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Filed under: C&C Tiberian Twilight

Monsterinterview mit Raj Joshi!

Heute haben wir was Großes für Euch. Nämlich ein ganz großes Interview mit Raj Joshi, durchgeführt von videogamesdaily.com. Das Interview handelt über viele verschiedene Dinge rund um C&C und C&C4. Es wird über die Fangemeinde diskutiert, über die große Zusammenarbeit mit der Community, C&C und C&C4 und darüber hinaus und es wird auch der fünfte Teil angesprochen. Viele viele weitere Dinge, verschlingt dieses riesige Interview in sich hinein. Wen es interessiert, der kann es sich unter „[MEHR LESEN]“ auf deutsch durchlesen, oder durch die Quellenangabe kommt Ihr direkt auf videogamesdaily.com, wo es auf englisch enthalten ist.

[MEHR]

INTERVIEW

Es kommt ganz darauf an, wo man es zu lesen bekommt, aber die Echtzeitstrategie Spiele sind entweder tot, sterben oder machen es sich in einem schönen Ledersessel bequem und polieren ihre Kriegsmedaillen und schreiben böse Briefe an die lokale Presse. Das Genre braucht wieder einen Durchbruch, und was ist da besser geeignet als Command&Conquer? Eines der ältesten und erfolgreichsten Echtzeitstrategie Spiele überhaupt! Bei einer EA Veranstaltung, konnten wir Raj Joshi, Producer von Command&Conquer4: Tiberian Twilight, an uns reißen und ihn zu den Themen Basenbau, Herausforderung und wie man die ganzen Optionen in einem XBox 360 Kontroller unterbringt, befragen.

VideoGamesDaily : Hallo Raj, erst mal vielen Dank, für deine Zeit und deine Bereitschaft für ein Interview. Denkst du das ist ein gelungenes Event für die Vorstellung eines RTS – Titels wie diesem? Mann nicht die Erwartungen an dem zukünftigen Set…

Raj Joshi: Ich denke es läuft ganz gut, jeder kommt zum ersten mit dem Multiplayer in Berührung und kann gemeinsam mit vielen Leuten erleben, wie das Spiel zum Leben erweckt wird. Wir werden auch Schritt für Schritt die Single-Player-Kampagnen durchmachen. Ich denke der Single-Player ist ein wichtiger Bestandteil von Command&Conquer, weil viele Leute es versuchen wollen, diesen zu meistern. Ich denke unser Spiel glänzt wenn man fünf Mannschaftskameraden hat und sieht wie die drei verschiedenen Klassen zusammen arbeiten.

Wir haben einige Leute, die drei oder vier Runden spielen. Ich denke das gibt den Leuten einen recht guten Einblick. Zwar ist das nicht einfach, weil man eine lange Zeit für technische Verbesserungen benötigt und zusätzlich braucht man ein Gefühl für bestimmte Dinge. Aber ich bin der Meinung, dass und das recht gut gelungen ist. Auf jeden Fall besser, als eine halbe Stunde an einer Einzelspieler-Kampagne zu sitzen und man versucht einen Eindruck zu bekommen. Ich denke es ist ein wenig besser als unsere Einzelspiele-Sachen, welche wir zuletzt produziert hatten.

VGD: Offensichtlich ist die Fangemeinschaft der Kernserie riesig und spielt leidenschaftlich, aber bist du auch der Meinung, dass der vierte Teil des Spiels auch etwas für Neueinsteiger wäre?

Joshi: Ich teile diese Meinung mehr als zuvor. Wir haben mobile Kettenfahrzeuge und die Klassenauswahl, welche hoffentlich die Multiplayer-Ego-Shooter anspricht, ist gezielter.
Anstatt alle 88 Einheiten sofort verfügbar zu machen, nehmen wir nur eine und versuchen dann gemäß des Weges, welchen der Spieler nimmt, die Einheiten freizuschalten, die am besten zu dem Spielstil passt. Die mobile Basis und die Tatsache, dass man nicht immer Tiberium abbauen muss, sollte es den Leuten leichter machen, in das Spiel zu finden. Außerdem ist es auch von Vorteil, wenn man nicht allzu viele Einheiten befiehlt. Der Spielstil des Multiplayer ist eher ein First-Person-Shooter, es ist eine Art „Domination“ bei der man Kontrollpunkte erobern muss. Wir hoffen alle diese Dinge zusammen, machen es einfacher in das Spiel zukommen. Es ist auf jeden Fall kein einfaches Spiel, aber ich denke es ist leichter zu spielen, als Alarmstufe Rot3, in dem die Baumöglichkeiten sehr begrenzt waren. Es war sehr für einen kontrollfreudigen Spieler ausgelegt.

Selbst ist der Mann
VGD: Die C&C Fan-Gemeinschaft ist besonders nah bei dem Entwicklerteam dran. Profitiert das Spiel von dieser Partnerschaft?

Joshi: Bestimmt. Wir haben alles erforscht, was die Fangemeinschaft die letzten 15 Jahre geschrieben hat und integrierten eine Menge von ihren Anregungen in die Tiberium Saga. Viele der Schlüsselstellen in dem Spiel stammen aus der Fan-Gemeinde, und dann haben wir wiederum geschaut was die Fan-Gemeinde darüber denkt. Wir hatten ein großes Gemeinde-Event an der Gamescom, in Köln. Es waren ca. 100 von den Gemeindemitgliedern aus der ganzen Welt anwesend, sie konnten die beta spielen und wir haben uns über die Zukunft des Spiels und wie der Multiplayer zu spielen sei, geredet. Wir haben Ihr Feedback angenommen und es gleich umgesetzt. Sie waren wirklich entsetzt darüber, dass es kein Tiberium zu ernten gab – wir haben das Tiberium rausgenommen, weil wir eine mobile Basis haben. Wir wollten nicht die Erntemaschine in der Mitte eines Tiberiumfeldes absetzen.

Du und welche Armee? Oh, diese.
Also haben wir uns des Tiberiums entledigt, um es neuen Spielern zugänglicher zu machen. Sie forderten aber noch eine Art der Tiberiumernte. Also haben wir diesen Kristall-Mechaniker, welcher von überall die Tiberium-Kristalle einsammeln kann, eingeführt. Dann geht er zurück zu seiner Spwan-Zone und so erhält man Upgrade-Punkte, mit denen man Upgrades oder technologische Verbesserungen kaufen kann.

Wir haben einige der Gemeinde-Mitglieder für eine Woche in unser Studio eingeladen, um einige Tests zumachen. Wir arbeiteten zusammen mit einigen Kern-Entwicklern an der Balance des Spieles. Wir haben ihren Eindrücke von dem Map-Layout, deren Feedback über die Einheiten Balance und von dem Nutzer-Interface gesammelt, sodass wir eine Menge verbessern konnten. Man kann nämlich denken, man hätte ein tolles Spiel entwickelt, aber das kann man erst dann beurteilen, wenn ein Paar Kernspieler in den Händen haben und es auf Herz und Niere prüfen.

VGD: Wie lange wird dieses Universum weitergehen, in Bezug auf die Tiberium Saga,?

Joshi: Eines der Dinge, die ich bemerkt habe in der modernen Mediawelt, ist dass es einige gute Geschichten gibt, die weiterverfolgt werden können. Du kannst wirklich eine Geschichte sehr lange fortsetzen. Wir konzentrieren uns stets auf die offenen Enden der Titel, sodass es und genug Raum bietet, Command&Conquer wieder zu entdecken. Die Kerngeschichte handelt von den ewigen Auseinandersetzungen zwischen der GDI und Kane. Diese Geschichte wird bestimmt weitergehen. Solange das Command&Conquer-Universum Anklang findet, wird es weitergehen.

VGD: Wird das fünfte Spiel in einer neuen Welt spielen?

Joshi: Ich denke viele solche Dinge müssen erst noch ausgearbeitet werden. Der Hauptfokus ist es ein solides Spiel zu machen und sicherzustellen, dass Command&Conquer den Leuten eine Chance gibt es weiter zu erforschen. Auch online.

VGD: Was steht hinter der Entscheidung eigene Server zu stellen, anstatt die von GameSpy zu verwenden?

Joshi: Wir wollten unabhängig sein, um Partien zu gestalten und die komplette Kontrolle über die Server zu haben. Die aktuelle Infrastruktur und die Art und Weise in der wir die Spiele hosten, ist zu sehr beschränkt. Die Möglichkeit von Desynchronisationen und Verbindungsabbrüchen ist dadurch in Zukunft eingeschränkt. Außerdem können wir Daten senden und versuchen dadurch die Server aufrecht zu halten.

Lufteinheiten: Nie so stark wie sie aussehen.
Man ist nun also nicht mehr von den anderen Spielern abhängig. Die Datenpakete die hin und her bewegt werden sind klein, und wenn jemand eine langsame Verbindung hat beeinträchtigt er nicht mehr die anderen Spieler. Wir wollten uns also separieren, mehr Kontrolle über das System haben und zukünftigen Support versichern.

VGD: Glaubst du, dass in der Zukunft mehr Entwickler ihre eigenen Server stellen werden?

Joshi: Klar – Ich meine, Gamespy bietet einen guten Service an den wir sehr lange benutz haben. Wenn man aber an jemand anderen außerhalb des Kernentwicklerteams gebunden ist vergrößert sich der mögliche Fehlerherd, es gibt mehr Möglichkeiten für Missverständnisse und Schwierigkeiten.

Die Server intern zu hosten bietet uns eine größere Kontrolle, vor allem wenn wir an der Leistungsschraube drehen wollen. Momentan befindet sich das ganze Multiplayer Netzwerk im eigenen Haus und dass ist ziemlich cool, volle Kontrolle über den Server und das Spielmanagement zu haben macht die Sache für uns sehr viel leichter.

Die Höhe spielt im Kampf wohl keine große Rolle.
VGD: Was ist die Begründung dafür, den Spieler vor dem Start des Spiels zum Login auf dem Server zu zwingen?

Joshi: Dass erlaubt es uns ein Onlineprofil für den Spieler anzulegen, mal spielt zum Beispiel bei sich zu Hause, geht dann zu einem Freund, loggt sich dort in sein Profil ein, und zack, alle Daten sind da. Wir speichern alles auf dem Server so dass nichts auf dem lokalen Terminal zurückbleibt. Vor allem für Internet Cafés ist das sehr praktisch. Wenn man zum Beispiel eine kurze Runde spielen möchte, sich dann mit einem Freund trifft und dann wo anders weiter machen möchte kann man sich einfach in sein Profil einloggen und ist genau da wo man aufgehört hat. Alles was man gemacht hat – Singleplayerfortschritt, Multiplayer Statistiken, Geplänkel gegen die KI, alles wird Online gespeichert.

VGD: Glaubt ihr dass die Vorteile dieses Systems den Nachteilen überwiegen.

Joshi: Das hoffen wir doch. Viele Leute stehen diesem System kritisch gegenüber, sie wollen auf LANs oder Offline spielen. Und dass kann ich verstehen, aber wir hoffen dass die Vorteile der Serverprofile mehr Leuten zusagen als sie andere abschrecken.

VGD: Warst du mit dem Team involviert das Command & Conquer 3 auf die 360 gebracht hat?

Joshi: Ja, Ich und eine andere Untergruppe des Teams.

VGD: Was habt ihr aus der Erfahrung gelernt, ein RTS auf eine Konsole zu portieren?

Joshi: Damals bei Schlacht um Mittelerde 2 eröffnete sich uns die Frage: „Wie bekommt man ein PC RTS vernünftig auf eine Konsole“, wie bekommt man die ganze Funktionalität auf die andere Plattform. Wir haben probiert so viele Vorgänge der PC-Version wie möglich einfach zu emulieren und das Ergebnis war gar nicht so schlecht und kam auch gut an. Wir haben auch viele Leute ins RTS Genre gebracht, die sonst nie in Kontakt damit gekommen wären, weil sie pure Konsolenspieler sind.

Als wir dann aber zu C&C3 kamen wollten wir vom linearen Bausystem mit der D-Pad Auswahl wegkommen, also haben wir das Radiale System entwickelt. Leider wurde es nicht rechtzeitig fertig, also blieben wir bei der linearen Auswahl. Wir haben ein Paar Feinheiten eingefügt wie zum Beispiel den Stick-Klick der die Kamera wieder auf den MBF zentriert… Kleine Abkürzungen auf dem D-Pad für die Gruppierungen und so weiter. Wir wurden langsam mit den verschieden Kontrollmöglichkeiten der Controller vertraut, die viele Möglichkeiten bieten.

Eine GDI Basis wird zermürbt.
Mit Kanes Rache konnten wir dann endlich das Radiale Interface einführen, und dass war es wie ein RTS auf der Konsole sein sollte. Denn wir waren endlich in der Lage – am Ende der Entwicklungen von C&C3 hatten wir das radiale System zwar fertig geplant, aber wir waren noch nicht bereit es einzubauen, man konnte am PC schneller Bauen und seine Truppen besser befehligen, da man die Bewegungen präziser und schneller ausführen konnte. Das war also die Baustelle an der wir am Meisten gelernt haben.

Beim RTS geht es nur um das Micro-Management, es geht darum in der Lage zu sein, überall Befehle geben zu können und an jeden Ort der Karte springen zu können – Wir mussten herausfinden wie wir das auf der Konsole ermöglichen konnten. Zusätzlich mussten wir achtgeben, dem Spieler nicht die Kontrolle zu entreißen, sondern sie zu limitieren – Es gibt bestimmt einige Gebiete bei denen es nicht mal mehr so wichtig ist, und wir mussten überlegen was dem Spieler entgehen würde und was nicht.

VGD: Auf dem Gebiet müsst ihr euch diesmal ja keine Gedanken machen.

Joshi: Dieser Teil ist PC exklusiv, es gibt keine Pläne für eine Konsolenumsetzung. Ich fand den Prozess aber aufregend. Man hat auch Halo Wars gesehen…

VGD: Ja, und Halo Wars wurde von Grund auf für Konsolen entwickelt. Hat es frische Luft in das Gebiet Konsolen RTS für euch gebracht?

Joshi: Es war interessant. Was uns sehr gefallen hat war, dass sie einige unserer Ideen übernommen haben, obwohl das Spiel schon lange in der Entwicklung war. Es war also schön zu sehen dass unsere Ideen Anklang bei anderen Entwicklern gefunden haben. Was uns an Halo Wars richtig gefallen hat war, dass man immer sehen konnte welche Truppen gerade selektiert waren.

Tiberian Twilights Ästhetik ähnelt der von Dawn of War und Super Soaker.

Wir fanden dass ziemlich interessant – Ok, wir hatte ein Auswahl-Set, es war zwar nicht sonderlich gruppiert, aber man konnte sofort jeden auf der Karte orten und sehen was mit ihnen los war. Das war etwas was uns gefiel. Halo Wars war etwas simpler strukturiert und leichter zu spielen, aber vermutlich war das auch die Intention bei der Entwicklung gewesen da das Spiel ja primär an die Halo Fans gerichtet war.

VGD: Nach euren Erfahrungen mit Kanes Rache auf der Konsole, gibt es etwas war ihr von Halo Wars was ihr euch ausborgen würdet?

Joshi: Manche Missionsdesigns waren ziemlich interessant – Es war auf kürzere Distanzen auf der Karte ausgelegt. Wir hatten nicht die Möglichkeit ein Konsolenspezifisches RTS zu entwickeln, und das hätte unsere Missionsdesigns definitiv beeinflusst. Ansonsten war bei ihnen alles ziemlich groß. Das mochten wir. Es war groß und simpel. Beim Entwickeln auf der Konsole limitiert man sich gezielt um alles etwas verdaulicher zu machen. Das schätze ich. Außerdem hatten sie eine wunderschöne Engine, das wäre ein Vorteil den wir gerne nutzen würde.

VGD: Schade um die IP, hat wohl niemand was davon gehört…!

Joshi: [lacht] Ja, zu schade für sie. Da bekommen sie endlich ihre Chance….

VGD: … Und dann schiebt man es auf Halo. So: Wie siehst du die Entwicklung des RTS als Gerne?

Joshi: Interessant. World in Conflict zeigte, dass man die Kamera frei in die Welt platzieren kann, dass man die Umwelt mit Partikeleffekten füllen kann. StarCraft ist auch auf dem Weg und schleppt einen ganzen Kult hinter sich her – vor allem in Asien. Irgendwie fühlt es sich an wie – weil der Konsolenmarkt so stark ist und der PC Markt immer noch präsent ist, aber nicht mehr wirklich stärker wird… RTS hat eine große Community. C&C hat eine starke Community, aber RTS hat seine eigenen Anhänger. Ich weiß nicht wie viele Neuankömmlinge es im Genre gibt. Ds ist aber ziemlich wichtig, vor allem in diesen ökonomischen Zeiten, es ist schwer ein Projekt zu finanzieren dass einem nicht das gleiche zurückgibt. Ein Konsolen first-person Shooter – da weiß man dass man etwas zurückbekommen. jeder springt auf. Deswegen würde ich RTS gerne stärker auf Konsolen sehen, in die gleiche Richtung gehen sehen. Eine Aufspaltung des RTS in eine Konsolenvariante wäre auch eine Möglichkeit, vielleicht mehr als Mix – Taktisches Spiel, und Kampf aus Einheitensicht.

Battle Mech Zeit! Ob die Bruderschaft von Nod Neon Genesis Evangelion Fans sind?

Aber ich denke das RTS eine Chance hat, als Online-Only-Format zum Beispiel, einige interessante DLCs könnte man auch dazu packen. Die Spieler entwickeln sich weiter, und ich würde gerne sehen, dass diese Entwicklung stärker von Statten geht – dass man zum Beispiel das RTS Element weiter ausbaut, mehr Zeit in die Entwicklung seiner Armee steckt und dadurch besser belohnt wird – im Zusammenhang mit noch mehr Belohnungen über Mikro-Transaktionen oder Ähnlichem.

So sieht das für mich aus. Traditionelle Boxprodukte werden immer schwerer an dem Mann zu bringen. Genres wie das RTS werden also wohl langsam die Online Route einschlagen.

In der dunklen Zukunft werden alle Kriegsgeräte Beine haben.

VGD: Glaubst du dass es ein Problem bei der Präsentation gibt? Sogar der beste RTS Titel kann kniffelig werden. Glaubst du dass manche Kunden ein optisches Problem haben?

Joshi: Daran haben wir definitiv gearbeitet – wir haben unseren Renderer verbessert, die Engine ausgearbeitet, unser Effektsystem ist brandneu. Man muss beim RTS allerdings viel mehr Einheiten auf dem Bildschirm Rendern, beim Shooter hat man nur eine zentrale Einheit deren Körper nicht mal auf dem Bildschirm ist. Die Ressourcen der Optik werden bei den zwei Genres also sehr ungleich verteilt.

VGD: Entschuldigung, mit Präsentation meinte ich eher die cinematische Technik. Man könnte ein paar Nahaufnahmen bei Gebäudeexplosionen zeigen und so etwas.

Joshi: Es gibt Zeiten da möchte man aus der Kamera ausbrechen, und es gibt natürlich ein paar Sorgen wenn wir dem Spieler die Kamerakontrolle entreißen. Aber ja, ich würde diese Momente mögen. Das Tolle an Videospielen ist, dass man der Hauptcharakter ist, man ist nicht passiv, sondern ein Zuschauer. Beim RTS trifft man jede einzelne Entscheidung selbst, doch das Level der Tiefe ist definitiv ein anderes als beim First-Person-Shooter. Ich würde gerne mehr davon sehen, denn ich glaube es gibt noch sehr viel Potential bei der Single-Playerpräsentation. In einem RTS würde ich gerne weniger Einheiten sehen und dafür dann mehr gemixte Action mit FPS Elementen.

Also was Neues – und die Frage wie man neue Kunden für das RTS gewinnt, ist die Frage die sich viele zurzeit stellen. Wir wollten das Genre auch Neulingen öffnen, aber das ist nicht vergleichbar, man ist etwas distanzierter vom Gameplay.

Der gefürchtete Turm von Nod feiert sein Comeback.

VGD: Und natürlich will man das Spielerlebnis für die alten Hasen nicht verwässern.

Joshi: Ja, wir machten viele Entscheidungen um das Genre erreichbarer zu machen, aber es ist noch kein Sims. Es ist erreichbarer, aber es gibt natürlich noch unser Hardcorekontingent die meinen: „Hey wir wollen unser Micromanagement, wir wollen Tiberium sammeln, wir wollen Basen bauen können und dort bleiben“. Aber wir wollen neue Leute ins Spiel bringen, das Spiel schneller gestalten. Es ist nicht leicht.

Ich finde das andere Genres sich auch spalten – auch wenn das meist nicht deutlich gesagt wird – und RTS sollte sich ebenfalls spalten. Es sollte einen Casual-Zweig und einen Hardcore-Zweig geben. Man kann nicht beide Gruppen gleichzeitig zufriedenstellen, und ich glaube die andere Seite sieht das genauso.

VGD: Raj, vielen Dank für die Zeit.

Tiberian Twilight wird für den PC am 16 März in Nordamerika und am 19 März in Europa veröffentlicht.