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Ringkrieg Interview mit Amir Rahimi


Wir haben für euch mal das Interview mit Amir Rahimi zum verbesserten Ringkrieg Modus im Addon „Aufstieg des Hexenkönigs“ ins deutsche übersetzt. Hier also das Interview mir Amir Rahimi zum verbesserten Ringkrieg Modus im Addon:

IGN: Wir haben überall den „Krieg um den Ring“, nicht war? Nun ich muss Ihnen sagen, ich habe kürzlich tonnenweise RTS Spiele gegen brutale Armeen gemacht, also bin ich bereit zu hören, was Ihr macht um den Ringkriegmodus von Schlacht um Mittelerde II zu verbessern.

Amir Rahimi: Es gibt wahrscheinlich ungefähr ein halbes dutzend sehr wichtiger Dinge die wir hier machen. Als erstes erlauben wir es, Einheiten zwischen dem Schlachtfeld und den rundenbasierenden Strategiemodus zu behalten. Wenn Sie in ein RTS Spiel eintauchen und eine große Armee aufbauen und dann deinen Gegner von der Karte wischen, würden sich im Basisspiel, wenn Sie wieder in den Strategiemodus zurück wechseln, alle diese Einheiten verflüchtigen. Viele RTS Spiele haben entweder den einen oder den anderen Modus. Man kann entweder im Strategiemodus bauen oder nur in RTS, man kann nicht wirklich wechseln. Wir fixen das indem wir das Behalten von Einheiten erlauben.

Obendrein werden wir eine Wirtschaft in die lebende Welt einführen. Wenn Sie sich an Schlacht um Mittelerde II erinnern, dort wurde alles durch Verstreichen von Runden gekauft. Wir fügen eine aktuelle strategische Wirtschaft hinzu, wo Ihre Gebäude Ressourcen für Sie herstellen, genau wie sie es im RTS Modus machen.

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IGN: Schließt das neue Unterhaltskosten für die eigenen Einheiten ein?

Amir Rahimi: Nun, die Art und Weise wie es in Schlacht um Mittelerde II lief, ist das „Kommadopoints “ System, also werden diese Gebäude auch Effekte auf Ihre „Kommadopoints “ haben. Wir finden, dass diese zwei Veränderungen die bedeutendsten Veränderungen sind und den Spielspaß erhöhen werden. Man beginnt Strategie zu sehen, sobald jemand die hinteren Territorien seines Imperiums verwenden möchte, um seine Farmen und Wirtschaft aufzubauen. Sehen wir als ein Ergebnis eine richtige Kriegsfront aufkommen über die ganze Karte?

IGN: Kann man sein Territorium noch weiter befestigen?:

Amir Rahimi: Du kannst dort immer noch Einheiten stationieren.

IGN: Der Grund warum ich frage ist dieser, dass ich im „Ringkrieg“ Modus dies eine Problem hatte, dass die Helden sich immer hinter meine Linien geschlichen haben. Denn es war zu schwer seine Kräfte über die ganze Front des Krieges zu verteilen, sodass die Helden immer durch kamen um dann nur von einem Gebiet ins andere zu rennen.

Amir Rahimi: Das ist wirklich ein Problem welches ich auch hatte und das wir gefunden und für das Addon gefixt haben. Wir haben es nun mit 2 Möglichkeiten umgangen. Jetzt kann deine Heldenarmee zwei Felder über befreundete Gebiete marschieren, sodass sie schnell die gegnerischen Helden abfangen können wenn sie durchbrechen. Auch haben wir eine weitere Heldenarmee bei beiden Seiten zugefügt, so dass jede Seite nun 4 Armeeführer hat. Das erhöht die Anzahl der verschiedenen Strategien die du ausarbeiten kannst.

IGN: Können die Helden diesmal sterben?

Amir Rahimi: Yeah! Das ist eine weitere Angelegenheit die wir beseitigt haben. Es war eine weitere nervende Sache, oder nicht? Du hättest einen Helden besiegt und dann würde er gleich wieder an der Front erscheinen! Die zwei Dinge, die wir richtig in dieses Addon investiert haben, war erstens die Zeit in den Foren und wir schauten uns Replays an und behoben somit die größten Probleme mit denen die Spieler Probleme hatten. Aber zurück zum Thema, wir erlauben es Helden sterben zu lassen. Also wenn Helden kein eigenes Gebiet haben, welches benachbart zu dem ist, auf dem sie kämpfen und sie dann sterben, dann ist ihr Tod permanent

IGN: Sie sterben jetzt. Und das ist gut. Es ist definitiv wichtiger, an der Front Druck auszuüben, als nur hinter den feindlichen Linien zu spazieren und dabei einen Helden zu riskieren.

Amir Rahimi: Absolut. Zwar haben nicht alle Sachen, die wir gemacht haben, zu Lösung von Problemen des Basisgames geführt, jedoch war es unser Hauptziel, und wir wollten zusätzlich ein ganzes Bündel an neuem, coolem Inhalt einbinden. Eines dieser neuen Dinge sind mit Sicherheit die Historischen Schlachten. In diesem Expansion Pack sind zwei davon enthalten. Eines davon ist eng verbunden mit der Single-Player-Kampagne-Story über den Angriff des Hexenkönigs von Angmar über die menschlichen Königreiche.
Wir erlauben es dir nicht nur, diesen Krieg durch die Single-Player Kampagnen hindurch in einer sehr linearen und Drehbuchgetreuen Art und Weiße zu erleben, damit du das richtige Gefühl für diese Geschichte bekommst, aber in „War of the Ring“ haben wir Männer, Elfen und Angmar an ihren geographischen Standpunkten zu beginn des Kriegs angeordnet. Von dort aus kann man den Krieg mit jeder der drei Seiten führen.

Wir haben auch 14 brandneue Territorien zu der Map hinzugefügt, davon sind viele in den Regionen von Arnor und Angmar, damit das historische Szenario wirklich zum Leben erwacht, denn man kann in den Territorien ebenso in den Single-Player-Kampagnen wie in der fiktiven Handlung kämpfen.

IGN: Sind diese Gebiete nur für das historische Szenario da oder auch für “War of the Ring” allgemein?

Amir Rahimi: Ja, schon für das Spiel im Allgemeinen. Die komplette Map wird zurzeit einem kompletten Face-Lift unterzogen. Oder ich sollte besser sagen eine Neu-Strukturierung. Wir wollen Probleme fixen, die die Original Map noch hatte. Zum Beispiel, schaut mal zur Südöstlichen Ecke der Map, da wo Mordor ist… historisch gesehen ist der Grund, warum Mordor so stark ist, ganz einfach der, weil es von Bergen umrundet ist und der einzige Eingang das Schwarze Tor ist. Aber im Basisspiel haben wir es den Spielern erlaubt, auch von Süden nach Mordor zu kommen. Wenn du jetzt nach Mordor willst, musst du durch das Schwarze Tor. So Sachen haben wir auf der kompletten map gemacht.

Ein anderes Beispiel ist, dass es einen großen Fluss namens Anduin gibt. Historisch gesehen lief es so ab, dass, wenn man das Gebiet auf der einen Seite des Flusses besessen hat und der Gegner das auf der anderen Seite, dann war es eine große Sache, einen Angriff quer über den Fluss zu starten. Darum war es für Mordor im dritten Film auch schwierig, den Fluss rechtzeitig zu überqueren und in Osgiliath. Und, ja, wir hatten die Fluss übergreifende Gebiete und das war strategisch sehr ungeschickt. Wir haben uns davon verabschiedet, die Gebiete entlang des Flusses aufzuteilen, damit das Spielgefühl authentischer wird.

IGN: Werdet Ihr den Verteidigern von bestimmten Ländern, wie zum Beispiel diejenigen, die an einem Fluss liegen, einen Vorteil geben?

Amir Rahimi
: Wir werden keine Vorteile für bestimmte Geländeeigenschaften geben außer dem der Hauptfestung, aber wir versuchen etwas zu machen, was das ersetzt. Wir teilen die Länder in 3 verschiedenen Kategorien ein. Eine nennen wir „fertile Homeland“ (fruchtbare Heimat). Dies sind die Hauptgebiete wie Gondor, Düsterwald, Bruchtal und die Eisenberge. Diese Länder bekommen 3 Bauslots und man bekommt einen Bonus für die Rohstoffproduktion, sobald man das Land besitzt, sowie ein höheres Kommandolimit. Dies sollten den Ländern von Mittelerde einige geographische Besonderheiten geben, was eindeutig nötig war, aber diese Länder beginnen zusätzlich noch, als zentrale Kontrollpunkte auf der Karte zu dienen. Denn wenn du ein Angreifer bist willst du auf jeden fall die Gondors und Düsterwälder der ganzen Welt kontrollieren.

Das andere extrem sind die „Transit territories“ (Durchgänge, Pässe). Das sind Länder wie der Rothornpass, welcher der Pass über das Nebelgebirge ist. Der Rothornpass hat den Vorteil, dass wer auch immer ihn gerade beherrscht, den einzigen Durchgang durchs Nebelgebirge kontrolliert. Wir wollen sie in Hinsicht auf Rohstoffproduktion verschlechtert, damit sie nicht einerseits von strategischer wie auch von geographischer Bedeutung sind. Der Vorteil allein, den Pass zu kontrollieren, ist Vorteil genug.

Die dritte Länderart wird „Backwater Territories“ genannt. Das sind die normalen Gegenden in Mittelerde. Die meisten Länder Mittelerde’s gehören dazu. Du hast 2 Bauslots und different und bekommst verschiedene Boni, welche nicht so stark sind wie die von den „fertile Homelands“, aber es sind Boni.

Es gibt technisch auch noch eine 4. Sorte von Ländern, und zwar die Länder mit einer Festung. Diese haben einen sehr starken Verteidigungsbonus aufgrund der starken Festung.

IGN: Habt ihr jemals darüber nachgedacht, spezielle Territorien hinzuzufügen? Zum Beispiel, Elben erobern Fangorn und haben dann Zugang zu Ents.

Amir Rahimi: Natürlich haben wir das und was wir anstelle dessen für jedes eigene Land getan haben ist, dass wir die Boni die man beim erobern einer gesamten Region erhält, verändert und angepasst haben. Also so wie „RISIKO“ [Anm.d.Übs. Brettspiel] wo du einen gesamten Kontinent eroberst und dann einen Bonus bekommst. Das ist sehr cool, weil es geschichtlich genauer ist. Spieler, die ganz Mordor unter Kontrolle haben, bekommen einen speziellen Vorteil zusätzlich zu den Boni der anderen Länder. Es gibt außerdem dieses lustige Strategieelement nicht zu wollen, dass der andere eine gesamte Region kontrolliert.

IGN: Was ist mit den Flotten? Sie spielen eine größere Rolle im Gameplay von „Die Schlacht um Mittelerde 2“, wurden aber von Grund auf aus dem Ringkrieg Modus herausgelassen. Werden sie jetzt eine Rolle spielen? Erlaubt das „Herr der Ringe Risiko“ zum Beispiel, ausgewählte Gebiete vom Wasser aus anzugreifen.

Amir Rahimi: Es wurde nicht nur darüber beraten, wir begannen es zu integrieren. Wir fanden heraus, dass es damit endete, dass die Flotten niedrigere Priorität genossen als andere Projekte welche wir vollenden wollten. Bedauerlicherweise wurden wir damit nun immer noch nicht fertig. Ich wollte es wirklich, aber wir halten uns die Möglichkeit offen, es mit einem Patch in der Zukunft vollends zu integrieren, da es ja jetzt schon halbe eingebaut ist. Doch wir sind uns dieser Integration nicht sicher. Aber natürlich stimme ich dir zu. Wenn du Umbar kontrollierst, welcher ein riesiger Hafen im Süden Mittelerdes ist, solltest du fähig sein einige der Häfen im Norden anzugreifen.

IGN: Denkst du das diesmal Helden eine größere oder andere Rolle spielen werden? Werden Spieler aussuchen können, welche Helden ihre Anführer sind?

Amir Rahimi: Nein wir ordnen immer noch die Anführer jeder einzelnen Seite zu.

IGN: Ist die neue Fraktion „Angmar“ auch im Ringkrieg Modus verfügbar?

Amir Rahimi: Ja, Angmar wird dort verfügbar sein. Die Einheiten die es in der Schlacht gegen Arnor gab, gibt es auch im dritten Zeitalter. Und da es denn Hexenkönig auch gibt, könnte er theoretisch auch eine Armee aufgestellt haben.

IGN: Den Hexenkönig wird es bei Mordor und bei Angmar geben, oder?

Amir Rahimi: Ja, der Hexenkönig wie bei beiden Parteien verfügbar sein. Er wird sich aber unterschiedlich spielen (Neue Fähigkeiten,….) und wird auch anders Aussehen.

IGN: Über was haben wir jetzt noch vergessen zu reden?

Amir Rahimi: Wir haben bisher nur von den „großen“ Veränderungen gesprochen, es gibt aber viele kleine Änderungen die wichtig sind. Wir versuchen vorallem das Taktische bei den Schlachten zu verbessern. Uns ist z.B. aufgefallen das es zu lange dauert bis wieder Verstärkung kommt und die Schlacht dann schon vorbei ist. Wir haben also auch noch weiter viele kleine Dinge verändert.