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Das Wasserwerk – ein Führer für Helden

Das Wasserwerk – ein Führer für Helden

Im tiefsten Süden von Moria, zwischen zwei schrecklichen Regionen voller Gefahren und Finsternis, liegt die seltsam friedliche Oase des Wasserwerks. Hier schaffen kühle Nebelschwaden und große, stille Gewässer eine beruhigende Atmosphäre, die Größe mit Erhabenheit verbindet. Doch diese Ruhe ist trügerisch, denn sie verbirgt die Gefahren, die über und unter der Wasseroberfläche lauern.

Obwohl es weit entfernt von Morias Hulsten– und Schattenbachtor ist, findet man im Wasserwerk die scheinbar ältesten Steinbauten von ganz Khazad-dûm. Grob behauene, altertümliche Statuen und Gänge aus Natursteinmauerwerk stehen hier schon seit sehr langer Zeit. Enorme palastartige Strukturen, die das massive Wasserwerk aufnehmen, das der Region seinen Namen gibt, stehen älteren und einfacheren Türmen gegenüber. Die Straße, die zu den finsteren und gefürchteten Silberzinne-Adern im Norden führt, verläuft durch uralte Katakomben, die dem Felsen hinter dem tosenden Wasserfall abgerungen wurden, der Durins Bart genannt wird. Im Osten säumen die massiven Statuen von Zwergenkriegern den Weg in den Höllenschlot der Lodernden Tiefen.

[FONT=Georgia]Von den Untiefen und Pilzfeldern der Versunkenen Tiefe im Osten aus gesehen, vereinigen sich die natürlichen Felsen und majestätischen Türme des Wasserwerks zu einem erhabenen Panorama – einem Horizont ohne Himmel.[/FONT]
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Das Gebiet des Wasserwerks besteht auf einer einzelnen, gigantischen Höhle unter dem Berg, deren Netzwerk aus Aquädukten sie in einzelne Bereiche teilt. Massive Bauten, von funktionellen Palästen bis zu hohen Säulen, stehen an den Kreuzungen der Aquädukte. Im Osten grenzt diese Aufteilung an eine Reihe einfacher Gebäude und Plätze, die mit Fenstern aus buntem Glas verziert sind. Ein Bogengang führt von hier aus zur Brennenden Treppe und weiter in die Lodernden Tiefen. Im Westen erblickt man in der Nähe der Höhlenwand eine kleine Wildnis aus Pilzen, Gewässern und Tropfsteinen, die Versunkene Tiefe genannt wird.

Die schiere Ausdehnung des Wasserwerks kann kaum auf einmal erfasst werden. Ein feuchter Nebel trübt das Licht, und entfernte Gebäude werden vom Dunst verschluckt. Die diesige Decke erweckt den Eindruck eines verhangenen Himmels und lässt vergessen, dass sich ein Gewölbe aus Stein dahinter verbirgt.

Der vielleicht beste Aussichtspunkt, von dem aus das Wasserwerk in seiner Pracht betrachtet werden kann, befindet sich im nordöstlichen Bereich der Region in der Nähe zahlreicher Gebäude, die entlang der Höhlenwand gebaut wurden. In der Nähe dieser Stelle treffen sich die Wege nach Osten und Norden. Es ist kein Zufall, dass die Freien Völker ihr Lager in diesem entfernten Bereich von Moria aufgeschlagen haben.

Der verrottende Keller
Als die Expedition aus dem Westen sich endlich zu den Silberzinne-Adern und weiter ins Wasserwerk durchgeschlagen hatte, machte sie auf einem gut zu verteidigenden öffentlichen Platz auf halbem Weg von den Klippen zu den geschwungenen Brücken Halt, die den Bereich Durins Bart überspannen. Diese tapferen Zwerge haben damit den am tiefsten gelegenen Außenposten in Moria errichtet.

[FONT=Georgia]Hoch oben, zwischen den Türmen und Wasserrädern des Wasserwerks, liegt das Expeditionslager, das man unter dem Namen Verrottender Keller kennt. Hier finden Helden, die in dieser Region Aufgaben erfüllen, eine saubere und überraschend belebte Basis. [/FONT]

Die Zwerge mit ihrem üblichen verschrobenen Sinn für Humor nennen diesen Ort den Verrottenden Keller. Obwohl an vielen Stellen zerbrochene Kristalllampen und beschädigte Wasserräder liegen, wird dieses saubere und ruhige Lager vom Feuer zahlreicher neuer Öfen erwärmt. Hier findet man auch einen Stallmeister. Als noch wichtiger kann sich jedoch der Ausblick auf die Dächer und Höhlen unterhalb des Lagers erweisen, der ebenso erhebend wie strategisch ist.
Hier denken sich Zwergenschmiede neue Möglichkeiten aus, um die alten wasserbetriebenen Mühlen und Pumpen wieder in Gang zu bringen. Expeditionsleiter rekrutieren Reisende und Entdecker für Erkundungsmissionen, und Wächter halten Ausschau nach Ork-Angreifern und wilden Kreaturen, die aus dem Nebel stürmen.

Räder und Wasser
Defekte Aquädukte und jahrelanger Verfall haben dafür gesorgt, dass Teile des Wasserwerks über ihre vorgesehenen Ufer getreten sind. Eingestürzte Bögen liegen halb versunken in überschwemmten Becken, und nachdem vergangene Fluten Steine und Treppen fortgespült haben, sind einige der Maschinenpaläste unerreichbar.
Doch noch immer funktionieren viele der uralten Zwergenmaschinen. Als die Expedition zuerst eintraf, waren noch größere Teile des Wasserwerks überflutet. Mithilfe der Pumpen und Wasserräder der Baumeister aus längst vergangenen Zeiten können die Freien Völker diese Region eines Tages wieder für sich in Besitz nehmen.

Eine der hohen Säulen des Wasserwerks dient als Becken eines riesigen Springbrunnens, der die Form von vier wachsamen Zwergengesichtern hat, die dunkles Wasser speien. Einst scheint es zwei dieser Springbrunnen gegeben zu haben, doch der extreme Wasserdruck, den die Zwerge von einst in den zweiten Springbrunnen geleitet haben, könnte auf Dauer zu hoch gewesen sein. Nun ist nur noch ein zerschmetterter Sockel übrig, der noch immer größer ist als die meisten Häuser, sowie die verstreuten Überreste der riesigen Köpfe, die halb versunken in den Becken liegen.

[FONT=Georgia]Der Dampf, der von den zahllosen Wasserfällen des Wasserwerks aufsteigt, sammelt sich an der Höhlendecke in feuchten, schweren Wolken und hüllt die Region in einen kalten, nebligen Schleier. [/FONT]

Wenn du über die Becken hinweg auf die Sockel der geschwungenen Aquädukt-Bögen blickst, kannst du winzige Gestalten erkennen, die an den Ufern entlang eilen. Das sind Bilwiss-Läufer, die am Rande der Zisternen unterwegs sind und die nahen Plätze patrouillieren. Die schnellen und feigen Kreaturen bilden einen vorsichtigen Vorstoß des Feindes aus den nahen Lodernden Tiefen auf das Wasserwerk.

Diese Bilwisse dienen als Kundschafter und Boten, die nicht nur die Pläne der Freien Völker in Erfahrung bringen, sondern vielleicht auch mehr über das Schicksal der Ork-Sippe herausfinden sollen, die vor ihnen kamen. Vor einiger Zeit war ein Stamm plündernder Orks ins Wasserwerk eingedrungen, um die alten Vorrichtungen der Zwerge zu stehlen oder zu zerstören, doch ihnen widerfuhr ein übles Schicksal.

Der Vergiftete Brunnen
Etwas verdirbt das Wasser südlich des Verrottenden Kellers. Vielleicht ist es durch das Grundwasser aus dem verseuchten See im Steinfundament eingedrungen, es kann aber auch über die Haut infizierter Orks übertragen worden sein. Möglich ist auch, dass die Seuche sich über Sporen ausgebreitet hat, die der schwefelige Wind aus den Lodernde Tiefen getragen hat. Doch was immer die Ursache ist: Die Krankheit ist da!

Die Seuche ist eine Art Fungus-Infektion, die anschwillt und ihr Opfer mit Schichten von ekelhaften, roten Gewächsen bedeckt. Die Orks bezeichnen ihre infizierten Angehörigen als „Globsnaga“, als „Seuchensklaven“. Der Fungus scheint den Körper ebenso wie die Seele zu infizieren. Die Betroffenen werden wahnsinnig und leiden schrecklich.

[FONT=Georgia]Eine seltsame und groteske Infektion sucht die Ork-Sippe heim, die in den tiefsten Bereichen von Moria lebt. Obwohl die Betroffenen schrecklich leiden, sind sie ebenso wie ihre gesunden Brüder darauf aus, Moria zu beherrschen und die Ziele der Expedition der Freien Völker zu durchkreuzen, Khazad-dûm den Zwergen zurückzugeben. [/FONT]

Derzeit halten sich die Globsnaga im Wasserwerk nur in einem einzigen Lager im Südosten nahe der Kammer der Dunklen Wasser auf. Dort siechen sie im Dunst von Sporenstaub dahin, umgeben von kranken Dämpfen und Bergen von verrotteten Kadavern und Knochen. Wenn die Globsnaga auch weiterhin ihre Krankheit verbreiten und die Fungus-Seuche die Expeditionslager befällt, dann könnte die neue Ära von Khazad-dûm enden, noch bevor sie richtig begonnen hat.
Halte die Globsnaga im Zaum, schlage sie zurück, aber sei vorsichtig: Auch wenn sie krank sind, sind sie alles andere als schwach.

Monster in der Tiefe
Im Wasserwerk ist eine eng begrenzte, aber gut gedeihende Ökologie entstanden. Die feuchten Niederungen und unzähligen Pilze haben Nestern von Echsen und Lurchen einen fruchtbaren Boden bereitet, und das gleichmäßige, schummrige Licht hält Kreaturen wie Tiefenklauen fern. Kragenechsen nisten in den felsigen Bereichen der Versunkenen Tiefe, und glatthäutige Tiefen-Feuergeister streifen zwischen den Becken und Ufern umher.

Seltsam durchscheinende Grausame Höhlenspinnen mit ihren seidigen Spinnweben, die so dick wie Seile sind, besiedeln die trockeneren Bereiche und Gebäude wie den Verlorenen Palast im Nordwesten. Diese Höhlenspinnen leuchten wie Kristalle und sind am Körper mit Stacheln bewehrt, sind aber sonst nicht in Mittelerde anzutreffen.

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[FONT=Georgia]Am Wasserwerk beginnt ein Netzwerk aus atemberaubenden natürlichen Höhlen. Die Einfachheit dieser Orte, die nur von glühenden Kristallen und reißenden Stromschnellen unterbrochen wird, ist gerade im Vergleich zu den uralten Wundern der Zwergenkunst bemerkenswert. [/FONT]

Obwohl sich die Ork-Sippe in Moria ausgebreitet und hier gehaust hat, sind es im Wasserwerk die Spinnen und Feuergeister, die am weitesten in die alten Stätten der Zwerge vorgedrungen sind. Am Rande der Region, jenseits eines Bereichs mit natürlichen Höhlen, versteckt sich ein vergessener Ort, aus dunklem Stein und kalten Kristallen erbaut, der nun von Schichten dicker Netze bedeckt ist. Das Licht von Zwergenlampen, die halb verhangen hinter dem Gestrüpp der Spinnweben leuchten, fördert Bündel in Zwergengröße zum Vorschein, die in grässlichen Kokons von der Decke hängen.
An diesen vergessenen und geheimen Orten könnte sich das Schicksal dieser Region und vielleicht ganz Morias entscheiden.

Vergessene und geheime Orte
Einige entfernte Kammern des Wasserwerks müssen erst wieder entdeckt werden. Einige von ihnen liegen hinter vergessenen Zwergentüren. Wer kann schon sagen, wie viele unsichtbare Zwergentüren für alle Zeiten verloren sind?
Andere solche Kammern könnten sich als bloße Gerüchte erweisen. Die Legenden berichten zum Beispiel davon, dass die Zwergenkönige von einst große Schätze tief unter dem Wasserwerk versteckten, und dass Berge von gehorteten Münzen seit vielen Jahrhunderten auf ihre neuen Besitzer warten.

[FONT=Georgia]Diese tosenden Wasserfälle und riesigen Räder aus versiegeltem Holz arbeiten auf eine Weise zusammen, die selbst die begabtesten unter den heutigen Zwergen nicht gänzlich verstehen. (Um einen Eindruck von den Größenverhältnissen zu bekommen, beachte das silberne Aufgabensymbol nahe dem am weitesten rechts gelegenen Wasserfall.)[/FONT]

Andere Kammern sind zwar einfach zu finden, aber schwierig zu erreichen. Das Große Wasserrad an einer der Palastbauten im Wasserwerk im Süden der Region ist schon von weitem zu sehen, doch das Betreten der wichtigen Kammer der Räder darin ist deutlich schwerer. Hinter den Türen des Gebäudes schlängeln sich moosbedeckte Tunnel, in denen reißende Ströme und unzählige hungrige Feuergeister auf unvorsichtige Abenteurer warten. Doch wenn du diese Tunnel erfolgreich hinter dich gebracht hast, betrittst du die Welt tosender Wasserfälle und drehender Holzvorrichtungen in der Kammer der Räder. Hier offenbart sich die Komplexität der uralten Maschinen von Khazad-dûm, auch wenn ihre Bedeutung verborgen bleiben mag.

Zwerge aus der Wasserwerk-Expedition haben die Kammer der Räder bereits erreicht, doch noch immer ist dies ein Ort voll von verlorenem Wissen. Die Mechanismen der Zwerge von einst sind seit so langer Zeit dem Verfall preisgegeben, und so viele ihrer Schöpfer starben in den letzten Tagen von Moria, dass niemand heute mehr sagen kann, wie sie alle funktionieren. Die Funktionsweise zu entschlüsseln und die Schäden zu reparieren erfordert viel Erfindungsreichtum und harte Arbeit – und natürlich das Kostbarste von allem: Zeit.

Über den abgelegensten Ort im Wasserwerk wird dagegen oft gesprochen, doch kaum aufgesucht. Geschmückt von orangefarbenen Kristallen, die wie Kohlen zwischen den Felsen der Versunkenen Tiefe glühen, ist das aufwändig gemeißelte Tor von Harâzgund zwar nicht verborgen, aber dennoch schwierig zu meistern. Das Tor bildet den Eingang zu einem Ort, der Abscheulicher Schlund genannt wird.

Darin liegt ein dunkler Teich, unter dessen Oberfläche viele tiefe Kanäle und lichtlose Tunnel zusammentreffen. Diese versunkenen Gänge reichen bis tief in den Berg hinein und verbinden vermutlich sämtliche Gewässer von Khazad-dûm zu einem einzigen großen System. Zumindest scheinen sie alle in den Schwarzen Teich zu münden, der am äußersten Rand von Moria liegt.

[FONT=Georgia]In einer abgelegenen Ecke der Versunkenen Tiefe, zwischen feuchten Felsen, bildet das erhabene Tor von Harâzgund den Eingang zu der vielleicht tiefsten und gefährlichsten Binge von ganz Moria. Jenseits dieses Ortes, an einem Kreuzungspunkt dunkler wassergefüllter Kanäle, liegt das Lager des Wächters im Wasser.[/FONT]

Dies ist ein Ort voll Schrecken und Grauen, die kein Held allein ertragen kann. Der schreckliche Feind, der hier lebt, ist stärker als die Tapferkeit eines Einzelnen oder die Entschlossenheit einer Gruppe überwinden kann. Eine Streitmacht tapferer Streiter muss zu einem Schlachtzug in den Abscheulichen Schlund versammelt werden, wenn sein widerlicher Bewohner besiegt werden soll.

Dies ist das Lager des Wächters im Wasser, ein abscheuliches Monster, das schon frühere Expedition angefallen hat, die sich dem Schwarzen Teich genähert haben. Es hat so lange dafür gesorgt, dass die Minen von Moria in der Hand des Feindes verbleiben, dass es ohne Zweifel mit schwarzem Hass gegen all jene erfüllt ist, die es einst vom Westtor vertrieben haben.