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Filed under: C&C Tiberium Wars Maps

C&C 3: TW Mapping Tutorial

Dieses kurze Tutorial für den Worldbuilder von Command and Conquer 3: Tiberium Wars, soll euch dabei helfen, eigene Karten zu erstellen und dabei solltet Ihr natürlich auch nicht die Details vergessen.

Deshalb gehe ich hier auf einige Punkte ein, wer noch keine Erfahrung mit dem Worldbuilder hat, sollte sich vorab allerdings das Tutorial von Tackilla durchlesen, da dort alle Funktionen genauer Beschrieben werden: Zum Tutorial von Tackilla

Inhaltsverzeichnis:
Worldbuilder Toolbar
Schritt 1. Tiberiumfeld Erstellung
Schritt 2. Erstellung von Bergen
Schritt 3. Erstellung von Wasser
Schritt 4. Erstellung von Straßen
Schritt 5. Erstellung von Terrain & Startpunkte / KI Pfade
Schritt 6. Allgemeine Einstellungen
Schritt 7. Zusätzliche Objekte
Schritt 8. MiniMap Erstellung

Hier erstmal die Worldbuilder Tools:

(von links nach rechts)
[MEHR]
1. Ruler Tool
Damit kann die Entfernung gemessen werden, aber dieses Tool kann euch auch dabei behilflich sein gerade Linien darzustellen oder ein 8 Eckigen Kreis für die Erstellung von geraden Erhebungen.

2. Select and Move
Wie der Name schon sagt, Auswählen und Bewegen, damit könnt Ihr Objekte Bewegen, Ziehen, Drehen und vieles mehr.

3. Lock Selection
Mit diesem Tool, könnt Ihr bestimmte Bereiche Schützen, damit Ihr nicht ausversehen diesen Bereich auswählt und somit verändert. Das ist z.b ganz nützlich, wenn man ein Bereich Bearbeiten möchte, der mehrere Objekte hat.

4. Lock Angle
Wählt dieses Tool aus, wenn Ihr z.b Straße gerade hinsetzen möchtet, oder Objekte gerade platzieren möchtet. Dieses Tool ist besonders nützlich.

5. High Brush
Mit diesem Pinsel könnt Ihr Erhebungen oder Vertiefungen mit einer bestimmten Höhe bzw. Tiefe festsetzen, im Gegensatz zum Mound Tool, wird hier mit einer zuvor festgesetzten Höhe bzw. Tiefe gearbeitet um ganze Bereiche gleichmäßig zu erstellen.

6. Mound
Dieser Pinsel hebt die Landschaft an, das Ideale Tool für Schöne Berge und Erhebungen.

7. Dig
Dieser Pinsel vertieft die Landschaft, somit kann man damit z.b ein schönen Fluss erstellen oder bestimmtes Terrain mit Gefühl absenken.

8. Smooth High
Mit diesem Tool könnt Ihr z.b Berge abrunden oder bestimmte Erhöhungen ausgleichen. Gerade wenn man einen schönen Übergang zwischen einer Erhöhung und einer Vertiefung ermöglichen möchte, ist dieses Tool nicht mehr weg zu denken.

9. Mesh Mold Tool
Damit könnt Ihr nachmessen welche Höhe oder Tiefe ein bestimmtes Terrain hat, normal müssten sich damit auch Erhöhungen in einer bestimmten Form platzieren lassen.

10. Lace Ocean Tool
Wie der Name schon sagt, kann man damit z.b ein ganzes Meer erstellen, es ist aber auch möglich damit einen Fluss oder sonstiges Wasser Terrain zu erstellen.

11. River Tool
Damit lassen sich sehr einfach Flüsse erstellen, es ist also gerade zu Optimal wenn man eine Karte mit einem kleinen oder großen Fluss erstellen möchte.

12. Waves Tool
Mit diesem Tool könnt Ihr Wellen setzen, z.b wenn Ihr eine Insel Karte baut, allerdings benötigt Ihr dafür noch ein Zusatzprogramm das die Wellen Berechnet.

13. Single Tile (Textur tool)
Mit diesem Textur Tool, könnt Ihr euere Karte mit Texturen ausstatten, das Single Tile hat eine feste Größe, somit könnt Ihr damit z.b kleine Bereiche der Karte mit Texturen überziehen, dass ist natürlich auch ganz nützlich, wenn man Bereiche Texturieren möchte, die nicht eckig aussehen sollen, sondern sehr abwechslungsreich. Also das Tool für feine Texturierungen.

14. Large Tile (Textur tool)
Ähnlich wie das Single Tile, nur kann man hier die Größe des Pinsels einstellen und kann somit auch eine Ganze Karte mit einer Textur überziehen, ich Empfehle euch die Größe: 2, damit kommt man meistens am besten hin.

15. Eyedropper
Mit diesem sehr nützlichen Tool, dass als Pipette funktioniert, könnt Ihr über eine vorhandene Textur auf der Karte gehen und habt diese dann sofort wieder bei Single oder Large Tile ausgewählt. Z.b sehr nützlich, wenn man nicht ständig die Texturen erneut suchen möchte, sondern einfach die vorhandene auf der Karte mit der Pipette auswählt.

16. Flood Fill
Damit könnt Ihr Bestimmte Texturen auf der Karte sofort mit einer anderen Textur überziehen, dabei wird nur die Texturfarbe überzogen auf die das Flood Fill Tool angewendet wurde.

17. Auto Edge Out (Textur Übergang von innen nach außen)
Eins der wohl wichtigsten Tool im Worldbuilder, damit könnt Ihr die zuvor eingesetzten Texturen auf der Karte mit einander verschmelzen bzw. einen weichen Übergang von Innen nach außen erzeugen lassen.

18. Auto Edge In (Textur Übergang von außen nach innen)
Ebenfalls ein sehr wichtiges Tool, dass ähnlich wie das Auto Edge Out Tool funktioniert, hier werden allerdings die weichen Übergänge der Texturen von außen nach innen erzeugt.

19. Blend Single Edge (Textur Übergang von einem Kästchen)
Mit diesem Tool, könnt Ihr z.b unschöne Ecken noch mal bearbeiten die beim Bearbeiten mit dem Auto Edge In / Out entstehen, oder etwas mehr Abwechslung mit einem einzigen Texturkästchen ermöglichen.


(von links nach rechts)

20. Terrain Copy Tool
Damit könnt Ihr einen Bereich auf der Karte kopieren, dabei werden Terrain Höhe, Terrain Texturen kopiert und können z.b für das Spiegeln der Karte optimal genutzt werden.

21. Place Object
Mit diesem Tool könnt Ihr Objekte auf der Karte Platzieren, hier findet Ihr wirklich alle Objekte, von Häusern, Bäumen, Tiberiumfelder, Fahrzeuge, Sounds usw…

22. Road (Straße)
Mit diesem Tool, könnt Ihr Straßen, Linien, Markierungen, Bürgersteige auf der Karte platzieren bzw. ziehen.

23. Grove (Bäume)
Dieses Tool ermöglicht euch schnell und einfach einen ganzen Wald auf der Karte zu platzieren, natürlich könnt Ihr auch einzelne Bäume damit auf die Karte setzen.

24. Ramp (Rampe)
Mit diesem Tool, könnt Ihr Rampen auf euerer Karte platzieren, z.b Ideal, wenn man eine auffahrt auf eine Erhöhung ermöglichen möchte.

25. Add Scorchmarks (Explosionsflecken)
Damit könnt Ihr Explosionskrater auf euerer Karte Platzieren, es stehen dort mehrere zur Auswahl.

26. Build List Tool (Baulisten Tool)
Damit könnt Ihr z.b bestimmten Spielern Objekte zuordnen, oder sehen welche Objekte bereits zugeordnet wurden.

27. Waypoint Tool (Wegpunkte Tool)
Dieses Tool benötigt Ihr für die Startpositionen der einzelnen Spieler (Player_1_Start….), außerdem können Ihr Wegpunkte für Kamerafahrten gesetzt werden.

28. Border Tool (Rahmen Tool)
Hier wird euch der Rahmen der Karte angezeigt, darüber hinaus wird dem Spieler nichts angezeigt, deshalb solltet Ihr immer darauf achten!

29. Edit Scripts
Hiermit werden bestimmte Abläufe erstellt, besonders wichtig, wenn man z.b Objekte auf der Karte bestimmte Bewegungen zuordnen möchte.

30. Edit Teams
Damit lassen sich alle Teams Bearbeiten, neue erstellen usw…

31. Open Item Selection List
Hier könnt Ihr nach platzieren Objekten suchen und euch alle Objekte, Wegpunkte usw… Anzeigen lassen, die Ihr auf der Karte platziert habt.

32. Generic AI Object
Damit lassen sich bestimmte Objekte für die AI bearbeiten.

Nachdem jetzt die einzelnen Tools etwas erklärt wurden, können wir mit dem eigentlichen bauen der Karte beginnen.

Schritt 1: Wie erstelle ich ein Tiberium Feld?
Auf den folgenden Bildern könnt Ihr sehen wie ein fertiges Tiberium Feld aussehen sollte.

1. Zuerst setzen wir das eigentliche Tiberium Feld auf den gewünschten Punkt, dieses findet Ihr bei Objekte: Neutral – MISC_NATURAL – TiberiumField (für das Grüne) oder TiberiumFieldBlue (für das Blaue Tiberium).

2. Jetzt muss natürlich noch der Punkt, wo das Tiberium Objekt steht unsichtbar gemacht werden, damit das Grüne oder Blaue Tiberium in diesem Feld auch zum Vorschein kommt, dazu geht einfach wie folgt vor:

Geht auf das Texturtool „Terrain Material Options“, danach wählt „Visibility“ aus und wählt dort „Not Visible“ (Nicht Sichtbar) aus. Danach geht Ihr mit dem Texturfeld auf euer Tiberium Feld um das Tiberium sichtbar zu machen.

3. Danach müssen natürlich noch die nötigen Texturen um die Quelle des Tiberiums, dazu gibt es 3 Grundtexturen, die sich fast überall eignen.

Bitte nach folgender Reihenfolge:
– DirtRedZone05-256
– DirtRedZone06-256
– DirtYellowZone10-256

Sobald Ihr alle Texturen von Innen nach Außen gesetzt habt, könnt Ihr euch schon mal das Ergebnis anschauen, in dem Ihr das „Auto Edge Out“ Tool einsetzt, geht damit einfach jeweils auf die Texturen, damit sich diese verschmelzen.

4. Jetzt könnt Ihr Eigenschaften des Tiberiums ändern, hierzu stehen euch folgende Einstellungen zur Verfügung, in dem Ihr auf das Tiberium Objekt klickt:
– Radius: (Die größe des Feldes) Standard ist 200.00.
– Max Field Value: (Wie viel Tiberium darf auf dem Feld Maximal sein)
– Starting Field Value: (Mit wie viel Tiberium wird das Feld gestartet)
– Field Liefetime Max: 0 (Unbegrenzt) sollte deshalb auch auf 0 sein.
– Resolution: 40 ist Standard (Auflösung des Feldes).
– Cluster Scale Factor: (Hierbei dürfte es sich um die Einstellung handeln, wie weit die jeweiligen TiberiumKrystale verstreut sind.
– Cluster Power Factor: (Keine Ahnung)
– Growth Rate (secs): 20 Standard (Wie schnell das Tiberium Nachwachsen soll. 1 = Jede Sekunde, 20 = alle 20 Sekunden).

Bilder für Schritt 1 Punkt 1 bis 4:

Um die Bilder zu vergrößern, einfach auf das Vorschaubild klicken!

5. Kann man sich den Tiberium Radius im WB Anzeigen lassen?
Ja das ist möglich, in dem Ihr bei Menü: View -> Influences -> Show Tiberium field Radius aktiviert.

Und schon siehst Du den Radius, eines Tiberiumfeldes. Bedenkt aber, das Ihr mit der Änderung, auch die start und max. Menge des Tiberiumsfeldes (im Tiberium Register der Objekteigenschaften) anpassen müsst.

Standart ist bei einem Radius von 200 = 25000 Tiberium.
Ändert man also nun den radius auf 300, ändert sich die Tebriumfläche praktisch auf über das doppelte!
Beispiel:
r=200 = 200x200xµ = 125663 ² = 25.000 Tib.
r=300 = 300x300xµ = 282743 ² = >50.000 Tib

Faustregel: Etwa 2x So viel Tiberium, als Tiberriumfläche.

Wer auf einer kleinen fläche mehr Tiberium möchte, sollte lieber die Wachstumsrate dementsprechend ändern, so kann man auch ein kleines Feld mit hohen Tiberium vorkommen austatten.

Hinweis: Bitte setzt nicht die Tiberium Krystale extra, da diese a) nicht nachwachsen, b) der Spieler den Sammler manuel darauf setzen muss.

Bilder für Schritt 1 Punkt 5:

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Danke an Jey Bee für Punkt 5).

Schritt 2: Wie erstelle ich Berge?
Berge zu erstellen ist wirklich sehr einfach, hierzu gibt es das Pinsel Tool (Hight Brush Options), ich Empfehle euch das „Terrain Brush Tool“ da ist der Pinsel mit dem + dabei.

1. Geht einfach mit dem Pinsel Tool auf die gewünchte Position und macht erst mal euere Berge, diese werden am Anfang noch sehr Eckig sein, oder an manchen Stellen Spitz, dass wird aber kein Problem sein.

2. Nachdem Ihr großzügig euere Berge erstellt habt, kommt jetzt das verfeinern, dazu nehmt Ihr bitte das Smooth Hight Tool (oder drückt einfach den Buchstaben „S“.

Anschließend geht Ihr über euere zuvor erstellen Berge und rundet diese ordentlich ab, damit auch später die Texturen nicht gezogen aussehen und euere Berge nicht spitz aussehen.

3. Nachdem Ihr mit der Struktur der Berge zufrieden seid, bekommen diese jetzt Ihren Anstrich, dazu solltet Ihr bei den Texturen „Terrain Material Options“ am besten bei der Kategorie: Rock euere Wunschtextur aussuchen. Denkt aber bitte daran, euere Berge nicht nur mit einer Textur zu bemalen, es sollten schon mindestens 2 – 3 Verschiedene Texturen sein, die natürlich auch zueinander passen.

4. Nachdem Ihr nun euere Berge mit dem Texturtool bearbeitet habt, könnt Ihr die Texturen schon mal in einander verschmelzen lassen, dazu müsst Ihr natürlich wieder das „Auto Edge Out“ Tool einsetzen und über euere „Eckigen Texturen“ gehen und darauf klicken.

Bilder für Schritt 2 Punkt 1 bis 4:

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Schritt 3: Wie erstelle ich Wasser?
Um ein Bereich mit Wasser zu überziehen, müsst Ihr davor natürlich erst einmal euere Karte dementsprechend bearbeiten.

1. Zieht z.b mit dem „Dig“ Tool (Pinsel mit einem Minus) den Fluss, oder die Wasserstelle auf der gewünschten Position. Achtet aber bitte darauf, dass Ihr genügend Tiefe habt.

2. Jetzt solltet Ihr erstmal die Boden Texturen festlegen, den was wäre ein Fluss, oder ein Meer, ohne einen schönen Boden, der durch das Wasser blickt? Richtig, dass würde einfach nur billig aussehen. Deshalb wählt am besten die Texturen die auch zu der Karte passen, in der Regel kann man helle, oder dunkel Texturen einsetzen.

3. Sobald Punkt 2 fertig ist und euere Texturen mit dem Edge Tool bearbreitet wurden, setzen wir das „Lake Ocean Tool“ ein, setzt damit Punkt für Punkt euer Wasser, achtet aber darauf, dass die Punkte und Striche mit einander verbunden sind, um Schönheitsfehler vorzubeugen.

4. Nun gibt es bei „Lake Ocean Options“ folgende Einstellungen:
– Max Alpha Depth: Helligkeit des Wasser: 0 ist Dunkel, 100 ist Hell!
– Deep Water Alpha: Durchsichtigkeit des Wassers 0 ist sehr Hell, 255 eher Dunkel.
– Reflection: On (Scheint kein Unterschied zu machen)
– Water Area Name: Z.b Fluss 1 oder Fluss 2 usw…
– Water Height (feet): Wasserhöhe.
– UV Scroll Speed: Wie schnell sich das Wasser bewegt.

Der Rest der Optionen scheinen nicht zu Funktionieren, ansonsten wäre das z.b eine andere Textur für das Wasser usw…

Stellt euer Wasser am besten so ein, dass der Boden sichtbar ist, dass Wasser sollte aber nicht zu hell und nicht zu dunkel sein.

5. Sobald Ihr mit der Wasserfarbe und Durchsichtigkeit zufrieden seid, könnt Ihr euer Wasser noch verschönern, dazu eignen sich Steine, Sträucher und und und… Kombiniert viele Objekte und lasst eueren Boden nicht so langweilig aussehen, sondern schmückt diesen etwas aus.

Bilder für Schritt 3 Punkt 1 bis 4:

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Schritt 4: Wie Erstelle ich Straßen ?
Straßen oder Sandwege zu erstellen ist sehr Einfach, hierfür ist das Road Tool im Worldbulder zuständig.

1. Um eine Straße zu erzeugen, setzt man das Road Tool im Worldbuilder ein, hier stehen mehere Straßen angeordnet nach Ländern bzw Städten zur Verfügung.

2. Möchte man eine Straße für Wüsten Terrain haben, so empfehle ich euch die DirtyRoads, diese sind für Sandiges Terrain sehr gut geeignet (siehe Bild). Für Straßen in kleinen oder großen Städten gibt es wieder mehere Möglichkeiten zur Auswahl, hier gibt es kleine, große und Breite Straßen zur Auswahl. Natürlich findet man dort auch Bürgersteige oder Straßen Markierungen oder ganze Parkplatz Markierungen, mit dem man seine kleine Stadt ausbauen kann.

3. Sobald man sich für eine Straße entschieden hat, wählt man diese aus und zieht die Straße mit einem klicken mit der Maustaste auf das Terrain.

4. Bei Wüstenstraßen, sollte man natürlich auch darauf achten, den Bereich mit der nötigen Textur zu bearbeiten, damit die Straße nicht einfach nur auf die Grundtextur der Karte ist, sondern eine abwechslungsreiche Textur bietet, damit die Straße auch aussieht, als wäre Sie Jahrelang genutzt worden. (siehe Bild).

5. Bei Städten sieht das etwas anders aus, hier kann man die Straßen z.b mit einem schönen Bürgersteig austatten, dazu gibt es besonders schöne zur Auswahl die auch als Abgrenzung zwischen Objekte oder Terrain genutzt werden können.

6. Vergesst auch bitte keine Ampeln oder Lampen, diese sollte man im Regelmässigen Abstand neber die Straße setzen und vielleicht auch die ein oder andere Straßen Markierung.

Bilder für Schritt 4 Punkt 4:

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Schritt 5: Wie erstelle Terrain Texturen mit Details und Startpositionen?
Nachdem Ihr schon mal die Grundbereiche ausgefüllt habt, kommen jetzt alle anderen Bereiche an die Reihe.

1. Dazu wählt bitte einige Texturen die zu der Karte passen, hierbei sollte man mindestens 4 – 10 verschiedene Texturen einsetzen. Da diese Auswahl meistens sehr schwer ist, sollte man hier besonders viel Geduld zeigen, den die passende Textur zu finden, ist wohl einer der schwersten Arbeiten an einer eigenen Karte.

Es sollte auf jedenfalls sehr abwechslungsreich gestaltet sein und natürlich auch zur Umgebung, oder zu den Bereichen die man erstellt passen.

2. Nachdem Ihr die Passende Textur gefunden habt und euere Karte schon mal damit bearbeitet habt, können wir zu den Details übergehen, geht am besten die Objekte Liste „Object Selections Opts“ oder Kurztaste „P“ von A bis Z durch, und platziert am besten jedes Objekt das Ihr später evtl. gebrauchen könnten irgendwo auf der Karte (so zusagen als Lagerplatz), dass erleichtert euch später das Suchen und euch fällt es deutlich leichter zu entscheiden, was der Worldbuilder alles für euere Karte zu bieten hat.

So können wir z.b ein Familienhaus mit einem schönen Zaun und paar Bäumchen hinbauen, oder eine Lagerhalle mit vielen Containern…. Es gibt also viele Möglichkeiten seine Karte auszubauen.

Für eine Blaue Zone Karte, sollte man dementsprechend darauf achten, dass die Karte blüht und nicht im Tiberium, oder in kaputten Häusern untergeht.

Bei einer Karte für die Gelbe Zone, sollte man darauf achten, dass man auch kaputte Gebäude einsetzt, dass Terrain auch demensprechend ändert, um einen schönen Übergang zwischen Blaue und Rote Zone zu ermöglichen.

Bei einer Karte für die Rote Zone, kann man so richtig auf den Putz hauen, hier darf man z.b Häuser mit Tiberiumkrystalen nutzen, und Boden Texturen aus der roten Zone.

3. Nachdem die Karte nun Stylisch fertig ist, müssen die Parameter „Startpunkte“ und KI Pfade gesetzt werden.

Hierzu geht bitte auf das „Waypoint Tool“ und klickt damit auf den gewünschten Startplatz für Player 1, danach wählt Ihr bei Waypoint Options folgendes aus „Player_1_Start“ damit habt Ihr dann die Startposition für den Player 1 gesetzt, für Player 2,3,4… muss immer der jeweilige Player gesetzt werden „Player_2_start“ usw….

4. Nachdem die Startpositionen für die Mitspieler gesetzt sind, können die KI Pfade gesetzt werden, dazu gehen wir allerdings erstmal auf den Menüpunkt „Edit Player List“ und drücken dort auf „Add Skirmish Players“ und anschließend auf „OK“.

5. Nun können wir die eigentliche Pfade setzen, dazu nutzt bitte das „Polygon Tool“ und setzt jetzt den KI Pfad, in der Regel 4 Punkte, können aber auch viel mehr sein. Sobald der Pfad gesetzt ist, drückt mit dem Mauszeiger auf diesen Bereich und wählt im „Area Trigger Options“ unter Area Name: InnerPerimeter1 für Player 1 aus.

6. Nun wird das gleiche nochmal gemacht, allerdings für den äußeren Bereich, dieser muss außerhalb des InnerPerimeters sein und dementsprechend größer ausfallen. Geht nach dem gleichen Muster vor und setzt im „Area Trigger Options“ Fenster den Area Name: auf „OuterPerimeter1“.

Danach ist ist der KI Pfad schon mal für Player 1 gesetzt, macht das gleiche dann bei den anderen Player, aber achtet darauf, dass diese sich nicht überschneiden und höchstens bis zur Mitte der Karte gehen.

InnerPerimeter ist der Innere Verteidigungsradius der KI.
OuterPerimeter ist der äußere Verteidigungsradius der KI.

Bilder für Schritt 5 Punkt 1 bis 6:

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Schritt 6: Wo lege ich die Allgemeinen Einstellungen fest?

1. Einstellungen wie Map Name, Zoomfaktor, Nebel werden unter dem Menüpunkt: „EDIT“ – „Edit Map Settings“ vorgenommen, dort gibt es folgende Einstellungen:

– Map Name: Sollte wohl klar sein
– Compression: sollte auf RefPack sein.
– Time: Tagezeit: Dort könnt Ihr von Morgends bis Abends auswählen.
– Weather: Wetter, dort könnt Ihr das Wetter auswählen, ob Sonnig, Regnerisch usw…
– Fog Settings: Nebel, dort könnt Ihr die Farbe des Nebels sowie ab welcher Höhe der Nebel beginnt und endet einstellen.
– Camera Behavior: Dort wird die Kamera eingestellt, Min Height ist die minimale höhe und Max Height ist die Maximale Höhe, hier sollte mindestens 400 (Standard für C&C 3) Eingetragen werden.

Der Rest sollte auf Standard bleiben.

2. Folgende Kartengröße wird Empfohlen:
1vs1 ab 250×250 (2 Player)
2vs2 ab 350×350 (4 Player)
3on3 ab 550×550 (6 Player)
4on4 ab 650×650 (8 Player)

3. Skirmish Modus und Map Edit sowie Ansicht von oben:

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Schritt 7: Wo finde ich Bunker, Tiberium Silos, usw… ?

1. Zusatz Objekte zum Einnehmen:

Um die Bilder zu vergrößern, einfach auf das Vorschaubild klicken!

Schritt 8: Wie erstelle ich eine MiniMap?

1. MiniMap aus der „Show From Top Down view“ Position erstellen.
Da die Aktuelle Version des Worldbuilder fehlerhafte MiniMaps erstellt, müsst Ihr wie folgt vorgehen.

Sobald euere Karte fertig ist und auch ordentlich Überprüft wurde, könnt Ihr in den Worldbuilder gehen und dort bei „View“ (Ansicht), die Option „Show From Top Down View“ (Zeige von der oberen Ansicht).

2. Danach seht Ihr euere Karte von Oben, jetzt solltet Ihr bei „Views“ natürlich noch alles ausschalten was dabei stören könnte (Show Waypoints, Show Trigger Areas, Show Labels, Show Sound Flags, Show Object Icons, Show Fog).

3. Nun sieht die Karte einwandfrei aus, jetzt drückt Ihr die „Druck“ Taste auf euerer Tastatur und fügt das Bild in euer Bildbearbeitungs Programm ein, anschließend schneidet Ihr euere Karte aus und verkleinert anschließend das Bild auf eine größe von 256×256 pixel oder 128×128 Pixel.

4.Nun wird das Bild vertikal gespiegelt, damit auch die Anordnung der Map richtig dargestellt wird.

Um die Bilder zu vergrößern, einfach auf das Vorschaubild klicken!

4. Nun wird das Bild als TGA gespeichert wie im Beispiel:
Beispielkarte ist: cnchq.de_tournament_base.map

Dem zufolge muss die Minimaps wie folgt heißen:
cnchq.de_tournament_base_art.tga

5. Diese natürlich in das Format .tga Speichern, damit C&C 3: Tiberium Wars auch diese einlesen kann.

6. Nun speichert Ihr diese Minimap in eueren Map Ordner, wo sich euere Karte befindet, wie im Besispiel: „Dokumente und Einstellungen – Euer Windows Account – Anwendungsdaten – Command & Conquer 3 Tiberium Wars – Maps – cnchq.de_tournament_base

Danach ist euere Karte fertig und die Minimap sollte Funktionieren, natürlich solltet Ihr das auch danach testen ob auch alles stimmt.

Hinweis:

Alle Beispielkarten (siehe Bilder) können runtergeladen werden, damit Ihr im Worldbuilder eine kleine Vorlage habt: ZUM DOWNLOAD

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