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Neuer BioWare-Entwicklerblog

Neuer BioWare-Entwicklerblog

David Feltham, Senior Designer bei BioWare verfasste vor kurzem einen Blogeintrag. Er hat sich die Mühe gemacht und seinen gesamten Tagesablauf in einem Blog zusammengefasst. Der Eintrag ist sehr, sehr detailliert berichtet worden. Dabei sieht man sehr wie sein Beruf als Designer sein Leben prägt.

Klicke auf „Mehr lesen“ um den gesamten Tagesablauf zu lesen.


[MEHR]

08:35 Uhr Die Kinder waren diesen morgen artig, sodass ich zum vereinbarten Zeitpunkt ankomme. Ich werde mein Level testen können und bringe den leitenden Designer (Preston) und den leitenden Level Designer (Dusty) dazu, es zu spielen und mir ein Feedback zu geben, damit ich es vor dem Rückblick am Donnerstag mit einbeziehen kann.
08:45 Uhr Brasilianische Priscila ist in der französischen Presse. Fantastischer Kaffee.
08:46 Uhr Ivan, einer von der Qualitätssicherung hat eine Sehnenentzündung. Seine komplette linke Hand ist in einer Armschiene. Oh je!
08:50 Uhr Es sieht so aus, als ob mein Vorhaben gescheitert wäre: Gestern bekam ich einen roten Ring für meine Projektausrüstung und musste einen neuen auftreiben: Vergaß die IP Adresse meines automatischen Updates zu aktualisieren. Es ist an der Zeit das Anfangslevel fertig zu stellen, damit ich weiterarbeiten kann.
08:55 Uhr Es ist an der Zeit Kaffee zu trinken und mein iGoogle durch zu lesen. Gestern passierte nicht viel. Vielleicht gibt es jetzt einige neue Beiträge.

09:01 Uhr Oh ein gescheiterter Blog. Wie du mich erheiterst.
09:15 Uhr Ich bekomme einfach „The Depression Suite“ von Tragically Hip aus meinem Kopf. Es ist an der Zeit etwas auf meinem Zune zum Anhören zu finden…vielleicht eine Oper.
09:17 Uhr Ich kann nicht aufhören, diesem Album zu lauschen: „Tragically Hip: We Are the Same“.
09:22 Uhr Lese e-Mails. Lese eine e-Mail über unsere E3.
09:40 Uhr War gerade in einem langen Gespräch über die Vor- und Nachteile von dem Spiel „X-men Origins: Wolverine: Uncaged“. Ich habe das Spiel durchgespielt und bin kurz davor, zwei wichtige Ziele zu erreichen. Obwohl ich nicht weiterspielen will, mache ich weiter. Der Punktestand ist zu verlockend!
09:43 Uhr Es ist Zeit für den Startschuss für das Design. Hier treffen sich alle Designer (44!), die an Mass Effect arbeiten mit Preston und mir in einem riesigen Meeting. Preston umrundet den Tisch und jeder Designer nennt das Level, an dem er an diesem Tag gearbeitet hat. Das vermittelt Preston, der im hohen Maße für die Qualität des Spieles verantwortlich ist und an vielen Meetings teilnimmt, einen Eindruck woran die Leute arbeiten und gibt ihm die Gelegenheit über nennenswerte Dinge zu sprechen. Dadurch wissen die Filmdesigner, ob ihr Level Designer verfügbar ist und lässt die gesamte Gruppe wissen, welche Levels in einer sog. „Daily“ überprüft werden. Es gibt mir zudem die Gelegenheit mich über diejenigen lustig zu machen, die dieselben Jade Empire, Mass Effect oder Dragon Age T-Shirts tragen.

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10:00 Uhr Kris erzählt mir eine Geschichte über den Art Director (Derek Watts) und einen der Designer und deren Gespräch über eine Deckung in der Mitte eines Ganges. Es gibt dem Spieler zwar Deckung, passt aber nicht in das Umfeld. Derek hat zum Spaß eine Dose genommen, sie in die Mitte des Raumes gestellt und rief: „Seht mich an! Ich bin ein Designer der Placeables in ein Level stellt!“ HAHAHA. Es gibt definitiv eine Balance zwischen den Beiden: Gutes Gameplay in einer Welt die Sinn macht.
10:10 Uhr Habe gerade durchgespielt (Meine Fertigstellung wurde fertig während ich beim Designen war) und alles sieht gut (genug) aus um von den Leitern begutachtet zu werden. Ich sage: „Genug“, weil mein Level so gut wie Fertig ist, ich muss noch zwei mal darüber gehen… und ich bin nie mit meiner Arbeit zufrieden. Aber ich habe ein funktionierendes spaßiges Level, das alles hat was es braucht um beim Review gut abzuschneiden.
Zeit den Boss anzuchatten.
10:13 Uhr Gesendet.
10:15 Uhr Gedränge. Jetzt geht’s ins Gruppenmeeting mit unserem Produzenten (Nathan Plewes) und jedem Schreiber oder filmischen Designer die hier bei uns im Abteil arbeiten, und wir reden darüber, an was wir gerade Arbeiten und über Probleme die wir mit Hilfe von Nathan gelöst bekommen wollen.
10:30 Uhr Das Gruppenmeeting, welches zu einer längeren Konversation über unser Level umschlug und was damit den Rest des Spiels gemacht wird. Scheint so als ob es gut angekommen ist!
10:42 Uhr Eine neue Tasse Kaffee und Lesestoff, ein Interview mit Mike Laidlaw, Lead Designer von Dragon Age und ein guter Freund von mir.
10:43 Uhr Preston, unser Haupt-Designer hat mich gerade angechattet. Er wird in 10 Minuten da sein um [Rescinded] zu spielen. Hossa!
10:47 Uhr: Ich Räume mein Leven ein wenig auf. Visueller Last-Minute Test um sicher zu sein, dass die Gegner richtig manövrieren können.
10:49 Uhr Chatnachricht von Rohan Knuckey, Levelartist für [Rescinded], dass Level an dem ich gerade arbeite. Er hat ein paar Geometrieupdates für mich. Gleich nach dem durchspielen mit dem Boss wird geupdatet.
10:49 Uhr Bin ich nervös? Nicht wirklich: Ich bin nicht der Typ der wegen so etwas nervös wird. Ich bin leicht besorgt und hoffe, dass ihm gefällt was ich gemacht habe und dass er es komplett durchspielt und nicht zwischen drin abbricht. Aber mal ehrlich, es muss gemacht werden: Dusty und Preston haben den Spieler im Sinn wenn sie Feedback geben. Wenn sie sagen, dass es so keinen Spaß machen wird, oder sich nicht gut einordnet, muss dass behoben werden. Außerdem habe ich noch einige Wochen an diesem Projekt und es wäre idiotisch zu denken, dass das die finale Version meines Levels wird.
10:57 Uhr Ich hoffe auf ein Wunder.

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11:11 Uhr Preston ist gerade am Spielen und es ist schwer zu sagen was er gerade denkt: Er hat ein paar Bugs gefunden die ich gleich beheben werden, aber er sagte nicht Ja oder Nein. Meine Erfahrung sagt mir, dass der Mann sowieso gerade was anderes im Kopf hat und das Level seine Erwartungen erfüllt hat. Das aktuelle Stadium in dem sich mein Level befindet, Orange, kann sehr undeutlich sein, Es ist noch nicht aufpoliert wie die spätere Einsatzfähige Version, und ist gleichzeitig bereits nicht mehr das rohe Level voller Versprechungen dass gerade so spielbar ist.
11:13 Uhr Zeit ein paar Bugs zu beheben.
11:19 Uhr Update aufs neue Design.
1119 Uhr Und neue Türen! Hossa! Und Gott im Himmel sieht dass Level geil aus. Einige der Updates der Beleuchtung und der Texturen haben viel Leben und Atmosphäre in das Level gebracht.
11:50 Uhr Die Bugs behoben die Preston gefunden hatte.
12:10 Uhr Ich gehe zu unserem örtlichen Lebensmittelgeschäft um mir etwas zu Essen zu holen. Mal hoffen, dass es draußen nicht zu heiß ist, ich trage Militärstiefel und eine schwarze Jeans.
12:35 Uhr Heilige Scheiße ist es heiß draußen! Ein schlechter Tag für Militärstiefel und schwarze Jeans! Ich lese ein paar Onlineartikel während ich esse. Wieder ein Essen am Arbeitstisch.
13:00 Uhr Errungenschaft erhalten: Essen absolviert.
13:17 Uhr Ich will verzweifelt einen weiteren Kaffee, aber das bevorstehende Sodbrennen sagt mir, dass ich warten soll. Und warten ist es was ich werde. Auf zu den Bugs!
13:24 Uhr Zeit etwas über die Action-Stations zu lernen, diese werden die ersten sein die ich in unser Spiel einbaue.
13:48 Uhr Man lernt nie aus: Ich habe ein neues Werkzeug zum Setzen von Animationen auf Spielfiguren gefunden. Und so wie ich mir das vorstelle wird [Rescinded] super werden!
14:45 Uhr Komme gerade von einem Meeting: Skelettobjekte und Du. Ich habe heute viel gelernt, bin aber leider gerade am Einschlafen. Ich brauche mehr Schlaf. Leider. Skelettobjekte erlauben es einem Spielfiguren mit niedrigen Details in der Spielwelt zu platzieren um diese auszuschmücken. Ungefähr so wie tote Körper oder Schaufensterpuppen.
14:55 Uhr Halleluja, Ich fühle mich wie Jeff Buckley, Last Goodbye. Es wird Zeit die letzte Schlacht in [Rescinded] aufzupeppen. Es muss ein finaler Abschluss für alles werden, was im Level so passiert.

15:04 Uhr Also…das brachte mich in Stimmung. Es ist Zeit etwas zu Schaffen.
15:19 Uhr Ich habe mein Level durchforstet und dabei das Beste herausgeholt mit dem neuen Skeletal Meshes, visuellen Effekten und dem spielerischen Ablauf des Levels (dazu gehören auch Hintergrundanimationen). Somit kann der Level Artist und die sonstigen hohen Tiere, welche Richtung ich mit der Umgebung einschlagen werde.

16:00 Uhr Ich bekam interessantes Zeug. Habe gerade die neues Türe eingesetzt und sie sehen schick aus.
16:20 Uhr Ich hatte ein Gespräch mit Dusty und Shawn Potter (Kampf-Programmierer) über ein neues Kismet Objekt, das mein Level Scripting etwas strammer gestaltet. Ich werde es bestimmt in einigen Tagen bekommen.
16:47 Uhr Ich mache gerade noch den Feimschliff, damit ich das Level noch mal testweise spielen kann, um sicher zu gehen, dass es bereit für den morgigen Build ist. Ein Build ist ein erstellter Inhalt und das tägliche Erstellen einer Kodierung, um sicher zu stellen, dass jeder auf dem neuesten Stand des abgestimmten Kodes und des aktuellsten Inhaltes ist. Dies passiert automatisch auf jedem Computer bei Nacht.
16:54 Uhr Ich warte auf die Fertigstellung.

17:06 Uhr Ups, ich vergaß der Umgebung eine Figur hinzu zu fügen. Leite erneute Fertigstellung ein.
17:20 Uhr Das Testspiel hat funktioniert. Ich habe einige Fehler entdeckt, die ich morgen beheben werde. Das Level ist morgen spielbar und breit für den Wochenrückblick. Danke und gute Nacht.

Der aus Toronto stammende Dave Feltham ist ein Ober-Designer von “Mass Effect 2”. Er mag es nicht über die Anzahl der Tage, multipliziert mit den neun Jahren in denen er in der Spieleindustrie arbeitet, nach zu denken. Nicht zu schweigen von den drei vorherigen Jahren beim Fernsehen. Er erledigte Designarbeiten für Sendungen bei vielen führenden Fernsehnetzwerken und veröffentlichte Spiele für jede Konsole der neuen Generation seit Microsoft’s Xbox. Er durchschritt vor zwei Jahren ungläubig BioWares Tür und kann es nicht fassen, dass er immer noch hier arbeitet. Er mag Kaffee. Sehr. Er trinkt gerade einen.