Sicht> Einflüsse> Zeige Eingrenzungsbox ( „View“> „Influences“> Show „Bounding Box“)

c. Ein Gebäude oder einen Bergteil in die Erde zu senken ist gewöhnlich eine schlechte Idee. Obwohl nur eine kleine Spitze der Struktur herausguckt, wird immer noch die LOS (Line of Sight/ Sichtlinie) versperrt. Dies kommt davon das die Ausdehnungen eines Objektes nicht gesenkt werden. Also selbst wenn du denkst, ein Gebäude sieht unter dem Gelände besser aus, werden die Einheiten trotzdem um den Ort herumgehen, als wenn die Struktur immer noch darauf stände.

d. „Interessensoasen“ sind wahrlich gut. Male dir Gebiete wie Dioramen oder gut einprägsame Landstriche aus. Kleine Inseln voller Bäume, Berge, etc. in dem See der Welt.

e. Der Spieler sollte im Stande sein, den Ort auf der Karte nur durch das Betrachten des Bildschirms zu beschreiben. Ein Radar sollte nicht gebraucht werden um deine Position wahrzunehmen. Das heißt, dass jede Hauptregion auf der Karte einen spezifischen „Look“ haben sollte, der gegenüber dem Gesamtthema variiert.
Beispiel: Wenn du eine Karte in einer Stadt erstellst, kann ein Gebiet der Marktplatz sein, eines das Industriegebiet, ein anderes der Flussbereich und eines kann die Vorstädte darstellen. Du willst kein großes Gewucher, weil Spieler sich ja verlaufen könnten.

f. Benutze Straßen in begehbare Gebiete, um den Spieler zu Missionszielen oder zu dem gegnerischen Stützpunkt zu führen. Platziere auch Türme, die man besetzten kann, Technologie Gebäude, die man erobern kann und „Creeps“ an zentralen Orten, so dass der Spieler nicht in eine Ecke der Map gezwungen wird.

11. Begehbarkeit
a. Nachdem du fertig bist, solltest du die Unbegehbarkeiten aufräumen. Alle bergigen Gebiete sollten komplett mit Unbegehbarkeiten gefüllt sein. Die Unbegehbarkeit sollte Flüsse und Klippenränder überlappen. Achte darauf, dass du die Unbegehbarkeit in „blockartigen Formen“ machst. Es ist besser, dass du gerade Kanten machst statt Ecken und Risse zu erzeugen. Du solltest auch nach verstreuten unbegehbaren Elementen in offenen Gebieten achten, die eigentlich begehbar sein müssten. Verstreute unbegehbare Elemente zwingen den Wegfinder unnötige Arbeit zu verrichten. Das Aufräumen von Unbegehbarkeiten kann bei der Wegfindung ziemlich helfen.

12. Flächen (Elbenwald, Verderben) und brennbare Dinge
a. Zum Schluss solltet ihr noch Befleckung und Entflammbarkeit kontrollieren. Elbenwald und Verderben sollten nicht auf sehr steilen Klippen eingesetzt werden dürfen. Aber lasst Engpässen und Bergsockeln dennoch etwas Platz. Ihr könnt Befleckung malen, indem ihr den Struktur-Pinsel benutzt. Ihr müsst ihn dazu in den Befleckungs-Modus einfügen.
b. Feuer kann das Spiel sehr stark beeinflussen. Wenn etwas brennbar aussieht, sollte es auch als brennbar bemalt werden. Bemalt feuchte Strände und Felsklippen nicht als „hoch entflammbar“, weil das die Spieler verwirren würde. Abgestorbenes Gras sollte nicht „feuer-resistent“ sein. Malt die Brennbarkeit so, dass sie in Bezug auf die Strukturen, die sich auf dem Gelände befinden, einen Sinn ergibt. Brennbarkeit könnt ihr mit dem Struktur-Pinsel malen. Dazu müsst ihr ihn in den Brennbarkeits-Modus einfügen.