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C&C Remastered: Update und Balance Feedback

Vorgestern hat Jim Vessella die Beta-Version vom July-Patch von Command & Conquer Remastered Collection angekündigt, schon gibt es die ersten Neuigkeiten.

Im Command & Conquer Reddit hat Jim Vessella ein Post verfasst, in der er auf das Feedback der letzten Tage von der Community eingeht und was davon intern mit dem Community Rat und Petroglyph besprochen wurde. Was dabei herausgekommen ist erfährt ihr ebenfalls in den Reddit-Beitrag, den wir für euch auf Deutsch übersetzt haben. Den original Beitrag auf Englisch findet ihr wieder als Verlinkung in der Quellenangabe.

Liebe Command & Conquer Fans,

 

in den letzten Tagen haben wir einige der wichtigsten Balance-Probleme und Exploits, die die Community hervorgehoben hat, aktiv diskutiert. Ich habe versucht, so viele Informationen wie möglich von der größeren Community hier auf Reddit zu sammeln und diese Punkte dann auch mit dem Community Rat und Petroglyph ausführlicher zu besprechen, Ich wollte einige Ansätze umreißen, die das Team als Reaktion auf diese Punkte in Betracht zieht, mit dem Ziel, sowohl bestimmte Lösungen zu verfeinern als auch spezifische Details zu Balance-Punkte zu sammeln. Zunächst drei wichtige Vorbehalte:

 

  1. Unser Ziel ist es nicht, das gesamte Spiel „neu auszugleichen“. Wir wählen nur gezielte Elemente aus, die von der Community angesprochen wurden und die das Online-Erlebnis erheblich zu beeinflussen scheinen.
  2. Wir sammeln immer noch Informationen und können nicht garantieren, dass diese Elemente ins Spiel kommen, da sie für die Durchführbarkeit der Implementierung einer weiteren Bewertung bedürfen.
  3. All diese Änderungen gelten nur für Scharmützel / Multiplayer und werden wahrscheinlich einschaltbar mit einem neuen „Modern Balance“-Knopf in den Spielregen sein.

 

In diesem Sinne hier sind die Punkte, die wir diskutierten:

 

  1. In Tiberiumkonflikt wollen wir die Zeit normalisieren, die das Frachtflugzeug benötigt, um Nod-Fahrzeuge auszuliefern. In unseren Tests kann dies bei normaler Geschwindigkeit zwischen 1 und 19 Sekunden, abhängig von den genauen Flugfeldstandorten und der Kartengröße. Dies wird natürlich stark von euren Spawn-Standort beeinflusst, was niemals ideal ist. Wir bitten um Rückmeldung, wie die normalisierte Zeit sein sollte, der Vorschlag des Teams liegt derzeit bei 6 Sekunden bei normaler Geschwindigkeit (als Referenz geht es darum, wie lange es dauert, bis das Flugzeug die Hälfte einer Karte mit der Zellenbreite von 62 erreicht hat).
  2. In Tiberiumkonflikt wollen wir die Lebenspunkte der GDI-Waffenbrik verbessern. Wir haben auch überlegt, den Rüstungstyp zu ändern, möchten aber die aktuelle Kampfkette intakt halten. Wir bitten daher um Feedback, um wie viel die Lebenspunkte gesteigert werden sollte. Aus Gründe der Transparenz ist das Team der Ansicht, dass es weniger überlebensähig sein sollte als der Nod-Flugfeld. Als Referenz kann die Waffenfabrik ungefähr halb so viele Panzergranaten / Raketen aushalten wie das Flugfeld, aber aufgrund des Aluminium-Rüstungstyp nur weniger als 20% der Anzahl der Kugelschüsse (50 Schüsse von Kampfbuggys bei der Waffenfabrik gegenüber mehr als 250 Schüsse beim Flugfeld).
  3. In Alarmstufe Rot möchten wir Werft und U-Boot-Werft aus der Siegbedingungen „Basen an – Gebäude zerstören“ entfernen. Dies soll Pattsituationen und Griefing von Spielern verhindern, die versuchen, ein Spiel in die Länge zu ziehen, indem sie Marinestrukturen weit entfernt vom Ufer bauen. Dies sollte auch das Problem beseitigen, dass Spieler ein MBF in einem Seetransporter verstecken, um das Spiel ebenfalls unnötig in die Länge zu ziehen.
  4. In Tiberiumkonflikt sollte das Problem mit dem „Angriff erzwingen“ in den Nebel des Krieges mit Lufteinheiten behoben sein und bereit im Beta-Patch funktionieren.
  5. Dies bringt uns schließlich zu dem Gespräch über das Igenieur + BMT-Element in Tiberiumkonflikt. Ehrlich gesagt waren wir hin und her gerissen, als wir dieses Problem angesprochen haben, aber wir sind der Meinung, dass genügend Feedback eingegangen ist, um eine Anpassung vorzunehmen. Wir möchten jedoch das Feedback der Community, in welche Richtung sie gehen soll.
  • Erstens gibt es zwei Richtungen, die wir respektieren, aber im Moment nicht verfolgen möchten:
    • Hinzufügen einer Aufnahmeverzögerung: Obwohl wir diese Mechanik aus späteren C&C-Spielen mögen, würde sie ein neues UI-Feedback, eine bessere Animationsunterstützung und eine zu große Entfernung vom alten Verhalten für unseren Sinn dieses Remasters erfordern.
    • Ingenieure daran hindern, in BMTs einzusteigen: Obwohl wir der Meinung sind, dass dies das Problem lösen köönte, wäre es setlsam / schwierig, diese Einschränkung den Spielern zu erklären und diese klassische Taktik aus dem späten Spiel zu entfernen, welches nicht unser Wunsch ist.
  • Vor diesem Hintergrund intersesieren wir uns für eine von drei Optionen:
    • Verfolgen der Multi-Ingenieur-Einnehmen-Mechanismus aus Alarmstufe Rot
      • Wir sind der Meinung, dass diese Option in den Geist der Remastered-Collection-Ära passen würde, und wie einige Community-Mitglieder erklärt haben, sollte dies dazu beitragen, diese Taktik zu vertiefen. Unser Hauptanliegen ist es, dies aus den alten Funktionen der sofortige Einnahme zu entfernen, welches ein klassischer Tiberiumkonflikt-Moment ist (und das Konzept des Einnehmen durch Ingenieure insgesamt aufzuheben). Es wäre auch teurer zu implementieren und schwieriger für den nächsten Patch umzudrehen.
    • Forderung Kommunikationszentrum als Voraussetzung für Bauingenieure
      • Dies wurde von einigen Community-Mitglieder vorgeschlagen und sollte helfen, die Combo im frühen Spiel zu lindern. Dies würde jedoch auch das gesamante Konzept eines frühen Ansturms der Ingenieure ausmerzen, bevor es zu einem Scouting gekommen ist. Die gute Nachricht ist, dass dies einfacher zu implementieren ist und eher für einen nächsten Patch geeignet ist.
    • Forderung Kommunikationszentrum oder Werkstatt (bevorzugt) als Voraussetzung für die Produktion von BMTs
      • Dies wurde auch von einigen Community-Mitglieder vorgeschlagen und sollte dazu beitragen, die frühe Kombination zu verhindern. Der zusätzliche Vorteil hierbei ist, dass die Taktik, im frühen Spiel einen Ingenieur zur Basis des Gegners zu bringen, immer noch eine potenzielle Strategie darstellt (wenn auch ein eher unwahrscheinlicher Schachzug). Dies kann sich jedoch auf andere frühe Spielkombinationen mit verschiedenen Infanteristen auswirken. Die gute Nachricht ist, dass dies einfacher zu implementieren ist und eher für einen nächsten Patch geeignet ist.
  • Mit diesen Optionen auf dem Tisch suchen wir nach Feedback, in welche Richtung wir als erster Versuch gehen sollten, um dieses Ingenieur + BMTs-Problem zu beheben. Obwohl wir verstehen, dass es schwierig sein wird, jede Perspektive zu erfüllen, werden wir uns bemühen, unter Berücksichtigung aller Faktoren eine möglichst kollaborative Entscheidung zu treffen.

 

Insgesamt solltet ihr euer Feedback auf die oben genannten Themen konzentrieren, damit wir so viele Informationen wie möglich entziffern können. Für eine kurze Zusammenfassung suchen wir Folgendes:

 

  1. Feedback zur normalisierten Lieferzeit des Frachtflugzeugs
  2. Feedback zur Verbesserung der Gesundheit der Waffenfabrik
  3. Feedback zur Marinestrukturen aus den Siegesbedingungen (gut oder schlecht)

 

Vielen Dank für euer fortlaufende Unterstützung und freuen uns auf euer Feedback zu diesen Themen.

Grüße

 

Jim

 

Jimtern

 

Quelle: reddit.com/r/commandandconquer