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Strategie Guide – HdR2 Addon

Herr der Ringe, Schlacht um Mittelerde 2, der Aufstieg des Hexenkönigs Strategie-Guide des offiziellen Patches 2.01

Vorwort: Ich hatte mir zwar schon lange vorgenommen, einen Strategie-Guide über ROTWK zu schreiben, bin aber erst jetzt dazugekommen. Nun hoffe ich, er gefällt euch, obwohl man ja immer etwas optimieren kann, denke ich doch, dass ich zumindest Anfängern mit dieser „Anleitung“ weiterhelfen kann, sich in der Welt von Schlacht um Mittelerde 2, dem Aufstieg des Hexenkönigs zurecht zu finden und manche Dinge vielleicht noch zu lernen, von denen ich nun erzähle.

Inhaltsangabe:
[MEHR]
-Vorwort
-Allgemein
•Grundlegendes, strategisches Vorgehen
•Weitere Bedingungen für einen Sieg
•Überlegenheit eines Typs gegenüber eines anderen
•In ROTWK kommt noch etwas Neues hinzu
•Kampfstances
•Gebäude angreifen
•Die wichtigsten zwei Dinge sind…
•Verschiedene Möglichkeiten
•Weitere Tipps und Tricks
•Kurze Legende
•Beispiel für ein Konter-Spiel
-Menschen
•Soldatenrush
•Eomer
•Gondor-Bogenschützen
•Gondor-Ritter/Rohirrim
-Zwerge
•Infanterierush
•Streitwagen
•Axtschleuderer
•Prinz Brand
-Elben
•Reiterrush
•Arwen
•Infanterierush
•Kaserne²
•Glorfindel/Haldir
-Goblins
•Goblinspam
•Goblinrush
•Plündererrush
•Spinnenrush
•Azog
•Goblinhöhle²
-Mordor
•Orkrush
•Orkspam
•Orkgrube²
•Ostlinge
•Reiter
•Kampftrolle
•Ramme
•Gothmog
-Isengart
•Dunländer
•Wargrush
•Uruks
•Lurtz
•Rammenrush
•Mienen
•Schlangenzunge
-Angmar
•Zuchtmeisterrush
•Trolle
•Düsterwölfe
•Waldläufer
-Schlusswort

Vorwort: Ich hatte mir zwar schon lange vorgenommen, einen Strategie-Guide über ROTWK zu schreiben, bin aber erst jetzt dazugekommen. Nun hoffe ich, er gefällt euch, obwohl man ja immer etwas optimieren kann, denke ich doch, dass ich zumindest Anfängern mit dieser „Anleitung“ weiterhelfen kann, sich in der Welt von Schlacht um Mittelerde 2, dem Aufstieg des Hexenkönigs zurecht zu finden und manche Dinge vielleicht noch zu lernen, von denen ich nun erzähle.

Allgemein: (Standardregeln; diese werden im Spiel mit „*“ markiert: 1000 Anfangsrohstoffe, 1X, keine eigenen Helden, keine Ringhelden)

Grundlegendes, strategisches Vorgehen:

In Strategiespielen wie ROTWK (Abkürzung für Rise of the Witch-King) geht es darum, den Gegner durch strategisches/taktisches spielen zu besiegen.
Meist, indem man die Gebäude des Feindes zerstört. Auch ROTWK ist so aufgebaut, dass es viele Varianten bietet, eine Strategie aufzubauen.
So gibt es z.B. immer einen Einheitentyp, der einem anderen überlegen ist. Dies kann genutzt werden, um die Strategie des Gegners zu kontern.
Folgende Einheiten sind in der Regel der anderen Einheit überlegen:

Überlegenheit eines Typs gegenüber eines anderen:

Die Einheit, die vor „>“ steht ist der dahinter stehenden überlegen.

Schwertkämpfer > Lanzenträger/Artillerie (nur, wenn in angriffsreichweite)
Lanzenträger > Kavallerie/Monster/Artillerie (nur, wenn in angriffsreichweite)
Kavallerie > Schwertkämpfer/Bogenschützen/Artillerie
Bogenschützen > Lanzenträger/fliegende Einheiten
Helden > Alles, aber in Begrenzten Mengen
Fliegende E. > Katapulte/Infanterie (außer Bogenschützen)
Katapulte > Gebäude, Mauern, Einheitenmassen, unausgerüstete Bogenschützen
Gebäude > unausgerüstete Bogenschützen

Weitere Bedingungen für einen Sieg:

Es kann zum Sieg verhelfen, die Einheiten des Gegners zu kontern. Aber das allein reicht nicht, um gegen einen Gegner zu bestehen.
Natürlich kommt es immer auf die Situation an. Infanterie ist z.B. nur dann effizient gegen Artillerie, wenn die Artillerie angreifbar ist, sonst ist das Katapult im Fernkampf der Infanterie überlegen.

Die Geschwindigkeit spielt eine Rolle. Je schneller man es schafft, ein Gebäude zu bauen und eine Einheit zu erstellen, desto besser. Diesen Unterschied von der Fähigkeit der Einheitenkontrolle eines jeden Spielers nennt man „Micromanagement“.
Es kann helfen, die Tastkürzel einzelner Befehle und Einheiten zu kennen.

Folgende Tastkürzel kann man immer wieder gebrauchen:

Alle Kampffähigen Einheiten auswählen: Q
Zum letzten Kartenereignis: Leertaste
Sammelpunkte für alle Gebäude: Linksklick auf ein Einheitengebäude, SHIFT gedrückt halten und Rechtsklick auf den Zielpunkt
Alle Helden auswählen: O
Nächsten Baumeister auswählen: B
Offensiv, Normal oder Defensiv: D/F/G
Gebäude zerstören (nur eigene): ENTF (damit der Gegner keine Erfahrung bekommt)
Sturmangriff: Einheit(en) auswählen, einmal A drücken und rechtsklick auf den Zielpunkt
Ausgewählte Einheiten Stoppen: S
Wegpunkte für Einheiten Festlegen: ALT gedrückt halten und rechtsklick für jeden Wegpunkt

In ROTWK kommt noch etwas neues hinzu:
Die verschieden Kampfstellungen. Sie erlauben den Einheiten, sich offensiv, normal oder defensiv zu verhalten.
Dies gibt den Einheiten dann besondere Eigenschaften:

Kampfstances:

-offensiv: Die Einheit greift alle feindlichen Einheiten im Sichtradius an. Die Einheit bewegt sich schneller, macht 25 % mehr Schaden, aber erhält auch mehr Schaden.
-normal: Die Einheit greift nahe Gegner an. Ihre Werte sind normal.
-defensiv: die Einheit greift nur auf Befehl an oder wenn sie angegriffen wird. Sie erhält weniger Schaden, richtet aber auch weniger Schaden an. Außerdem bewegt sie sich langsamer.

Dazu gilt:

Wenn meine Einheiten in der Überzahl sind, stell ich sie agressiv, sind sie in der Unterzahl, ist meist defensiv die bessere Lösung.
Die Normalstellung wird nur in den Seltensten Fällen genutzt, z.B. bei Helden, aber meistens kann man die auch agressiv oder defensiv stellen. Einheiten wie Goblins und Orks, die sowieso mit einem Schlag besiegt sind und Fernkämpfer wie Bogenschützen, Katapulte IMMER agressiv.
Gegen Gebäude auch agressiv, da sie dann schneller besiegt sind.

Gebäude angreifen:

Man nimmt die Einheit(en) und gibt ihnen den Befehl, von ihrer Seite direkt hinter das Gebäude zu gehen.
Wenn die Einheiten dann gerade neben dem Gebäude langlaufen, S drücken (um die Einheiten zu stoppen) oder gleich angreifen drücken, da dann das ganze Bataillon das Gebäude angreift
und so mehr schaden macht.
Im Fachjargon wird dies Clumping genannt!

Die Wichtigsten 2 Dinge sind:

1. Nie vergessen Rohstoffgebäude zubauen. Rohstoffgebäude sind der Schlüssel für alles. Sie machen es möglich, Einheiten, Gebäude und Upgrades zu entwickeln.
2. Den Gegner immer wieder angreifen. So bleibt er vom eigenen Lager entfernt und man kann sich selber aufbauen. Aber Vorsicht !!! Einheiten nicht einfach opfern. Schließlich gibt das für Helden und die Fähigkeitenpunkte Erfahrung, mit denen er dann schnell Kontern kann. Das beste Ziel eines Angriffs ist die Wirtschaft des Gegners, als dessen Rohstoffgebäude wie z.B. Schlachthäuser, Gehöfte, Mienen, Gänge, Mühlen, etc; da diese Rohstoffe für seine Einheiten und Gebäude liefern, und somit den Grundbaustein des Spiels bilden.

Die verschiedenen Möglichkeiten:

Weiterhin ist es wichtig, sich zu überlegen, ob man lieber den Feind studieren und kontern will, oder ob man eine bestimmte Strategie verfolgt, ohne groß auf den Feind zu achten.
Hier Liste ich einige Möglichkeiten auf, die man sich überlegen sollte:

1. Will ich rushen oder aufbauen?
2. Will ich mich nach dem Gegner richten oder eine bestimmte Strategie Befolgen?
3. Wie kann ich die Karte zu meinen Vorteil nutzen?

1.a.) Wenn ich zuerst angreifen will, dann bau ich anfangs ein Einheitengebäude (Infanterie-Gebäude wird oft als Kaserne Bezeichnet) und ein Rohstoffgebäude. Dann Bilde ich so schnell wie möglich Einheiten aus und Schicke sie zum Gegner.
Natürlich kann man auch 2 oder mehr Rohstoffgebäude zu Anfangs bauen, aber je eher man angreift, desto schwerer wird es für den Angegriffenen, sich zu verteidigen.
Der Trick bei einem frühzeitigen Angriff ist, dass man den Gegner zum Verteidigen zwingt, wodurch er selbst nicht zum Angriff kommt
und man sich so selbst aufbauen kann.“Angriff ist die beste Verteidigung“.
b.) Wenn ich mich gleich aufbauen will, baue ich zuerst 2 oder mehr Rohstoffgebäude und gehe dann bald auf Bogenschützen, Helden, Türme und Mauern ein, wobei ich versuche, möglichst schnell,
Upgrades zu entwickeln, die meine Einheiten verstärken. Der Vorteil am Verteidigen ist, dass der Gegner erst mit seinen Truppen zu dir kommen muss, und du bis dahin schon ein oder 2 Einheiten mehr als er besitzen kannst, die ihn dann kontern können.

2. Wenn ich mich nach dem Gegner richte, muss ich entweder zu Beginn Fähigkeiten wie Krähen, Auge Saurons oder Palantir einsetzen, um zu sehen, welche Art von Einheiten(-Gebäude) der Gegner besitzt), um Einheiten auszubilden, die seine Kontern werden oder ich richte mich nach der ersten Begegnung mit meinem Feind auf dessen Einheiten ein.
Eine bestimmte Strategie ist meistens auch sehr nützlich, da man dann genauer weis, was zu tun ist. Beispielsweise überlegt man sich:

Mit Elben:

2 Rohstoffgebäude
1 Stallung
1 Bruchtal-Lanzenträger (Kavallerie)
2 Rohstoffgebäude
1 Bruchtal-Lanzenträger
1 Elben-Kaserne
1 Brunnen
1 Schwertkämpfer
1 Lindon-Bogenschütze

Vorgehen: Mit den Reitern sucht man die Rohstoffgebäude des Gegners auf und attackiert diese (am besten verstärkt man sie mit der Fähigkeit „Sammelruf“). Jedesmal, wenn gegnerische Einheiten den Reitern gefährlich nahe kommen, spätestens dann, wenn die Reiter angegriffen werden, schickt man sie zum nächsten, vermeintlichen Rohstoffgebäude und das so lang, bis nur noch ein kleiner Rest der Reiter übrig bleibt.
Diesen Rest aber nicht einfach opfern, sondern zurück zum eigenen Lager schicken und dort am Brunnen regenerieren lassen, wodurch man nie einen ganzen Trupp verliert. Danach einfach den anderen Reitertrupp zum Gegner schicken und genau gleich wie mit dem ersten verfahren. Wenn der Gegner nun denkt, ich besäße nur Reiter, wird er mich mit einigen Trupps Lanzenträgern attackieren, die ich aber mit den Bogenschützen und Schwertkämpfern kontern kann.
Wenn man Reiter auf diese Weise benutzt sind sie meist schwer zu kontern, da die Speerträger des Gegners viel zu langsam sind, um mit den Reitern mithalten zu können. Aber dazu später noch mehr.

3. Es ist sehr nützlich, die Karte, auf der gespielt wird, schon zu kennen, so kann man z.B. Leuchtfeuer oder Außenposten einnehmen, die dann den Spielverlauf zu eigenen Gunsten beeinflussen können. Ich empfehle, wenigstens jede 2 Spielerkarte im Einzelspieler schon einmal gespielt zu heben, damit keine Überraschungen kommen.

Weitere Tipps und Tricks:

1. Baue Rohstoffgebäude immer so hin, dass der Feind sie nicht gleich entdeckt, dann bleiben sie länger erhalten.
2. Einheitengebäude sollten erstrecht geschützt gebaut werden, da diese ja die Einheiten ausbilden. Am besten so hinter die Festung bauen, dass der Gegner erst mal Drumherum laufen muss.
3. Es ist aber auch von Vorteil, Rohstoffgebäude als „Spähposten“ zu verwenden, indem man sie nahe an den Gegner baut, um so zu sehen, welchen Einheitentyp er entwickelt, um diesen dann zu kontern. wichtig ist aber, dass man die spähposten abreist, bevor sie angegriffen werden, damit der Gegner keine Fähigkeitenpunkte erhält
4. Bogenschützen und Schwertkämpfer immer in Begleitung von Lanzenträgern, da sie sonst schnell Futter von Kavallerie werden.
5. Falls ein Bauarbeiter angegriffen wird, schnell mit diesem einen Mauerknoten bauen, da dieser nicht als Ziel von Angriffen gewählt wird und er sehr verteidigungsstark ist. ist die Gefahr vorbei, einfach den Bau abbrechen.
6. Vor allem bei den guten Völkern Einheiten nicht einfach opfern, sondern die Überbleibsel am Brunnen regenerieren lassen

Kurze Legende:

KP = Kommandopunkte
rush = frühzeitiger Angriff
OHKO = one hit knock out = mit einem Schlag besiegt
Spam = das ununterbrochene erstellen, schicken und angreifen von Einheiten; wird auch Harassen genannt
X = beliebige, unbestimmte Menge
finishen = Beenden, besiegen
leveln = das rasche Trainieren von Helden
opfern = Einheiten ohne Sinn zum Gegner schicken, einer übermacht Einheiten mit wenigen Einheiten entgegentreten, ohne Aussicht auf Erfolg.
sp.1 = Spieler 1
konter = gegen, Anti; etwas, das gegen etwas ist

Beispiel für ein Konter-Spiel:

-es wird auf: Furten des Isen II gespielt
-sp.1 ist Elben (unten), sp.2 ist Angmar (oben)
-beide Spieler bauen zu Beginn 2 Rohstoffgebäude
-sp.2 errichtet eine Halle des Königs, sp.1 eine Elben-Kaserne; außerdem erstellt jeweils der andere Baumeister ein weiteres Rohstoffgebäude
-sp.1 bildet Lorien-Schwertkämpfer aus (da er von gundabadorks ausgeht), sp.2 bildet einen Zuchtmeister (gundabadorks) aus
-sp.1 bildet Lorien-Bogenschützen aus, sp.2 bildet einen weiteren Zuchtmeister aus. Außerdem werden LAUFEND neue Rohstoffgebäude gebaut, und zwar so, dass sie geschützt oder schwer zu finden sind.
-gundabadorks treffen auf Lorien-Schwertkämpfer, Zweitere sind stärker, weshalb sp.2 die gundabadorks zurückschickt und seinen zweiten zuchtmeister zu Wolfsreitern macht, mit denen er nun die Lorien-Schwertkämpfer attackiert.
-lorienkrieger werden defensiv gestellt und verstärkt, sodass sie den Überritt der Wolfsreiter überleben, die Lorienbogenschützen, schwächen die Wolfreiter so weit, dass es sie zum Rückzug zwingt.
-währenddessen hat sp.1 einen Trupp Mithlond-Hüter ausgebildet, sp.2 besitzt nun 2 Hallen des Königs und kann so doppelt so schnell Zuchtmeister ausbilden.
-die Wolfsreiter von sp.2 versuchen erneut einen angriff auf die Lorienschwertkämpfer und Bogenschützen, diese werden jedoch von den Lanzenträgern geschützt. Zwar besitzt sp.1 jetzt eine Kontereinheit gegen Reiter, aber deren Tempo ist viel zu gering, als dass sie mit den Wolfsreitern mithalten könnten. So können diese ungestört immer und immer wieder Rohstoffgebäude attackieren.
-sp.1 weis das und erstellt nun selber eine Stallung, mit deren Hilfe er die Wolfsreiter blocken will. sp.2 denkt sich das schon mal im voraus und macht seine nächsten Zuchtmeister abwechselnd zu Speerschleuderern und gundabadorks (die Orks gegen speerträger und Lorienschwertkämpfer)

Fazit: Ein Konterspiel ist nicht immer leicht, da man viele Dinge im voraus bedenken muss, aber wenn man dies einmal beherrscht, ist man schon ein gutes Stück weiter!

Menschen:

1. Möglichkeit: Soldaten-Rush ****

1 Rohstoffgebäude
1 Kaserne
1 Rohstoffgebäude
1 Gondor-Soldaten
– angreifen oder Gebäude einnehmen
1 Gondorsoldaten/Rohan-Speerschleuderer
1 Rohstoffgebäude
-angreifen (die Rohstoffgebäude)
1 Kaserne
1 Gondorsoldaten/Rohan-Speerschleuderer
-immer weiter angreifen
1 Rohstoffgebäude
2 Gondorsoldaten/Rohan-Speerschleuderer
1 Rohstoffgebäude
1 Boromir
-bei einem Nest trainieren oder mit der Infanterie schicken
1 Schießstand
2 Gondorsoldaten/Rohan-Speerschleuderer
– Schießstand Upgrade
2 Gondorsoldaten/Rohan-Speerschleuderer
1 Ithilien-Waldläufer
1 Ithilien-Waldläufer
-Kaserne Upgrade
– Feuerpfeil Upgrade
1 Ithilien-Waldläufer
1 Turmwachen/Gondorsoldaten

Zu Beachten:

Immer die Rohstoffgebäude zuerst angreifen, da diese das Spiel bestimmen. Speerschleuderer sind nur zum Schutz vor Kavallerie. Rohstoffgebäude stetig nachbauen!

Stärken:

-gut gegen Verteidiger
-gegen Zwerge

Schwächen:

-Kavallerie, die eigene Rohstoffgebäude angreift
-Goblin/Ork rush

2. Möglichkeit: Eomer *** (auf Karten wie Celduin, wo es viele Gebäude zum einnehmen gibt)

1 Eomer
-Außenposten/Gasthaus einnehmen (alle, die zur Verfügung stehen)
1 Rohstoffgebäude
(Dunedain-Waldläufer)
1 Rohstoffgebäude
1 Stallung
1 (Dunedain-Waldläufer)
1 Rohstoffgebäude
-Stallung upgraden
2 Rohirrim
-immer verteidigen, angreifen geht auch (Rohstoffgebäude)
1 (Dunedain-Waldläufer)
1 Stallung Upgrade
1 Rohstoffgebäude
1 Rohirrim
1 Ritter von Dol Amroth
1 Rohstoffgebäude
1 Rohirrim
1 Rohstoffgebäude
1 Ritter von Dol Amroth
1 Rohirrim
1 Rohstoffgebäude
1 Schmiede
1 Rohirrim
-Schmiede Upgraden
-Angriffs/Verteidigungsupgrade entwickeln
-immer weiter Rohirrim ausbilden
-immer mehr Rohstoffgebäude

Zu Beachten:

Keine Angst vor Lanzenträgern. Wenn es nicht all zu viele sind, einfach mit Rohirrim überreiten. Zusammen mit der Führerschaft von Eomer überleben die meisten. Immer Rohstoffgebäude weiterbauen. Am Schluss zur Festung des Gegners stürmen und die Festung zerstören.

Stärken:

-Infanterie (sogar Lanzenträger in begrenzten Mengen).
-Goblins, Dunländer, Orks, Zuchtmeister
-Festungen

Schwächen:

-zu viele evtl. verstärkte oder entwickelte Lanzenträger.

3. Möglichkeit: Gondor-Bogenschützen ***(vor allem bei Karten wie Turnier Schnee, bzw. wenn es viele einnehmbare Gebäude gibt)

2 Schießstände
2 Gondor-Bogenschützen
-Außenposten einnehmen
1 Rohstoffgebäude
-Gasthäuser einnehmen
1 Gondor-Bogenschütze
1 Rohstoffgebäude
X Einheiten im Gasthaus ausbilden (Dunedain)
1 Kaserne
1 Rohstoffgebäude
1 Rohanspeerschleuderer
-schützen vor Kavallerie (Rohstoffgebäude und Bogenschützen)
1 Kaserne
1 Rohstoffgebäude
2 Rohanspeerschleuderer
1 Dunedain
1 Rohstoffgebäude
1 Rohanspeerschleuderer
2 Dunedain
2 Türme (nahe der Gasthäuser und etwas zur Mitte)
-bogenschützen in die Türme
2 Kriegstatuen neben türme
2 Rohstoffgebäude
1 Schießstand
2 Dunedain
-Schießstand Upgraden
1 Rohanspeerschleuderer/Turmwachen
-Schießstand Upgraden
2 Türme
-Feuerpfeile Upgraden
2 Dunedain
2 Turmwachen
1 Waffenschmiede
-Upgraden
-Angriffs/Rüstungsupgrade entwickeln
1 Werkstatt
-Werkstatt Upgraden
-Feuerschuss entwickeln
3 Katapulte

Zu Beachten:

Wenn der Gegner nicht gleich am Anfang Reiter ausbildet, hat man fast schon gewonnen, da selbst eine Umstellung auf reiter schon zu spät ist, weil man dann Speerschleuderer besitzt und die Bogenschützen in Türmen sind.
Rohstoffgebäude und Lanzenträger nicht vergessen!

Stärken:

-schnelle Einnahme von Gebäuden
-Dunländer
-Lanzenträger
-Orks, Goblins

Schwächen:

-Anfangs Reiter
-nur Schwertkämpfer

4. Möglichkeit: Gondor-Ritter/Rohirrim ****

2 Rohstoffgebäude
1 Stallung
1 Gondor-Ritter
-gegnerische Rohstoffgebäude angreifen, reiter zum heilen zurück ins lager und mit dem anderen auswechseln)
2 Rohstoffgebäude
1 Gondor-Ritter/Rohirrim
1 Kaserne
1 Rohstoffgebäude
2 Gondorsoldaten
1 Brunnen
1 Rohan-Speerschleuderer
1 Rohstoffgebäude
(1 Eomer/Theoden)
1 Schießstand
1 Boromir
1 Gondor-Ritter/Rohirrim
1 Rohanspeerschleuderer
-Schießstand Upgraden
2 Rohanspeerschleuderer
3 Ithilien Waldläufer
-Schießstand Upgraden
-Feuerpfeile Upgraden

Zu Beachten: Reiter beim Brunnen im Lager heilen und nur Rohstoffgebäude angreifen. Soldaten und Speerschleuderer erst zum verteidigen, dann mit Boromir in den angriff.

Stärken:

-gut gegen Verteidiger
-allgemein gut

Schwächen:

-nur Lanzenträger, die die Rohstoffe beschützen
-Lanzenträgerrush

Die Stärken der Menschen:

-starke Bogenschützen (Waldläufer)
-2.beste Lanzenträger (Turmwachen)
-besten Reiter (Rohirrim, Ritter von Dol Amroth), von denen Rohirrim sogar über Lanzenträger rieten können (und zwar effektiv)
-stärksten Katapulte (am meisten Schaden)
-besitzen sowohl rushfähige (Gondorsoldaten) als auch starke Einheiten (Ithilien-Waldläufer, Turmwachen)
-gute Helden wie Boromir und Aragorn
-eine der besten Fähigkeiten (Armee der Toten)

Die Schwächen der Menschen:

-keine wirklich starken Schwertkämpfer
-zu viele Helden, von denen manche besser als die anderen sind (Eowyn, Faramir sind eher nicht zu gebrauchen)
-marktplatz kann nur in Ewiggames genutzt werden (Spiele, die minimal 1 Stunde dauern)

Fazit:

Menschen können vielseitig Verwendet werden und besitzen fast gegen jeden Gegner etwas.

Zwerge:

1. Möglichkeit: Infanterierush *****

1 Halle der Krieger
1 Rohstoffgebäude
-nahe dem EinheitenGebäude
1 Rohstoffgebäude
-in die Nähe des Gegner, am besten für ihn nicht sichtbar
1 Phalanx
-in die Nähe Miene einlassen und bei der, die beim Gegner steht raus lassen, um die Rohstoffgebäude des Gegners anzugreifen
-Wächter/Phalanx
1 Rohstoffgebäude
-immer nahe des Gegners
1 Phalanx/Hüter
1 Rohstoffgebäude
1 Phalanx/Hüter
1 Rohstoffgebäude
1 Phalanx/Hüter
1 Halle des Kriegers
1 Rohstoffgebäude
2 Phalanx/Hüter
1 Gloin
2 Phalanx/Hüter

Zu Beachten: Halle des Kriegers nahe der Miene, immer Rohstoffgebäude beim Gegner bauen und Einheiten beim Gegner raus lassen, um die Rohstoffe anzugreifen.

Stärken:

-früher Rush, lässt keine Zeit zum Aufbauen
-gegen alles effektiv
-selbst eigene Festung durch Mienen verteidigbar

Schwächen:

-Schwertkämpfer in Kombination mit Krähen etc.
-Reiterrush

2.Möglichkeit: Streitwagen ***

1 Schmiede
1 Rohstoffgebäude
(1Rohstoffgebäude)
1 Streitwagen
-mit Bannerträger
2 Rohstoffgebäude
1 Halle des Kriegers
1 Rohstoffgebäude
1 Hüter
1 Streitwagen
-mit Bannerträger
1 Wächter
1 Rohstoffgebäude
1 Phalanx
1 Prinz Brand
1 Halle des Kriegers
1 Rohstoffgebäude
1 Streitwagen
2 Hüter/Phalanx
1 König Dain
2 Hüter/Phalanx
– Schmiede Upgraden
– Angriffs-/Rüstungsupgrade entwickeln

Zu Beachten: Streitwagen vor Lanzenträgern, Helden und reitern fernhalten. Mit König Dain und Phalanx aus einer Miene nahe des Gegner gehen und Lager attackieren.

Stärken:

-Goblin-, Ork-, Dunländerrush
-alle Infanterie Einheiten (außerlanzenträger)
-Baumeister

Schwächen:

-Lanzenträger am Anfang
-Reiter zu beginn

3. Möglichkeit: Axtschleuderer ***

1 Rohstoffgebäude
1 Schießstand
1 Rohstoffgebäude
2 Axtschleuderer
1 Rohstoffgebäude
1 Halle des Königs
1 Axtschleuderer
1 Rohstoffgebäude
1 Phalanx
1 Rohstoffgebäude
2 Axtschleuderer
1 Hüter/Phalanx
1 Schmiede
1 Rohstoffgebäude
1 Streitwagen
-mit Bannerträger
-Schmiede Upgraden
1 Phalanx
1 Rohstoffgebäude
-immer näher zum Gegner
-Angriffsupgrade entwickeln
1 Streitwagen
1 Rohstoffgebäude
-hinter die Gegnerische Festung
-Einheiten in die Miene und beim Gegner raus lassen

Zu Beachten: Mit Axtschleuderern anfangs verteidigen, erst mit de Miene beim Gegner angreifen. Phalanx sind gegen Reiter. Streitwagen zum verstärken.

Stärken:

-rush (da Axtschleuderer sehr schnell ausgebildet werden)

Schwächen:

-Reiter

4.Möglichkeit: Prinzbrand ** (nur in 2v2 oder mehr; selten zu empfehlen)

4 Rohstoffgebäude (erst nachbauen, wenn Prinz Brand da ist)
1 Prinz Brand
1 Halle des Kriegers
1 Rohstoffgebäude
2 Phalanx/Hüter
-Prinz Brand und Fernkämpfer schützen
1 Rohstoffgebäude
1 Schießstand
(2Axtschleuderer)
-Schießstand Upgraden
1 Phalanx/Hüter
2 Bogenschützen aus Thal
-Feuerpfeile Upgraden
1 Hüter/Phalanx
(1 Rohstoffgebäude)
2 Bogenschützen
1 Schmiede
1 Phalanx/Hüter
-Schmiede Upgraden
1Bogenschützen
-Schmieden nochmal Upgraden
(-Angriffsupgrade entwickeln)
-Mithrielpanzer upgraden
(1Ramme)

Zu Beachten: Phalanx sind nur zu defensive, um die Fernkämpfer zu beschützen. ne Ramme, falls man keine Feuerpfeile Upgraden will. Die kann man dann sogar mit Mithrielpanzer ausrüsten!

Stärken:

-Wenn der Gegner mit Reitern nervt
-große Einheitenmassen (Prinz Brands Pfeil Stufe 2)
-einzelne Trupps

Schwächen:

-frühzeitige Rushs (dazu zählen fast alle)

Die Stärken der Zwerge:

-Eine der stärksten Lanzenträger (gewinnen sogar gegen Ostlinge, die mit 75 KP eigentlich gewinnen müssten)
-widerstandsfähige Schwertkämpfer
-einmaliges Upgrade (kein Volk sonst kann ein zusätzliches Upgrade entwickeln, das mehr schaden auf Gebäude machen lässt)
-spezielle Kavallerie (der Streitwagen kann ganze Horden von Infanterie [außer Lanzenträger) erledigen)
-!!! Die beste Heldenkombination (König Dain kann Einheiten KOMPLETT heilen, die Werte der Gegner senken [um 25 % angriff und Rüstung] und Einheiten verstärken !!! Zusammen mit dem stärksten Held Gimli, der ohne seine „Verwüstung“-Fähigkeit gegen Sauron gewinnt, dem Bogenschütze Prinz Brand, dessen „Schmetterpfeil“ auf Stufe 2 eine viel zu kurze Aufladungszeit von 30 Sekunden besitzt und der vergleichsweise besten Einheit im Spiel Gloin, der mit 25 KP einfach überpowert ist, besitzen die Zwerge die Möglichkeit, sich 2 mal zu heilen, einmal davon komplett.
-ein Gangsystem, mit dem sich frühzeitig rushen lässt und dass das ganze Spiel entscheiden kann!
-Einheitengebäude, die mehr lebenspunkte besitzen als alle anderen der Völker (allein der Schießstand besitzt auf Stufe 3 mehr Lebenspunkte als eine Festung, nämlich 8000)
-besitzen die Fähigkeit Steinhagel, deren Stärke höher als die von 25er Fähigkeiten ist [wie Feuerball von Mordor, Lawine von Angmar, …].

Die Schwächen der Zwerge:

-Streitwagen haben keine Chance gegen Reiter (Reiterrush ist sehr effektiv gegen Zwerge)
-können selten für eine Überraschung sorgen, was die Einheitenwahl angeht (außer das Gangsystem)
-die Zwerge bewegen sich relativ langsam
-die Spezialeinheit Zelot ist viel zu schlecht gemacht, nie verwenden!

Fazit:

-Zwerge sind ein widerstandsfähiges Volk, das mit (dem Gangsystem UND den) der zweiten Heil-Fähigkeit etwas überpowert wirkt.

Elben:

1. Möglichkeit: Reiterrush ***** (sehr beliebt und effektiv)

1 Rohstoffgebäude
(1Rohstoffgebäude)
1 Stallung
1 Bruchtal-Lanzenträger
-gegnerischen Rohstoffe angreifen, mit „Sammelruf“ verstärken und möglichst vor Schaden bewahren
2 Rohstoffgebäude
1 Bruchtal-Lanzenträger
-mit dem 1. Reitertrupp wechseln, immer, wenn das eine geschwächt ist, und beim Brunnen heilen lassen
1 Rohstoffgebäude
1 Brunnen
1 Kaserne
2 Lorien-Schwertkämpfer
-gegner wird mit Lanzenträgern kommen, weil die ja gegen Reiter effektiv sind
1 Lanzenträger
-Kaserne Upgraden
2 Düsterwaldbogenschützen
1 Rohstoffgebäude
(1Glorfindel)
1 Eregions Schmiede
-Schmiede Upgraden
-Schmiede nochmal Upgraden
-Silberdornpfeile Upgraden
(Rüstung Upgraden)
1 Lanzenträger
2 Düsterwaldbogenschützen
1 Lanzenträger
1 Enting
2 Ents
2 Düsterwaldbogenschützen

Zu Beachten: Reiter immer überleben lassen, da sie sich am Brunnen heilen können. Die Reiter zum nerven benutzen, Schwertkämpfer gegen Lanzenträger und schließlich zusammen mit Düsterwaldbogenschützen finishen.

Stärken:

-alles !!! bis auf…

Schwächen:

-Lanzenträgerrush (direkt auf die Stallung)

2. Möglichkeit: Arwen ** (neutrale Gebäude einnehmen)

1 Arwen
-neutrale Gebäude einnehmen [zuerst Außenposten, dann Gasthäuser)
1 Rohstoffgebäude
(2Hobbits)
-gegnerische Rohstoffgebäude angreifen
1 Rohstoffgebäude
1 Kaserne
(2Hobbits)
1 Rohstoffgebäude
1 Schwertkämpfer
1 Lanzenträger
(2Hobbits)
1 Bogenschütze
1 Rohstoffgebäude
1 Kaserne
-Kaserne Upgraden
(2Hobbits)
2 Düsterwaldbogenschützen
2 Lanzenträger/Schwertkämpfer
1 Eregions Schmiede
-Schmiede 2mal Upgraden, um Silberdornpfeile zu entwickeln
2 Düsterwaldbogenschützen
2 Lanzenträger/Schwertkämpfer
(1Elrond)

Zu Beachten: Arwen nicht opfern! sie ist zum Gebäude einnehmen da. Hobbits sind stärker, als sie aussehen. besonders gegen einzelne Einheiten wie Helden!!! Oder im Nahkampf gegen eine Festung. Mit Elronds Tornado hat man fast schon gewonnen.

Stärken:

-aufbauende Gegner
-Karten, mit vielen einnehmbaren Gebäuden

Schwächen:

-frühzeitiges besiegen Arwens
-Reiterrush (auch andere Rushs)

3.Möglichkeit: Infanterierush ****

1 Kaserne
2 Rohstoffgebäude
1 Schwertkämpfer
-mit der Infanterie gleich Rohstoffgebäude angreifen, am besten von verschieden Seiten im Lager gleichzeitig mit den Einheiten angreifen
1 Lanzenträger
1 Rohstoffgebäude
1 Schwertkämpfer
1 Rohstoffgebäude
1 Kaserne
2 Lanzenträger/Schwertkämpfer
1 Rohstoffgebäude
2 Lanzenträger/Schwertkämpfer
1 Rohstoffgebäude
(1Haldir)
2 Lanzenträger/Schwertkämpfer
1 Eregions Schmiede
– Kaserne Upgraden
1 Rohstoffgebäude
-Schmiede Upgraden und Rüstung/Angriffsupgrade entwickeln
2 Düsterwaldbogenschützen
2 Lanzenträger/Schwertkämpfer
(1Glorfindel)
2 Düsterwaldbogenschützen
-Schmiede Upgraden
-Silberdornpfeile entwickeln

Zu Beachten: Immer zuerst die Rohstoffgebäude angreifen und diese in geringer Zahl halten. Stetig neue Einheiten schicken und weitere Rohstoffgebäude bauen

Stärken:

-aufbauende Gegner
-Reiterrush (wenn man die Reiter ignoriert und immer ein Lanzenträgertrupp dabei hat)

Schwächen:

-Reiter + Schwertkämpfer (Streitwagen + Hüter)

4. Möglichkeit: Kaserne² *** (besonders effektiv, um nahe gebäude einzunehmen oder um einen OHKO zu versuchen, kann aber auch in die Hose gehen)

2 Kasernen (ja, 2 !!!)
2 Schwertkämpfer/Bogenschützen/Lanzenträger
-gegner rushen oder neutrale Gebäude einnehmen
2 Rohstoffgebäude/Schwertkämpfer/Lanzenträger

ZU Beachten: Diese Taktik ist ein großes Risiko! gut ist es, wenn man Außenposten einnimmt, bevor man den Gegner rusht. Das ist die schnellste Möglichkeit, 2 Trupps zu besitzen. Mit Elben kann man gut variieren. Falls man nicht rushen will, sondern nur Gebäude einnehmen will, 2 Lorien-Bogenschützen, die besiegen mit der Fähigkeit Sammelruf einen Feuerdrachen ohne, das einer der Trupps verloren geht, falls sich einer vor einem Außenposten etc. befindet. Sonst ist dies auch sehr effektiv, falls man es zu 2t oder mehr einsetzt, um mindestens einen Gegner zu OHKOen. Wenn der Gegner es jedoch schafft, die Trupps zurückzuwerfen, sieht es schlecht aus. Ich habs einfach mal ausprobiert und es klappt wunderbar, vor allem, wenn ein man 2v2 Spielt

Stärken:

-aufbauende oder unsichere Spieler, die vtl. gleich aufgeben werden
-Reiterrush
-einnehmbare Gebäude
-andere Rushs

Schwächen:

-scheitert der OHKO, kann der Gegner leicht kontern

5. Möglichkeit: Glorfindel/Haldir **

4 Rohstoffgebäude
(1Haldir)
-nur, wenn der Gegner stark rusht, aber dann ist es meistens sowieso zu spät
1 Glorfindel
1 Kaserne
1 Rohstoffgebäude
3 Schwertkämpfer/Bogenschützen/Lanzenträger
1 Rohstoffgebäude
1 Kaserne
-Kaserne Upgraden
2 Düsterwaldbogenschützen
1 Rohstoffgebäude
1 Eregions Schmiede
2 Lanzenträger/Schwertkämpfer
1 Rohstoffgebäude
-Schmiede 2mal Upgraden und Silberdornpfeile entwickeln

Zu Beachten: Bei Rush ist alles sowieso zu spät, also besser im 2v2 oder mehr. Eher eine Verteidigungsstrategie.

Stärken:

-Goblins/Zwerge, die aus dem Gang gelassen werden (Glorfindel tötet alle dann mit einem Schlag)
-Nervende Reiter oder Warge, wenn Glorfindel schon da ist

Schwächen:

-frühzeitige Rushs

Die Stärken der Elben:

-Die besten Bogenschützen (Düsterwaldbogenschützen)
-geniale Reiter, vor allem zum rushen perfekt.
-Kaserne bietet jede Art von Infanterie
-gute Verteidiger (Bogenschützen im Turm mit Silberdornpfeilen auf einer Erhöhung schießen sie soweit wie ein Katapult)

Die Schwächen der Elben:

-Katapulte brauchen lange, um ausgebildet zu werden (hohe Kosten)
-Noldor sind nicht zu gebrauchen, da ein unverstärktes Düsterwaldbogenschützenbataillon gegen sie gewinnt (ohne Silberdornpfeile)
-Gebäude sind besonders gegen Feuer geschwächt

Fazit: Elben sind sowohl Offensiv als auch defensiv gut zu gebrauchen, da es viele Möglichkeit bietet, den Gegner zu Überraschen (Elben tarnen sich im Wald!).

Goblins:

1. Möglichkeit: Goblin-Spam *****

1 Goblinhöhle
2 Rohstoffgebäude
-anfangs nah ans eigene Lager, später auf der Karte verstreut, damit man überall mit seinen Goblins aus dem Gang kommen kann !
1 Goblinkrieger
-immer bei der Goblinhöhle rein und nahe dem Gegner raus lassen! am besten von verschiedenen Seiten angreifen ! und ruhig auch mal opfern, man kann ständig neue machen!!
1 Rohstoffgebäude
1 Goblinkrieger
1 Rohstoffgebäude
1 Goblinkrieger
1 Goblinhöhle
1 Goblinkrieger
1 Rohstoffgebäude
2 Goblinkrieger
1 Goblinhöhle
1 Rohstoffgebäude
3 Goblinkrieger
1 Goblinhöhle
2 Rohstoffgebäude
4 Goblinkrieger
1 Goblinhöhle
5 Goblinkrieger

Zu Beachten: Achtung vor Glorfindel, Gothmog, denn diese killen ALLE Einheiten, die aus dem Gang kommen, den die Helden gerade attackieren. Ständig Orks ausbilden und den Gegner vollspamen.

Stärken:

-fast alles! sämtliche Rushs etc. können geblockt werden!

Schwächen: So gut wie keine, höchstens größere Kavallerie angriffe, aber selbst das klappt nicht immer!

2.a.)Möglichkeit: Goblinrush ****

1 Goblinhöhle
1 Rohstoffgebäude
-direkt zum Gegner, am besten so, dass die Festung es knapp NICHT erfasst
1 Goblinkrieger
1 Rohstoffgebäude
-mit dem Baumeister, der gerade die Goblinhöhle gebaut hat
-Goblinkrieger in den Gang nahe der Goblinhöhle und raus bei der Miene, bei der zweite Baumeister gerade baut und die Rohstoffgebäude attackieren (auch Baumeister werden gerne opfer ^^)

Zu Beachten: Ähnelt stark dem Goblin-Spam, aber nicht verwechseln !!! Goblinspam heißt nur, das man viele Einheiten zum Gegner schickt, beim Goblinrush ist man sehr frühzeitig beim Gegner, um dessen Rohstoffgebäude zu dezimieren!

Stärken:

-aufbauende Spieler
-überraschung beim Gegner und frühzeitiges aufgeben

Schwächen:

-Entdeckung und Tötung des Baumeisters, der nahe beim Gegner baut
-rush auf die Goblinhöhle(n)
-Reiter am Anfang

2.b.)Möglichkeit: Plündererrush ****

1 Kluft
1 Rohstoffgebäude
1 Rohstoffgebäude
-direkt zum Gegner, am besten so, dass die Festung es knapp NICHT erfasst
1 Halbtroll-Plünderer
-in den Gang und aus dem Gang nahe des Gegners, um Rohstoffgebäude anzugreifen
1 Rohstoffgebäude
-wieder nahe beim Gegner
1 Halbtroll-Plünderer
-aus dem zweiten Gang beim Gegner
1 Rohstoffgebäude
1 Halbtroll-Plünderer
1 Rohstoffgebäude
1 Goblinhöhle
1 Halbtrollplünderer
1 Goblinkrieger
1 Rohstoffgebäude
1 Halbtrollplünderer
1 Goblinkrieger

Zu Beachten: Wie beim Goblinrush. Gegner überrascht diese Taktik meist sehr, weil fast jeder anfangs Goblins einsetzt. So können Reiter etc. nicht verwendet werden.

Stärken:

-Überraschung
-reiter, die der Gegner gegen Goblins verwenden wollte
-aufbauende Spieler
-nimmt den rohstoffplatz des Gegners weg

Schwächen:

-Bogenschützen
-Dunländer

3. Möglichkeit: Spinnenrush * (nicht so gut, weil sie viel Erfahrung geben)

1 Spinnengrube
2 Rohstoffgebäude
1 Spinnen
-zum Gegner und nach Baumeistern Ausschau halten, nicht kämpfen lassen
1 Rohstoffgebäude
1 Spinnen
1 Rohstoffgebäude
-Spinnengrube Upgraden
2 Spinnen-reiter
-Rohstoffgebäude und Infanterie angreifen
1 Rohstoffgebäude
1 Goblinhöhle
1 Spinnen-reiter
2 Goblinkrieger/Goblin-Bogenschützen
1 Goblinhöhle
1 Rohstoffgebäude
2 Goblinkrieger/Goblin-Bogenschützen
1 Azog
1 Rohstoffgebäude
2 Spinnenreiter
2 Goblinkrieger/Goblin-Bogenschützen
1 Goblinkönig
1 Rohstoffgebäude
1 Schatzlager
– Schatzlager Upgraden
-Rüstung/Klingen entwickeln
-mit Goblin und azog ablenken, von einer anderen Seite mit ausgerüsteten Spinnenreitern die Festung angreifen (verstärkt)

Zu Beachten: Besitzt ein großes Risiko, da sowohl Spinnen als auch reiter geschwächt gegen Lanzenträger sind, kann später aber durch Bogenschützen geblockt werden.

Stärken:

-Überraschung
-Baumeister

Schwächen:

-Spinnen geben schnell Erfahrung, sollten nicht im Kampf verwendet werden
-lanzenträgerrush
-Reiter

4. Möglichkeit: Azog **

4 Rohstoffgebäude
1 Azog
1 Goblinhöhle
1 Rohstoffgebäude
2 Goblinkrieger
1 Goblinhöhle
1 Rohstoffgebäude
2 Goblinkrieger/Goblin-Bogenschützen
1 Kluft
2 Goblinkrieger
2 Halbtrollplünderer
2 Goblinkrieger/Goblin-Bogenschützen
-Kluft 2-mal upgraden
2 Goblinkrieger/Goblin-Bogenschützen
2 Riesen
2 Goblinkrieger/Goblin-Bogenschützen
2 Halbtrollplünderer

Zu Beachten: Eher eine Fun-Variante, da es mit Goblins bessere Strategien gibt, aber kann trotzdem effektiv sein.

Stärken:

-Zwerge (weil sich azog gut trainieren kann, da diese so langsam sind)
Zuchtmeister (Gangsystem nutzen)

Schwächen:

-goblin/Orkrush
-Reiterrush (wenn der Gegner gut ist)
-fast alle Rusharten

5. Möglichkeit: Goblinhöhle² **** (Anfangs perfekt, um Außenposten, Leuchtfeuer und Gasthäuser einzunehmen)

2 Goblinhöhlen
4 Goblinkrieger
-Gebäude einnehmen und Wirtschaft angreifen
2 Rohstoffgebäude
4 Goblinkrieger
-stetig neue Goblins schicken
2 Rohstoffgebäude
1 Kluft
2 Goblinkrieger
1 Azog
1 Rohstoffgebäude
2 Halbtrollplünderer
2 Goblinkrieger
1 Rohstoffgebäude
-Klüfte 2 mal upgraden
2 Goblinkrieger
2 Riesen
2 Halbtrollplünderer

Zu Beachten: Perfekt, um auf Celduin etc. Gebäude Einzunehmen. Nur ein Reiterush direkt auf die Goblinhöhlen ist gefährlich.

Stärken:

-neutrale, einnehmbare Gebäude
-support von Verbündeten
-Lanzenträgerrush

Schwächen:

-Reiterush

Die Stärken von Goblins:

-das Gangsystem + die beste Spammöglichkeit machen goblins manchmal unaufhaltbar
-viele verschiede Einheiten
-starke Katapulte (riesen)
-goblinkönig ist stufe 10 fast schon zu gut (Feuerdrachen rufen)
-Drogoth (stärkste fliegende Einheit, die es gibt)

Schwächen:

-Halbtrollschwertkämpfer, Feuerdrachen und Spinnen sind zu schlecht und können selten genutzt werden, NIEMALS ausbilden (außer beim Spinnenrush oder evtl. Feuerdrachen, aber NIEMALS Halbtroll Schwertkämpfer).
-die Bogenschützen lassen später zu wünschen übrig (keine hohe Reichweite)
-Feuerdrachen an der Festung ist zu teuer, wird nur zum Fun ausgebildet
-keine Starken Schwertkämpfer (Halbtrollschwertkämpfer greifen VIEL zu langsam an)

Mordor:

1.a.)Möglichkeit: Orkrush ***

1 Orkgrube
2 Rohstoffgebäude
1 Orkkrieger
1 Rohstoffgebäude
1 Orkkrieger
1 Rohstoffgebäude
1 Orkkrieger
1 Orkgrube
1 Rohstoffgebäude
2 Orkbogenschützen
1 Gothmog
1 Haradrim-Palast
2 Ostlinge
-Haradrimpalast 2-mal Upgraden
-Feuerpfeile entwickeln
1 Saurons Mund

Zu beachten: Mit den Orkkriegern Gebäude einnehmen und Rohstoffgebäude des Gegner angreifen. Später mit 4-5 Bogenschützen Trupps dazukommen. Lanzenträger gegen reiter.

Stärken:

-aufbauende Spieler
-Spieler, die auf Helden sparen
-andere Rushs, außer Reiterush

Schwächen:

-Reiterush

1.b.) Möglichkeit: Orkspam *****

1 Orkgrube
2 Rohstoffgebäude
1 Orkkrieger
1 Rohstoffgebäude
1 Orkkrieger
1 Rohstoffgebäude
1 Orkkrieger
1 Orkgrube
1 Rohstoffgebäude
2 Orkkrieger
1 Orkgrube
1 Rohstoffgebäude
3 Orkkrieger
1 Orkgrube
4 Orkkrieger
1 Rohstoffgebäude
-immer so weiter, bis man 5-10 Orkgruben besitzt, sodass man mit einem Schlag eine ganze Armee ausheben kann.

Zu Beachten: Ein Typischer Orkspam, der sehr effektiv sein kann, ähnlich wie bei den Goblins. Eine Ramme zwischendurch tut auch gut

Stärken:

-allgemein gut, selbst gegen Helden etc.

Schwächen:

-Höchstens Reiterush am Anfang
-Bogenschützen in großer menge

2. Möglichkeit: Orkgrube² ****

2 Orkgruben
-kann man auch gleich nahe des Gegners bauen
4 Orkkrieger
-Außenposten etc. einnehmen und Rohstoffgebäude angreifen, immer von verschiedenen Seiten im Lager angreifen
1 Rohstoffgebäude
(2 Orkkrieger)
1 Rohstoffgebäude
2 Orkbogenschützen
1 Rohstoffgebäude
1 Orkgrube
3 Orkbogenschützen
1 Rohstoffgebäude
1 Orkgrube
1 Rohstoffgebäude
4 Orkbogenschützen
1 Haradrimpalast
1 Rohstoffgebäude
2 Ostlinge
-2 mal Haradrimpalast upgraden
-Feuerpfeile
1 Gothmog

Zu Beachten: Fast identisch mit Orkrush a.), aber am Anfang risikoreicher.

Stärken:

-Wenig Einheiten am Anfang

Schwächen:

Die verschiedenen Rushe (aber nur manchmal)

3. Möglichkeit: Ostlinge ***

1 Haradrimpalast
2 Rohstoffgebäude
2 Ostling
1 Rohstoffgebäude
1 Ostling
1 Rohstoffgebäude
-Haradrimpalst Upgraden
2 Haradrim-Lanzenträger
-Rohstoffgebäude angreifen
2 Korsaren aus Umbar
1 Rohstoffgebäude
1 Sauron Mund
-schon mal trainieren
(1Ostling)
-Haradrimpalast Upgraden
1 Rohstoffgebäude
1 Belagerungswerke
-Feuerpfeile Entwickeln
1 Rohstoffgebäude
-Belagerungswerke entwickeln
3 Haradrim-Bogenschützen
2 Katapulte
2 Haradrim-Bogenschützen/Ostlinge
1 Trollkäfig
1 Rohstoffgebäude
-Trollkäfig 2-mal Upgraden
3 Kampftrolle

Zu Beachten: Einheiten nicht unnötig Opfern, Korsaren immer mit Feuerbomben angreifen lassen, ein Katapult mit „Angst“ Schuss. Evtl. Noch Rüstung für die Haradrim Bogenschützen.

Stärken:

-reiterrush (weil man die Gebäude des Gegners in Ruhe angreifen kann)
-Infanterierush (aber nur manchmal)

Schwächen:

-Bogenschützen + Lanzenträger
-zu starker rush von vielen Einheiten wie Orks, Goblins

4. Möglichkeit: Reiter ***

2 Rohstoffgebäude
1 Haradrimpalast
1 Rohstoffgebäude
1 -Haradrimpalast Upgraden
2 Haradrim-Lanzenträger
2 Rohstoffgebäude
1 Saurons Mund
1 Orkgrube
1 Haradrim-Lanzenträger
1 Rohstoffgebäude
2 Orkbogenschützen
1 Gothmog
1 Rohstoffgebäude
2 Orkbogenschützen
1 Belagerungswerke
-2 mal Upgraden
1 Nazgul
2 Katapulte

Zu Beachten: Mit Reitern rushen, aber nie Opfern. Orks gegen Lanzenträger. Man kann auch normale Orks ausbilden. Mit Nazgul hat man fast schon gewonnen. Später könnte man noch auf Kampftrolle sparen.

Stärken:

-Infanterie (außerlanzenträger)
-aufbauende Spieler

Schwächen: Lanzenträgerrush

5. Möglichkeit: Kampftrolle *** (nur für 2v2 oder mehr zu empfehlen)

4 Rohstoffgebäude
1 Kampftrollkäfig
-2 mal upgraden (evtl. zwischendurch Rohstoffgebäude bauen)
X Kampftrolle

Zu Beachten: Im 1v1 nicht zu gebrauchen, aber im 2v2 sehr überraschend und effektiv, wenn der verbündete rusht und spamt. kann dann zum schnellen KO führen.

Stärken:

-abgelenkte Spieler (durch Rush, Spam)
-überraschend (niemand rechnet so schnell mit kampftrollen)
– orkrush (nur, falls der verbündete den Gegner anfangs ablenken kann

Schwächen:

-rush auf Rohstoffgebäude
-lanzenträger (nur wenn der verbündete keine Schwertkämpfer besitzt)

6. Möglichkeit: Rammenrush * (ebenfalls nur im 2v2 oder mehr)

1 Belagerungswerke
1 Rohstoffgebäude
1 Ramme
-gleich zum Gegner auf die Festung
2 Rohstoffgebäude
1 Orkgrube
X Orkkrieger
1 Rohstoffgebäude
1 Saurons Mund
(1Rohstoffgebäude)
-Belagerungswerke 2-mal Upgraden
1 Nazgul
1 Orkgrube
X Orkkrieger

Zu Beachten: NUR im 2v2, wenn der verbündete rusht UND die ramme beschützt. Am besten mit Elben, die 2 Kasernen bauen und zwei Infanterie Einheiten ausbilden, da diese mit der Fähigkeit „Sammelruf“ sogar die ramme verstärken können!!! Klappt meistens, da niemand Anfangs zwei Infanterie Einheiten besitzt und es sehr überrascht. Sollte es dennoch nicht hinhauen, nicht gleich aufgeben. Einfach mit Orks blocken und dann auf Nazgul oder Saurons Mund oder ähnliches Sparen.

Stärken:

-totale Überraschung
-genial schnell
-aufbauende Spieler
-reiterush (wenn der verbündete lanzenträger dabeihat)

Schwächen:

-zu viele Einheiten bei der Festung

7. Möglichkeit: Gothmog **

4 Rohstoffgebäude
1 Gothmog
1 Orkgrube
1 Rohstoffgebäude
2 Orkbogenschützen/Orkkrieger
1 Orkgrube
1 Rohstoffgebäude
4 Orkkrieger/Bogenschützen
1 Rohstoffgebäude
1 Trollkäfig
2 Orkkrieger/Bogenschützen
-Trollkäfig Upgraden
2 Orkkrieger/Bogenschützen
-Trollkäfig Upgraden
2 Orkkrieger/Bogenschützen
X Kampftrolle
X Orkkrieger/Bogenschützen

Zu Beachten: Eher nicht zu empfehlen, da es heißt, anfangs zu verteidigen. Orkkrieger sind zwar gegen Gebäude besser, aber gegen Einheiten sind Bogenschützen besser. Mit Kampftrollen finishen.

Stärken:

-Gegner die nicht gleich rushen
-großen Karten

Schwächen:

-Sofortiger rush auf die Rohstoffgebäude
-Bogenschützen in Hoher Zahl

Die Stärken von Mordor:

-Kann genial Spamen und rushen
-bietet viele Einheitenmöglichkeiten
-besitzt Saurons Mund, der 5000 Lebenspunkte besitzt
-mit den Katapulten lässt sich fast schon unfair verteidigen
-zusammen mit Dunkelheit sind kampftrolle fast unaufhaltbar
-Die Nazgul sind stufe 3 fast unbesiegbar, totale Heldenkiller (im 2v2 mit einem Brunnen lassen sie sich sogar heilen)
-ähnlich gut wie die Katapulte sind die Wächter-Erweiterungen an der Festung

Die Schwächen von Mordor:

-Keine starken Schwertkämpfer
-es gibt bessere Reiter
-Hexenkönig besitzt gelandet gleiche Verteidigung wie auf der Fellbestie und ist somit schwächer als Khamul/Morgomir
-Gebirgs- und Trommlertrolle, Haradrim-Bogenschützen und Dunkelorks lohnen sich nicht, da sie zu viel kosten und zu wenig bringen
-keine Mauern; keine Türme, die man besetzen kann

Fazit: Mordor kann sowohl Offensiv als auch Defensiv so manche Überraschung bringen, die den Gegner in den Wahnsinn treiben kann.

Isengart:

1.Möglichkeit: Dunländer(spam) ****

1 Clanhütte
-z.B. zum Gegner in die nähe
2 Rohstoffgebäude
2 Dunländer
-Gebäude einnehmen oder Rohstoffgebäude zerstören
1 Rohstoffgebäude
-mit dunländern spamen, zusätzlich von eingenommenen Gebäuden, nur die Rohstoffgebäude, da diese dir Rohstoffe bringen und dem Gegner welche stehlen
1 Rohstoffgebäude
1 Lurtz
-schnell Leveln
1 Rohstoffgebäude
X Dunländer
1 Urukgrube
1 Rohstoffgebäude
2 Uruklanzenträger
-gegen reiter
1 Clanhütte
X Dunländer
1 Uruklanzenträger
-Urukgrube Upgraden
2 Dunländer
4 Berserker
-mit allen Einheiten die Festung attackieren, mit den Berserkern gleich nachkommen, damit sie nicht gleich als Angriffsziel genommen werden. Lurtz kann gut mithelfen

Stärken:

-Infanterierush
-Aufbau
-Zwerge (weil die langsam sind)

Schwächen:

-Reiterush
-Bogenschützen

2. Möglichkeit: Wargrush **

1 Warggrube
2 Rohstoffgebäude
2 Wargrudel
-Rohstoffgebäude attackieren
2 Rohstoffgebäude/Sägewerke
-Warggrube Upgraden
1 Wargreiter
-weiter Rohstoffgebäude klein halten
1 Lurtz
1 Rohstoffgebäude
1 Urukgrube
3 Schwertkämpfer/Armbrustschützen
-weil der Gegner gegen Warge lanzenträger macht
1 Urukgrube
2 Schwertkämpfer/Lanzenträger

Zu beachten: Warge wie beim Reiterush nicht opfern. Da die Rohstoffgebäude kleingehalten wurden, kann Lurtz mit ein paar Uruks finishen.

Stärken:

-Infanterierush

Schwächen:

-Reiterush
-Lanzenträgerrush

3. Möglichkeit: Uruks ****

1 Urukgrube
2 Rohstoffgebäude
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
-zum Gegner vorkämpfen
1 Rohstofgebäude
1 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Rohstoffgebäude
1 Lurtz
1 Urukgrube
1 Rohstoffgebäude/Sägewerke
-Krähen an der Festung entwickeln
4 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
-immer weiter angreifen, um lurtz zu trainieren
1 Rohstoffgebäude/Sägewerke
1 „Schmiede“
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
-Schmiede Upgraden
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
-Schwere Rüstung/Klingen entwickeln
1 Belagerungswerke
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
2 Rammen

Zu Beachten: Klappt oft, da Die Kaserne Isengarts wie die der Elben sämtliche Infanterie Einheiten ausbilden kann, und man somit gegen jeden Gegner etwas besitzt.

Stärken:

-Rush (außer Reiterrush evtl.)
-Helden (Lurtz mit Krüppelschuss)

Schwächen:

-Kann man nicht wirklich sagen, da man eig. alles blocken kann

4. Möglichkeit: Lurtz ****

4 Rohstoffgebäude
1 Lurtz
1 Urukgrube
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Rohstoffgebäude/Sägewerke
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Rohstoffgebäude/Sägewerke
-Krähen entwickeln
1 Urukgrube
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Rohstoffgebäude
1 Schmiede
-Schmiede Upgraden
-Urukgruben Upgraden
-entweder Rüstung/Klingen oder Feuerpfeile
4 Berserker

Zu Beachten: Der wohl beste Held, den man für seine Kosten bekommen hat (und der beste Isengarts). Diese Taktik lässt sich selbst in 1v1 problemlos spielen.

Stärken:

-Helden

Schwächen:

-frühe Rushs, bevor Lurtz da ist

5. Möglichkeit: Rammenrush **(wie bei Mordor, bloß mit Elben als verbündeter noch besser, da isengart krähen besitzt und Elben „Sammelruf“ einsetzen können.

1 Belagerungswerke
1 Rohstoffgebäude
1 Ramme
-zur Festung des Gegners
2 Rohstoffgebäude/Sägewerke
1 Urukgrube
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Rohstoffgebäude
1 Lurtz
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Rohstoffgebäude
1 Urukgrube
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Rohstoffgebäude/Sägewerk
1 Schmiede
-Rüstung/Klingen Upgraden
4 Berserker

Zu Beachten: Nur im 2v2 zu empfehlen, falls der verbündete die ramme verteidigen kann. Hohes Risiko, gekontert zu werden!

Stärken:

-Aufbau
-reiterrush

Schwächen:

-Bogenschützen + Schwertkämpfer
-zu viele Einheiten

6. Möglichkeit: Mienen ***

2 Rohstoffgebäude
1 Urukgrube
1 Rohstoffgebäude
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Rohstoffgebäude/Sägewerk
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Rohstoffgebäude/Sägewerk
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Schmiede
-2 mal Upgraden, um Feuerpfeile zu entwickeln
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
1 Belagerungswerke
2 Uruk-Schwertkämpfer/-Lanzenträger/-Armbrustschützen
-2 mal Upgraden
2 Mienen machen
2 Uruk-Armbrustschützen
-zum Gegner; mit Mienen voraus, und auf diese Bombardieren, sollte eine größere Truppe Gegner sich ihr nähern. sonst gleich bei der Festung verfahren. Falls es nicht klappt, einfach erneut Einheiten und Mienen erstellen. Wenn der Gegner Feuerpfeile entwickelt hat, nicht mehr benutzen, da das schnell nach hinten losgehen kann.

Stärken:

-Überraschung
-Infanteriehorden

Schwäche:

-großer rush
-gegnerische Feuerpfeile

7. Möglichkeit: Schlangenzunge ***

1 Schlangenzunge
-Außenposten und Gasthäuser einnehmen
2 Rohstoffgebäude
1 Urukgrube/Clanhütte
1 Rohstoffgebäude/Sägewerke
X Einheiten
-am besten mit dunländern Spamen
1 Urukgrube/Clanhütte
1 Rohstoffgebäude
1 Lurtz
X Einheiten
1 Rohstoffgebäude
1 Urukgrube
3 Lanzenträger
X Einheiten
1 Schmiede
-Rüstung/Klingen Upgraden

Zu Beachten: Kann auf Karten wie Celduin/Turnier Schnee eine gute Siegesstrategie sein, aber vor Reitern aufpassen

Stärken:

-Zwerge
-Elben (ohne Bogenschützen)
-Aufbau
-Helden

Schwächen:

-Reiterush auf Schlangenzunge (tot Schlangenzunges)

Die Stärken Isengarts:

-der beste Held Lurtz (meiner Meinung nach),da er Fähigkeiten wie kein anderer besitzt.
-besitzen als einziges Mienen
-Ramme und Berserker lassen sich im 2v2 von einem verbündeten guten durch „Sammelruf“ verstärken
-Dunländer können Gegner zur Verzweiflung bringen, da sie Rohstoffe stehlen und zu Beginn mit Fackeln ausrüstbar sind

Die Schwächen Isengarts:

-Die Katapulte sind fast nicht zu gebrauchen (viel zu wenig Schaden auf Gebäude)
-Todesengel sind zu schlecht, Berserker lohnen sich viel mehr
-warge können später gegen Einheiten nichts mehr ausrichten
-besitzen die Fähigkeit, den Gegner zu Schwächen mit Krähen
-Axtschleuderer werden selten verwendet (da sie nicht wie dunländer ausrüstbar sind, und so zu schwach sind

Fazit:

-Isengart hat viele Strategien bereit, aber mit Isengart muss das Spielen gelernt sein.

Angmar:

1. Möglichkeit: Zuchtmeisterrush *****

1 Halle des Königs
2 Rohstoffgebäude
3 Zuchtmeister
-abhängig vom Gegner entwickeln
1 Rohstoffgebäude
1 Halle des Königs
1 Zuchtmeister
1 Rohstoffgebäude
2 Zuchtmeister
1 Hwaldar
1 Rohstoffgebäude
1 Halle des Königs
6 Zuchtmeister
-zu Axtschleuderern und Speerschleudern
1 Tempel des Zwielichts
-2 mal entwickeln
2 Hexenmeister

Zu Beachten: Hwaldar verstärkt Hügelmenschen um 20% (Angriff und Rüstung), dass las einzige Führerschaft addiert wird!!! Eine Verstärkungsfähigkeit lässt die Werte der Hügelmenschen auf bis zu 70% steigen!!! Mit den Hexenmeistern heilen !!!

2. Möglichkeit: Trolle ****

2 Rohstoffgebäude
1 Düsterwolfkäfig
1 Rohstoffgebäude
-Düsterwolfkäfig Upgraden
2 Hügeltrolle/Schneetrolle
1 Rohstoffgebäude
1 Hügeltrolle/Schneetrolle
1 Rohstoffgebäude
1 Düsterwolfkäfig
1 Hügeltrolle/Schneetrolle
1 Rohstoffgebäude
2 Hügeltrolle/Schneetrolle
1 Dunkelstahlschmiede
1 Rohstoffgebäude
2 Hügeltrolle/Schneetrolle
– Schmiede 2 mal Upgraden und Rüstung/Klingen entwickeln
2 Hügeltrolle/Schneetrolle
1 Rogash
2 Katapulte
-am besten mit Eisschuss

Zu Beachten: Wird nicht oft verwendet, aber sehr effektiv, da hügeltrolle die Stärksten Einheiten im Spiel sind.

Stärken:

-Helden
-Infanterieangriff
-Reiter

Schwächen:

-direkter rush auf den Düsterwolfkäfig (der besitzt sehr wenig Verteidigung)

3. Möglichkeit: Düsterwölfe *** (besser im 2v2)

1 Düsterwolfkäfig
2 Rohstoffgebäude
1 Düsterwolf
-Baumeister töten, auch sehr gut gegen Lanzenträger
2 Rohstoffgebäude
1 Düsterwolf
2 Rohstoffgebäude
1 Karsh
1 Düsterwolfkäfig
2 Düsterwölfe
-Düsterwolfkäfige Upgraden
-einen Düsterwolfkäfig nochmal Upgraden, um Halsbänder zu entwickeln
2 Rohstoffgebäude
4 Hügeltrolle
1 Dunkelstahlschmiede
-Klingen und Rüstung Upgraden
4 Hügeltrolle

Zu Beachten: Benutze ich meistens im 2v2, da absolut jeder die Wölfe unterschätzt und man so ein Baumeister nach dem anderen erledigen kann. Auch gegen lanzenträger sind sie WUNDERBAR. Vor allem das frühe entwickeln der Stachelhalsbänder lässt wölfe stark werden. Karsh gegen alle Goblins und Orks. Der Verbündete ist am besten Zwerge mit Streitwagen, sodass nur noch reiter etwas ausrichten können, die aber dann von Hügeltrollen besiegt werden ^^

Stärken:

-Baumeister
-Lanzenträger

Schwächen:

-Reiterrush
-Schwertkämpfer + Bogenschützen

4. Möglichkeit: Waldläufer ***

2 Rohstoffgebäude
1 Halle des Königs
2 Zuchtmeister
1 Rohstoffgebäude
1 Zuchtmeister
1 Rohstoffgebäude
1 Morgomir
1 Zuchtmeister
1 Düsterwolfkäfig
-Halle des Königs 2-mal Upgraden
-Düsterwolfkäfig Upgraden
2 Hügeltrolle
2 Schwarze Waldläufer
1 Dunkelstahlschmiede
-1 oder 2-mal Upgraden, Eispfeile entwickeln
2 Schwarze Waldläufer
1 Hügeltroll
1 Rohstoffgebäude
1 Karsh
2 Schwarze Waldläufer
2 Katapulte

Zu Beachten: Zuchtmeister sind nur da, um Einheiten zu haben, die angreifen/beschützen. Die Waldläufer mit Hügeltrollen blocken andere Trolle und Reiterangriffe ab.

Stärken:

-Helden
-Goblins
-Zuchtmeister

Schwäche:

-Zwergenrush
-Infanterierush

Die Stärken von Angmar:

-Angmar hat die meisten Kombinationsmöglichkeiten, mit Fähigkeiten wie TodesPrise, Pfeilhagel etc.
-Zuchtmeister können Anfangs mit ihren vielen Möglichkeiten überraschen
-Angmar kann als einziges böses Volk heilen (mit Zuchmeistern)
-Karsh Stufe 10 kann sowohl Goblins, Orks, Zuchtmeister sowie Helden kontern
-besitzen als einziges Führerschaft, die addiert wird (von Hwaldar)
-Festung schwächt sogar Helden, stärkste Festung rein von der Verteidigung
-stärkste Infanterie Einheit (Hügeltrolle)

Die Schwächen von Angmar:

-Düsterwölfe richten NICHTS gegen Gebäude an
-Die schwarzen numenor greifen wie die Halbtrollschwertkämpfer VIEL zu langsam an und lohnen sich so gar nicht
-Hexenkönig ist wie der von Mordor von der Rüstung her viel zu schwach
– Die Fähigkeiten wie z.B. Lawine kann man nicht wie Erdbeben auch in nichtsichtbarem Gebiet einsetzen

Fazit: Angmar besitzt die Fähigkeit, das ganze Spiel umzustellen und hält immer eine Überraschung für den Gegner bereit.

Schlusswort: So, mit dem Strategischen wäre ich soweit zu Ende. Natürlich sind alle Strategien nur Normen, deren ungefähre Befolgung sicherlich nicht schlecht sein kann, aber schlussendlich muss jeder seine Eigene Strategie finden, damit ihm ROTWK am meisten Spaß macht, denn darum geht es ja schließlich. Außerdem muss man sich natürlich auch nach dem Gegner richten, und selbst interpretieren, was der möglichst beste taktische Zug ist. Das lernt man aber im Laufe der Zeit, in der man Schlacht um Mittelerde spielt. Falls ihr irgendwelche Fragen habt, müsst ihr mich einfach anschrieben. Im Spiel ROTWK heiße ich unter anderem: Nethoros und Chaosbestie.