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Filed under: C&C Generals 2

Generals 2 (F2P): Ask a Developer – C. Tamburrino

C&C Generals 2(F2P), der neueste Streich von EA. Offiziell nur Command & Conquer genannt, spielt es jedoch im Generals-Universum und da etwa 10 Jahre nach Zero Hour.
In einer der letzten News wurde bereits angekündigt, dass das „Ask a Developer“-Feature wieder aufgenommen wird, wo immer einer der Entwickler befragt wird. Den Anfang macht Art Director Chris Tamburrino, der auf dem heißen Stuhl Platz nehmen durfte. Die Community hatte die Chance verschiedenste Fragen über das neue Command & Conquer C&C Generals 2 (F2P) zu stellen. Es wurde eine Handvoll Fragen ausgewählt und an Chris geschickt, damit er diese beantwortete. Nicht zuletzt bestand auch die Hoffnung, dass er uns etwas Einblicke in sein geheimes Archiv der Artworks gewährt, besonders brandneue Bilder.
Viel Spaß beim Lesen.

Übersetzung ins deutsche:

Unser Hauptziel für das Design der einzelnen Parteien war es, ein einzigartiges Aussehen zu kreieren, das es den Spielern erlaubt, sie schnell auf dem Schlachtfeld zu unterscheiden. Es war auch wichtig, dass die entsprechenden Looks auf den Spielstil jeder Fraktion schließen lassen. Werfen wir einen näheren Blick auf die Kriterien unseres optischen Designs für jede der Parteien:

EU

• Die am fortschrittlichsten aussehende Partei
• Wir nutzen aktuelle oder experimentelle Fahrzeuge als Vorlage
• Einbringen winkeliger Formen, die Glätte vermitteln
• Finales Einheitendesign soll schnell, effizient und gut gewartet erscheinen
• Gebäude sind modular konstruiert und die Funktionalität prägt das übergreifende Design

FactionNotes_EU

GLA

• Die am stärksten modifizierte Partei
• Einflüsse ziviler und militärischer Fahrzeuge als Inspiration verwenden
• Identifizierbares Chassis entwerfen und mit Elementen von anderen Fahrzeugen und Waffen kombinieren
• Geschweißte Platten und Ausrüstung in großen Mengen hinzufügen
• Finales Einheitendesign soll eine asymmetrische Mischung von Teilen sein, die ein stimmiges Ganzes formt
• Gebäude sind eine Mischung aus wiederverwendeten Baumaterialien, die hastig zu einer improvisierten Form zusammengesetzt wurden

FactionNotes_GLA

APA

• Die schwerste, am solidesten aussehende Partei
• Aktuelle sowjetische oder chinesische Militärfahrzeuge als Inspiration nutzen
• Wir erschaffen ein solides Chassis und führen abgerundete Elemente ein
• Eine erhebliche Menge Panzerplatten und verstaute Ausrüstung hinzufügen
• Finales Einheitendesign soll stark erscheinen und zur Überlebensfähigkeit auf dem Schlachtfeld erstellt werden
• Gebäude sind von traditioneller asiatischer Architektur inspiriert, aber aus verstärkten Stahlträgern und Beton gebaut

FactionNotes_APA

Frage: Welche verschiedenen Arten von high-end Grafikeffekten, außer den physischen, werden wir zu sehen kriegen?

Wir zielen darauf ab, alle Vorzüge von Frostbites Fähigkeiten voll zu nutzen, wo es für ein RTS Sinn macht. Daher liegt unser Fokus auf dynamische Effekte, die die Umwelt zum Leben erwecken werden, während das Geschehen nachvollziehbar bleibt. Stellt euch auf hochqualitative Ambient Occlusion (HBAO, Horizon-Based Ambient Occlusion, engl. in etwa: Horizontbasierte Umgebungsverdeckung), Windeffekte für die Vegetation, Reflexionen und eine vielseitige Auswahl an Waffen- und Zerstörungseffekten ein.

Frage: Welche Art von Custom-Skins werden zum Kauf verfügbar sein?

Hier ist ein kleiner Vorgeschmack auf einen der EU-Skins, an dem wir arbeiten. Der Panzer links ist die Standardversion der EU und der rechts ist eine Urban-Camo-Version.

Frage: Wie arbeiten die Kunst-Entwickler mit den Gameplay-Entwicklern/-Designern zusammen, wenn sie eine Einheit entwerfen?

Das Entwerfen einer Einheit ist eine stark kollaborative Bemühung zwischen Kunst und Gameplay. Die Designer identifizieren einen Bedarf im Gameplay und eine Liste potentieller Fähigkeiten sowie Upgrades. Von da an erstellt das Kunstteam Konzeptskizzen, die gegebene Stileigenschaften einer Partei sowie der Rolle im Gameplay berücksichtigen. Diese Skizzen werden zwischen den Kunst-, Design-, Technikteams umhergereicht und ihre Rückmeldung wird genutzt, um das Einheitendesign aufzubereiten. Diese Phase ist abgeschlossen, wenn wir bei einem Einheitendesign ankommen, das klar die Rolle der Einheit oder Struktur im Gameplay erkennen lässt und visuell zu den anderen Einheiten derselben Partei passt. Von da an liegt es an den Modeling-, Animations-, VFX- und Technical-Art-Teams, die in-game Version zu erschaffen. Parallel arbeiten die Ingenieure daran, die einzigartigen Fähigkeiten und Gameplayfunktionen der Einheit zu entwickeln. Es gibt zahlreiche Kontrollpunkte auf dem Weg, aber der wirkliche Test kommt, wenn die Einheit in einen unserer teamweiten Spieltests eintritt. An diesem Punkt übernimmt das Designteam den Besitz und beginnt den langen Prozess des Gameplaytunings um eine Balance mit allen anderen Einheiten zu erreichen. Und der Kreislauf beginnt erneut mit der nächsten Einheit…

Frage: Welche Gedanken fließen in die Erschaffung von Maps und Umwelten mit ein?

Wir machen uns eine Menge Gedanken über das Aussehen unserer Umwelten. Da C&C im Generals-Universum spielt, fanden wir, dass ein größerer Sinn für Realität angemessen ist. Daraus resultiert, dass wir darauf aus sind, eine glaubwürdige Welt zu erschaffen, die es einer großen Anzahl von Einheiten erlaubt, sie einfach zu durchqueren. Von Anforderungen an die Anordnung abgesehen, versuchen wir, jeder Map ein visuelles Thema zu geben. Das fügt Kontext zum Gameplay hinzu, vertieft aber auch die Spielererfahrung, indem es uns die Möglichkeit gibt, Elemente visuellen Storytellings hinzuzufügen. Unsere Umwelten sollen Orte sein, nicht Spielplätze.

Wir profitieren auch stark von den Beleuchtungsmöglichkeiten innerhalb der Frostbite Engine. Sie eröffnet uns eine fantastische Bandbreite an Optionen, unsere Maps zu beleuchten und eine Stimmung aufzubauen.

Derzeit sind alle unsere Umwelten in einem afrikanischen/nahöstlichen Gebiet angelegt. In Zukunft haben wir aber auch fest vor, Maps in anderen Teilen der Welt zu entwickeln. Hier sind ein paar Umgebungs-Konzeptbilder, die die Typen der Regionen und Gesamteindrücke, die wir umsetzen wollen, aufzeigen:

EnvironmentConcept_01

EnvironmentConcept_02

EnvironmentConcept_03

Ende der Übersetzung (by Doskilos)!

Ihr findet die Bilder auch in unserer Gallerie, neben weiteren Artworks von Generals 2.

Quelle: Command & Conquer Forum