CNC-Welten hat ein Interview mit Jason Bender veröffentlicht. In Diesem wird Jason einige Fragen um sich und C&C, seine Laufbahn bei EA und noch allgemeinere Dinge beantworten. Speziell wird jedoch auf C&C4 eingegangen. Das Interview ist auf deutsch und englisch verfügbar. Durch die Quellenangabe kommt Ihr direkt zur deutschen Version des Interviews auf CNC-Welten.de. Ihr könnt das Interview aber auch hier unter „[MEHR LESEN]“ einsehen!
Hier ein kurzer Auszug:
Habt ihr bestimmte Konzepte in die eure Einheiten passen müssen, oder baut ihr einfach wild drauflos?[JB] Wir fingen an die Fraktionen zu begutachten. Die GDI hat ihre Wurzeln im heutigen Militärwesen, wo jede Einheit aufs Härteste über ihre Verlässlichkeit auf dem Kampffeld geprüft wird. Die Nod haben ein Thema das von verrückter Wissenschaft dominiert wird, mit todesmutigen
Piloten, die jederzeit ihr Leben in den diesen gefährlichen, aber verdammt starken Vehikeln aufs Spiel setzen würden. Das bringt ihnen dieses futuristische Feeling ein, also etwas wie wir es in C&C3 hatten.
[MEHR]
INTERVIEW
Du bist Game Lead Designer bei EA LA, wie hast du diese Position bekommen?
[JB] Ich habe bei EA als einfacher Level Designer bei Command and Conquer Generals angefangen. Ich hatte dann später die Chance ein Team bei Schlacht um Mittelerde 2 zu leiten, da einige Designer abgesprungen sind.
Was ist so speziell an dem neuen C&C4 Design? Was ist anders im Gegensatz zu all den anderen Teilen, worauf wird der Fokus im neuen C&C4 gelegt? Worauf legt ihr Wert wenn ihr eine Einheit kreiert, was wurde anders gemacht im Vergleich zu den früheren Teilen?
[JB] Der Fokus wird eindeutig im Teamplay liegen, und natürlich auf den Klassen. Jede Klasse wird eigene Einheiten haben, die sämtliche Aspekte des Kampfes abdecken, aber sie mussten sich unterscheiden. Jede Einheit wurde so entwickelt, dass sie gut in den einzelnen Klassen funktionieren, ohne dabei das Gefühl hervorzurufen, dass alle Klassen dasselbe wären.
Habt ihr bestimmte Konzepte in die eure Einheiten passen müssen, oder baut ihr einfach wild drauflos?
[JB] Wir fingen an die Fraktionen zu begutachten. Die GDI hat ihre Wurzeln im heutigen Militärwesen, wo jede Einheit aufs Härteste über ihre Verlässlichkeit auf dem Kampffeld geprüft wird. Die Nod haben ein Thema das von verrückter Wissenschaft dominiert wird, mit todesmutigen
Piloten, die jederzeit ihr Leben in den diesen gefährlichen, aber verdammt starken Vehikeln aufs Spiel setzen würden. Das bringt ihnen dieses futuristische Feeling ein, also etwas wie wir es in C&C3 hatten.
Viele Spieler erachten das neue C&C4 als zu bunt, verglichen mit Spielen wie Tiberium Wars, also in etwa so wie AR3. Wie wird C%C4 Tiberium Twilight an Tiberium Wars angelehnt werden?
[JB] C&C4 erlaubt große Schlachten mit bis zu 10 Spielern auf dem Feld, und einer größeren Auswahl an Einheiten, als wir jemals hatten. Wir haben versucht das Spiel visuell ansprechend zu gestalten, und dabei trotzdem die Waffeneffekte klar zu definieren. Das verlangt natürlich nach leicht helleren Waffeneffekten – was aber recht gut in die neuen detailreichen Landschaften passt.
In welchen Teilen der Serie hast du noch mitgearbeitet?
[JB] C&C Generals, Zero Hour, C&C 3 und Kane’s Rache. Ach, und in beiden Schlacht um Mittelerde Spielen.
Was passiert wenn die Community ein Design überhaupt nicht mag, zum Beisiel den Nod Avatar? Werdet ihr dann diese Skins überarbeitet, oder warum wurde gerade der Avatar überarbeitet
[JB] Wir versuchen natürlich uns der Probleme anzunehmen, die uns die Community aufzeigt. Es kommt eigentlich alles auf die Zeit an, je mehr Zeit desto mehr Probleme können wir beheben.
Bitte erlaube uns einen kurzen Einblick in deine Arbeit: Was machst du genau? Wie beginnst du? Was ist so einzigartig an deiner Arbeit?
[JB] Designer bestimmen den Content und das System und bestimmen maßgeblich den Kern des Spiels. Die meisten Designer beginnen als Content Designer, bauen Quests oder Levels mit einem Tool wie „Worldbuilder“. Es ist einfach ein toller Job, da man eine Chance hat das zu interpretieren, was die Community will und das mit dem zu verbinden was noch nie jemand gesehen hat, und so etwas ganz neues und anderes zu schaffen. Es ist wichtig nie zu vergessen, dass du das Spiel nicht für dich machst, sondern für, vielleicht sogar mehrere Millionen, Spieler.
Viele haben sich über das neue Design beschwert – es sei zu hell und farbenfroh – warum habt ihr kein Design gewählt dass mehr in den Zeichen der Vorgänger steht?
[JB] Es gab einige Gründe, aber 2 stechen deutlich hervor. Erstens, wollten wir ein Spiel machen dass lebhafter und attraktiver wirkt und so haben wir die Effekte aufpoliert. Ich persönlich mag die neuen Effekte sehr, aber für einige ist es schwer ein Spiel zu akzeptieren, dass anders von seinen Vorgängern ist, die man so lange gespielt halt. Der zweite Grund war die Übersichtlichkeit: Wenn 10 Spieler sich eine Schlacht lieferten, war es früher schwer die Einheiten zu unterscheiden, deswegen haben wir die visuellen Effekte überarbeitet um alles übersichtlicher zu gestalten.
Warum habt ihr euch entscheiden alte Einheiten wiederzuverwenden?
[JB] Die Welt des Tiberiums ist voller Geschichte, das meiste davon militärische. Ganz wie das echte Militär, versuchen die GDI und die Nod das weiterzuentwickeln was sich bewährt hat. Einige Einheiten sind einfach nur zufriedenstellend während sie auch als Ikonen dienen, wie der Mammoth. Andere Einheiten waren schon geplant in C&C3 zum Einsatz zu kommen, leider hatten wir keine Chance sie umzusetzen. Es hat wirklich Spaß gemacht Einheiten in der Tiberiumwelt umzusetzen.
Werden die Wettereffekte direkten Einfluss auf Einheiten haben? Wo habt ihr die Idee dafür her?
[JB] Das Wetter ist meist nur für die Stimmung, aber gefährliche Ionenstürme tauchen manchmal über Upgradekristallen auf.
Wird es noch mehr Wettereffekte geben als nur Schnee und Regen (wie Gewitter etc)?
[JB] Staubstürme können in dürren Gebieten auftreten.
Wie habt ihr die neuen Maps designed? Worauf habt ihr besonders Acht gegeben?
[JB] Als erstes haben wir probiert die Maps fair für beide Teams zu gestalten, und viele strategisch wichtige Punkte einzubauen. Zuerst haben wir sie intensive getestet, dann haben unsere Künstler der Maps Leben eingehaucht. Es war uns wichtig, dass jede Karte einzigartig wird, so haben wir Acht gegeben den Charakter jeder Map hervorzuheben.
Welche Karten werden speziell für den ESport entwickelt?
[JB] Wir werden sehen, welche der Multiplayer Karten die Community am meisten spielt, je nach dem werden wir dann weiteres festlegen. Sie haben alle Potential, aber ist die Frage welche die populärsten werden, diese werden dann wohl für den ESport benutzt.
Am Ende, bitte erzähl uns noch etwas über deine Hobbies, deine Freizeit etc.
[JB] Offensichtlicherweise spiele ich gerne Videospiele aller Art. Ich mag auch das gute alte Pen and Paper Dungeons and Dragens, das ich schon so lange spiele.
Danke und alles Gute für die Zukunft.