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HdROnline – Der Runenbewahrer

Der Runenbewahrer

Der Barde singt Lieder mit Worten der Macht und der Kundige enthüllt die Kraft uralter Geheimnisse. Doch es gibt nicht nur diese beiden Pfade. Mittelerde ist ein Land, in dem die Sprache wahre Macht hat und die Worte dieser Sprache werden aus Runen gebildet. Ordnet man sie in der richtigen Reihenfolge, kann die Welt auf subtile und manchmal auch auf bedeutende Weise verändert werden. Manche haben sich auf diese linguistischen Künste spezialisiert: Man nennt sie die Runenbewahrer. Sie waren an so Faszinierendem wie den Mondbuchstaben beteiligt und an Wundern wie dem Westtor nach Moria. Und in diesen dunklen Tagen sind selbst diese Sprachgelehrten, die sonst ein Leben in Zurückgezogenheit führen, vorgetreten, um gegen den Feind zu kämpfen.
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Klassenüberblick

Funktion: Heiler oder Schadensklasse

Ausrüstung: Leichte Rüstung, Runenstein

Rassen: Elben, Zwerge

Fertigkeitsstufe: Fortgeschritten

Der Runenbewahrer reiht sich in die Scharen der Freien Völker Mittelerdes ein und tritt mit seinen einzigartigen Fertigkeiten gegen den Feind an. Worte der Macht in spezielle Runensteine ritzend schadet der Runenbewahrer seinen Feinden oder unterstützt seine Verbündeten. Auf Cirth basierende Schreibungen, wie sie die Zwerge vorziehen, beeinflussen die Elemente Mittelerdes und ermöglichen so dem Runenbewahrer, Feinde zu bekämpfen. Die Tengwar-Runen der Elben werden meist dafür eingesetzt, Verbündete zu motivieren, ihre Gesundheit zu erhalten und dafür zu sorgen, dass sie kampffähig bleiben. Runenbewahrer versuchen sich sogar in Vorhersagungen und können so die nächsten Handlungen in einem Kampf beeinflussen. Mit diesen Fertigkeiten können sie vorhersagen, dass eine Klinge einen Verbündeten nicht verwunden oder dass ein Feind dem Feuer unterliegen wird.

Ist es Magie?
Eine Frage, von der ich schon weiß, dass einige von euch sie stellen werden, ist: ‚Setzt der Runenbewahrer Magie ein?‘ Die Antwort ist ein klares Jein. In Tolkiens und auch in unserer Welt, spricht man von ‘Magie’, wenn man zu erklären versucht, was nicht genau verstanden wird. Ein gutes Beispiel ist der Augenblick, als Sam angeboten wurde, einen Blick in Galadriels Spiegel zu werfen:

‚Und du?‘ fragte sie Sam. ‚Denn das ist es wohl, was ihr Zauber nennt, glaube ich; obwohl ich nicht genau verstehe, was die Leute damit meinen; und sie scheinen dasselbe Wort auch auf die Betrügereien des Feindes anzuwenden. Aber das hier ist, wenn du willst, Galadriels Zauber.‘

Runenbewahrer setzen die Kraft des Schreibens und der Worte ein, um kleine Teile der Welt zu verändern. Einige würden das Magie oder Zauber nennen, während andere wohl eher vom natürlichen Lauf der Dinge sprächen.

Es sollte erwähnt werden, dass von den Rassen Mittelerdes allein die Elben und Zwerge über solche Kräfte verfügen. Kein Schriftgelehrter unter den Menschen oder unter den Hobbits kann die Macht der Runen auf eine solche Weise nutzbar machen. Ein Talent dieser Art liegt nicht in der Natur von Hobbit oder Mensch. Doch für einen Elben kann es so selbstverständlich wie das Atmen sein.

Das Handwerkszeug
Als Sprachgelehrter arbeitet der Runenbewahrer nicht mit konventionellen Waffen oder Rüstungen. Stattdessen benutzt er Runensteine. In diese ritzt er die Worte, mit denen er seine Kunst ausübt. Diese Steine sind an die Elemente gebunden, von denen sie stammen. Ein vulkanischer Stein verfügt beispielsweise über einen feurigen Aspekt. Runensteine verändern jeweils einige der Fertigkeiten des Runenbewahrers. Runenbewahrer führen in Runenbeuteln die Komponenten mit sich, die sie für ihre Kunst benötigen. Dazu zählen verschiedene Schreibwerkzeuge, Schriftrollen mit machtvollen Worten und zusätzliche Runensteine. Der Runenbewahrer benötigt dieses Handwerkszeug, um seine Fähigkeiten zu bündeln.

Klassendesign
Beim Gamedesign müssen eine Reihe von Entscheidungen gefällt werden. Einige Entscheidungen werden dabei für euch getroffen – entweder von den dem Spiel zugrunde liegenden Prinzipien oder von anderen Leuten. Andere Entscheidungen trefft ihr selbst. Jede Entscheidung beeinflusst die Möglichkeiten, die euch bei der nächsten Entscheidung zur Verfügung stehen, bis der endgültige Entwurf fertig gestellt ist. Ich erhielt den Auftrag, eine der neuen HdRO-Klassen zu entwickeln. Drei Entscheidungen waren bereits gefallen:

1-Die neue Klasse wird ‚Runenbewahrer‘ heißen.
Als Klassennamen wünschten wir uns einen Namen, der die mystische Seite Mittelerdes stärker hervorhebt. Die Verwendung von Worten der Macht passt gut zu anderen Klassen, die auf solche Worte zurückgreifen, sie jedoch auf andere Weisen präsentieren. Bei dem Runenbewahrer sollte es sich um einen mystischen Sprachgelehrten handeln, der in der Lage sein sollte, Worte der Macht auf Runensteine zu ritzen und nutzbar zu machen.

2-Runenbewahrer sind als Hauptheiler einsetzbar.
Mit einer zusätzlichen Klasse, die die Rolle des Hauptheilers übernehmen kann, erhalten Gefährten-Gruppen eine Alternative zum Barden, und Spieler, die gerne die Rolle des Heilers übernehmen, erhalten die Möglichkeit, einen anderen Spielstil auszuprobieren.

3-Der Wunsch nach einer ‚glass cannon‘-Klasse (‚Glaskanone‘) sollte erfüllt werden.
Viele MMOs verfügen über eine Klasse mit einer hohen Offensivkraft, der es an Defensivkraft fehlt: eine ’glass cannon‘ (‚Glaskanone‘). Bei der Auslieferung fehlte HdRO eine solche Klasse: Der Jäger trägt mittelschwere Rüstungen und weder der Kundige noch der Barde verfügen über herausragende Angriffswerte.

Bei diesen Voraussetzungen kommen wir zu einer Klasse, die sowohl die Rolle des Hauptangreifers als auch die Rolle des Hauptheilers übernehmen kann. Diese Kombination von Funktionen in einer Klasse macht diese Klasse potenziell sehr mächtig, deswegen war Vorsicht angebracht. Sehr schnell erliegt man der Versuchung, der Klasse zu viel Macht zu verleihen. Der schnelle und leichte Zugang zu hochstufigen Heilungen und Schadensfertigkeiten ist eine extrem leistungsfähige Mischung. Auf der anderen Seite kann es frustrierend werden, wenn die beiden Rollen zu stark getrennt werden. Falls für einen Rollenwechsel eine Reise zurück in die Stadt notwendig wäre, um sämtliche Eigenschaften auszutauschen und die komplette Ausrüstung zu wechseln, warum sollte man die beiden Funktionen überhaupt in einer Klasse zusammenfassen? Als Lösung entwarfen wir das Einstimmungssystem.

Einstimmung

Das Einstimmungssystem ist unsere Antwort auf das zweigeteilte Wesen des Runenbewahrers. Was wir ‚Einstimmung‘ nannten, stellt sich als eine Art Skala oder Spektrum dar: neun Stufen der Heilungseinstimmung (Nestad) auf der einen Seite und neun Stufen der Kampfeinstimmung (Dagor) auf der anderen Seite. Im Verlauf eines Kampfes verändern die vom Runenbewahrer eingesetzten Fertigkeiten seine Position auf dieser Skala. Je näher er einer Seite kommt, desto weniger ist er auf die andere Seite eingestimmt.

Am Anfang eines Kampfes wird die Einstimmung des Runenbewahrers üblicherweise neutral (Thalas) sein. In dieser Position befindet er sich in Bereitschaft und kann einige schwächere Heil- oder Schadensfertigkeiten einsetzen, wobei Hilfsfertigkeiten in Gänze zur Verfügung stehen. Die graue Rune in der Mitte der Einstimmungsanzeige, die wie der Buchstabe ‚b‘ aussieht, ist der erste Runenbuchstabe von Thalas in Tengwar.

Falls ein Runenbewahrer Fertigkeiten einsetzt, die Feinden Schaden zufügen, verändert sich die Einstimmung in Richtung der Kampfseite der Skala. Am Ende der Skala werden neue Schadensfertigkeiten freigeschaltet und der durch einige andere Fertigkeiten verursachte Schaden erhöht sich. Die Heilfertigkeiten hingegen sind hier blockiert. Bei dem Symbol, das wie ein ‚F‘ aussieht, handelt es sich um den ersten Runenbuchstaben von Dagor in der Cirth-Schrift, die von allen Fertigkeiten verwendet wird, die die Kampfeinstimmung einsetzen.

Verwendet der Runenbewahrer hingegen Heilfertigkeiten, stimmt er sich mehr und mehr auf die Heilseite der Skala ein. Erreicht er dieses Ende der Skala, schaltet er neue Heilfertigkeiten frei und die Leistungsfähigkeit anderer Heilfertigkeiten erhöht sich, so dass sie mehr Moral wiederherstellen. Schadensfertigkeiten hingegen werden blockiert. Das grüne Symbol, das wie ein ‚m‘ aussieht, ist der erste Runenbuchstabe von Nestad in der Tengwar-Schrift, die von allen Fertigkeiten verwendet wird, die die Heileinstimmung nutzen.

Ein Überblick über die Fertigkeiten des Runenbewahrers verdeutlicht das Prinzip. Nachfolgend findet ihr einige Beispielfertigkeiten:

Funke des Schreibers ist eine der grundlegenden Kampffertigkeiten des Runenbewahrers. Sie verursacht beim Ziel Blitzschaden und der verursachte Schaden erhöht sich für jede Stufe der Kampfeinstimmung um 4 %. Wird diese Fertigkeit verwendet, bewegt sich die Einstimmung eine Stufe Richtung Kampfeinstimmung.

Präludium der Hoffnung ist eine grundlegende Heilfertigkeit, die die Einstimmung eine Stufe Richtung Heilung beeinflusst. Basierend auf der Heilungseinstimmung erhält sie einen Bonus auf den Heilungswert.

Wendet ein Runenbewahrer abwechselnd diese beiden Fertigkeiten an, bleibt seine Einstimmung in der Mitte der Skala und somit neutral. Wird aber Funke des Schreibers 9 Mal hintereinander benutzt, wird so eine volle Kampfeinstimmung erreicht. Dadurch wird eine Anzahl von mit der Kampfeinstimmung in Zusammenhang stehenden Fertigkeiten freigeschaltet und der durch Funke des Schreibers verursachte Schaden wird um ganze 36 % erhöht!

Außerdem gibt es noch verschiedene Hilfsfertigkeiten, die weder direkt mit der Heilungs- noch mit der Kampfeinstimmung in Verbindung stehen. Diese Fertigkeiten sind neutrale Fertigkeiten, die den Einstimmungspegel immer gen Mitte beeinflussen werden. Ihr Vorteil ist, dass sie keine bestimmte Einstimmung benötigen, um eingesetzt zu werden.

Es mag etwas verwirrend sein, die Beschreibung dieses Systems zu lesen, doch im Spiel wird die Abhängigkeit von Fertigkeiten und Einstimmung sehr deutlich und ist leicht zu erkennen. Dieses System ermöglicht es, dass der Runenbewahrer seine Einstimmung im Verlauf eines Kampfes ändern kann. Allerdings nimmt der Wechsel von Schaden zu Heilung und zurück Zeit in Anspruch. Erwartet keine schnelle Sofortheilung von einem auf Schaden eingestimmten Runenbewahrer!

Gameplay

Wir haben den Hintergrund der Klasse, das Design und das Einstimmungssystem erläutert. Jetzt müssen wir nur etwas über die Fertigkeiten des Runenbewahrers und ihre Funktionsweise erzählen.

Zuerst haben wir die Fertigkeiten, die Schaden verursachen. Sämtliche dieser Fertigkeiten bewegen den Pegel der Einstimmung in Richtung Kampf und einige von ihnen benötigen als Voraussetzung für den Einsatz eine hohe Kampfeinstimmung.

Sturmwut: Diese Blitzschadenfertigkeiten sind zum größten Teil schnell und sofort einsatzbereit. Sie können benutzt werden, während der Charakter sich bewegt. Ihre Wirkung ist so unberechenbar, wie der Sturm, der sie gebiert.

Flammenzorn: Feuerschaden über Zeit charakterisiert diese Art von Fertigkeiten. Für die meisten der Fertigkeiten wird Zeit benötigt, um sie auszuführen. Es braucht einigen Einsatz, um das Feuer heiß lodern zu lassen, aber der Schaden, der sich so erzielen lässt, ist sehr wirkungsvoll.

Winterkälte: Diese Fertigkeiten verursachen geringe Mengen an Frostschaden. Der Schaden ist geringer als bei den bereits erwähnten Fertigkeitenarten. Jedoch schaden viele dieser Fertigkeiten mehreren Gegner zur selben Zeit oder schwächen die Feinde des Runenbewahrers.

Als Nächstes stelle ich euch die Heilfertigkeiten vor. Es gibt nur eine Art der Heilung, aber es gibt viele Fertigkeiten dieser Art. Für sämtliche Fertigkeiten wird die Heilungseinstimmung benötigt.

Worte der Anmut: Bei der Entwicklung des Runenbewahrers war eine unserer Vorgaben, dafür zu sorgen, dass seine Heilfertigkeiten sich von denen des Barden unterscheiden. Runenbewahrer heilen zum größten Teil mit Heilungen über Zeit. Bei Konzentration auf ein einzelnes Ziel führt das zu einer Anzahl von verschiedenen, kleineren Heilungen, die gemeinsam zur selben Zeit auf das Ziel wirken. Auch eine Gruppe wird mit Heilungen über Zeit geheilt. Dadurch ist der Runenbewahrer sehr gut darin, die Moralwerte im Verlauf des Kampfes hoch zu halten, aber er ist nicht in der Lage, so schnell auf neue Bedrohungen zu reagieren, wie es ein Barde kann. Ein paar Tricks hat er jedoch im Notfall auch noch auf Lager.

Als Letztes wären da noch die Hilfsfertigkeiten. Sämtliche dieser Fertigkeiten bewegen den Pegel der Einstimmung des Runenbewahrers in die Mitte der Skala, hin zur neutralen Einstimmung. Dadurch werden diese Fertigkeiten zu interessanten, strategisch einsetzbaren Mitteln, da die höheren Einstimmungsfertigkeiten durch ihre Nutzung zeitweise nicht einsetzbar sind.

Visionen und Vorhersagungen: Das Wenige, was der Runenbewahrer im Bereich der Prophezeiungen leisten kann, wird durch diese Fertigkeiten ermöglicht. Dank seiner Talente kann er im Allgemeinen ein Ereignis vorhersagen und dann dafür sorgen, dass es auch wirklich stattfindet. Er kann beispielsweise vorhersehen, dass ein Feind sein Ende in den Flammen finden wird. Dadurch erhalten die darauf folgenden Feuerangriffe auf eben diesen Feind eine Chance, für die Verwirklichung dieser Vorhersagung zu sorgen!

Der Pfad der Mitte: Diese Fertigkeiten beinhalten sämtliche Tricks, über die ein Runenbewahrer verfügt. Weder verursachen sie Schaden, noch heilen sie Verbündete, aber diese sie unterstützen den Runenbewahrer dabei, seine Arbeit reibungslos und effektiv auszuführen. Mit einigen der Tricks kann man Feinden entkommen oder sie für eine Weile außer Gefecht setzen. Andere Fertigkeiten wiederum sorgen dafür, dass Feinde den Runenbewahrer gar nicht erst angreifen wollen.

Folglich:
Ich hoffe, ihr hattet Spaß daran, ein paar Details darüber zu erfahren, welche Überlegungen bei der Entstehung des Runenbewahrers eine Rolle spielten. Unsere bestehenden Klassen um eine neue Klasse zu ergänzen, war eine Herausforderung und eine sehr lohnenswerte Aufgabe. Ich hoffe, dass jeder, der diese Klasse ausprobiert, etwas finden wird, was ihm an ihr gefällt!