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C&C Alarmstufe Rot 2 | Komplettlösung Alliierten

Operation 11: Fallout

Ziel 1: Bau eine Chronosphäre.
Ziel 2: Neutralisiere die atomare Bedrohung durch die Sowjets auf Kuba.

Spieldauer: 2 Stunden

Der Anfang, ja eigentlich der ganze Einsatz verläuft sehr hektisch. Zunächst befindet sich auf dem Schlachtfeld zwar keine gegnerische Basis, doch sowjetische Verstärkung rückt von allen Seiten her an. Vor allem vom Wasser her wird einiges kommen, unter anderem die gefährlichen Dreadnoughts.

Baue bei Missionsbeginn eine Waffenfabrik und einige Zerstörer sowie Delphine. Diese intelligenten Tiere sind in ‚Red Alert 2‘ nicht gerade friedlich. Zum Glück, denn sie sind die einzige adäquate Waffe gegen die fürchterlichen Riesentintenfische. Pass gut auf deine Schiffe auf, sind sie einmal von einem solchen Tintenfisch angefallen, gibt es keine Rettung mehr!

Der erste Angriff findet sogleich auf dem Meer statt, Delphine und Zerstörer schlagen sich tapfer. Fast gleichzeitig geht es auch auf dem Land los, verteidige deine Raffinerie gut, sonst fällt sie womöglich einem feindlichen Ingenieur in die Hände.

Sämtliche Landangriffe müssen über die Brücke im Norden kommen, es ist klar, dass du auf der nördlichen Seite deiner Basis entsprechende Vorkehrungen triffst. Vier Prisma-Türme, einige Prisma-Panzer und/oder Mirages sind das absolute Minimum. Die sowjetischen Apokalypse-Panzer sind dir ja sicher aus der letzten Mission noch in bester Erinnerung.

Nach Forschungslabor, Werkstatt und zig Kraftwerken sollte der Satelliten-Uplink folgen. Endlich erspähst du den Feind bereits aus weiter Ferne. Eine zweite Werft muss auch noch her, denn dort, wo sich die erste befindet, nützen dir Schiffe nicht allzu viel. Bau die zweite östlich der Brücke, die deine obere Siedlung von der unteren, einzelnen Raffinerie trennt.

Nach dem Bau einer zweiten Werft wird es möglich sein, eine grosse, mächtige Flotte aufzubauen. Zerstörer, Flugzeugträger und Delphine werden dir bei einem Angriff auf Kuba einen grossen Teil der Arbeit abnehmen können. Allerdings ist die Küste vor Kuba gefüllt mit U-Booten und, noch fast schlimmer, mit Riesentintenfischen. Da ist höchste Vorsicht geboten!

Spätestens nachdem sich der Neben des Krieger über Kuba gelüftet hat und der 20-Minuten-Countdown bis zum Start der Atomraketen beginnt herunter zu zählen, solltest du die Chronosphäre bauen. Sie wird sich bei der Invasion auf Kuba als unersetzbar erweisen. Baue einige Mirage- und vor allem Tesla-Panzer, die du irgendwo in deiner Basis am gleichen Ort versammelst. Deine Flotte sollte unterdessen bereits Richtung Kuba unterwegs sein. Dort angekommen, kann sie, nachdem die sowjetische Flotte vernichtend geschlagen worden ist, die küstennahen Gebäude wie Kraftwerke, Waffenfabrik und, ganz wichtig, Apokalypse-Panzer unter Beschuss nehmen.

Der Teleport der Chronosphäre steht jetzt hoffentlich zur Verfügung. Du wählst ihn aus, klickst einmal auf deine möglichst nahe beieinander befindlichen Prisma-Panzer und klickst ein zweites Mal an jenen Ort auf der Karte, an den du diese Einheiten gerne schicken möchtest. Und ehe du dich versiehst, sind sie auch schon dort. Dieser Ort befindet sich natürlich auf Kuba, am besten ausserhalb der Sowjet-Basis auf einem der Erzfelder ganz im Süden.
Kleiner Tipp: Wenn sich einige deiner Einheiten in Amphibien-Fahrzeugen befinden, kannst du noch einige mehr mit nach Kuba nehmen.

Die Prisma-Panzer schlagen sich Richtung Basis vor, die verstrahlten Gebiete der eben zerstörten Kernkraftwerke tunlichst meidend. Die einzige Einheit, die deiner Armada wirklich gefährlich werden kann, ist der Apokalypse-Panzer. Zum Glück haben die Sowjets nicht allzu viele dieser ‚Festung auf Räder‘.

Die Prisma-Panzer dringen tapfer immer weiter ins Feindesland vor, vorbei an einigen Tesla-Spulen, bis sie schliesslich vor den drei riesigen Raketensilos stehen. Weg mit diesen bedrohlichen Installationen. Sind die drei Silos weg, ist auch dieser Einsatz siegreich zu Ende gegangen. Nun ab nach Moskau, um diesen Sowjets endgültig zu zeigen, wo der Hammer hängt!

Operation 12: Chrono-Sturm

Ziel 1: Säubere das Gebiet, so dass die Chrono-Verstärkungen eintreffen können.
Ziel 2: Eliminiere Romanows Elitetruppe, die sich beim Kreml aufhält.

Spieldauer: 2 Stunden 10 Minuten

Die drei Seals landen wohlbehalten auf russischem Boden. Einer von ihnen läuft schnell ins Kraftwerk in der Mitte und lässt es mit einem hübschen Feuerball und einem beschaulichem Knall in die Luft gehen. Schon kommen einige Einheiten durch die Chronosphäre zu dir.

Du baust dir natürlich sofort eine hübsche Basis auf und befreist ausserdem die im nordwestlichen Eck der Mauern gefangenen G.I.s und Ingenieure. Letztere kannst du gleich dazu benützen, die Ölfördertürme zu übernehmen. Sie liefern dir kontinuierlich Geld, ohne dass du etwas machst. Die Tesla-Spulen kannst du mit deinen Seals neutralisieren.

Beeile dich mit dem Basis-Aufbau, die Sowjets zögern nicht lange, sondern kommen gleich mit vielen Truppen daher. Zum Glück werden dir mit der Chronosphäre noch einige weitere Einheiten geschickt. Rechts unten siehst du aber bereits zwei Zähler unaufhaltbar runterzählen. Vor allem jenem für die Atombombe sollte dein Augenmerk gelten. Eine sowjetische Atombombe kann dir fast die ganze Basis flach legen. Wenigstens hat sie eine Schwäche: Sie wird nämlich immer auf die Waffenfabrik geworfen! Jene baust du daher sehr weit entfernt von anderen, wichtigen Gebäuden, so dass du die Verluste berechnen und entsprechend eindämmen kannst. Vielleicht kannst du die Waffenfabrik sogar ausserhalb der Mauern im Norden aufstellen.

Die Angriffe der Sowjets erfolgen aus allen vier Richtungen, bevorzugt aber aus dem Süden. Die Eingänge gegen Süden und auch Osten müssen also am besten verteidigt werden. Verwende hierfür fast nur Prisma-Türme, denn der Feind schickt seine Terror-Drohnen, die deinen Fahrzeugen gar nicht gut bekommen. Was passiert, wenn diese Drohnen auch noch mit dem Eisernen Schild versehen sind, möchte ich jetzt lieber nicht verraten. Stationiere auf jeden Fall deine mobilen Einheiten weit weg der südlichen Eingänge. Auch die hinteren Eingänge müssen bewacht werden, dort genügen aber Prisma- und/oder Mirage-Panzer.

In dieser Mission kannst du jedes überhaupt verfügbare Gebäude bauen. Wichtig sind natürlich Forschungslabor, Satelliten-Uplink, ja auch Chronosphäre und Schattengenerator können sich als wertvoll entpuppen. Selbst die extrem teure Gewitterstation hat seine Daseinsberechtigung, wenngleich der Gewittersturm weitaus weniger mächtig ist als der sowjetische Pendant, die Atombombe. Du kannst mit ihm auch nicht das Raketensilo aus weiter Ferne zerstören, aber Waffenfabriken und dergleichen fallen ihm allemal zu Opfer.

Auch wenn du die Wirkung der Atombombe durch geschicktes Plazieren der Waffenfabrik einschränken konntest, ist dein oberstes Ziel immer noch, die atomare Bedrohung endgültig abzuwenden. Diesmal hat der Russe nur ein Raketensilo, das aber extrem gut bewacht wird. Deine Prisma-Panzer können sich über mangelnde Arbeit wirklich nicht beklagen. Zuerst gehst du mit einem grossen Trupp, vielleicht 20 Stück zum östlichen Vorposten und verdienst dir dort fast kostenlos einige höhere Ränge. Nun schlägst du Richtung Süden durch, direkt auf das Raketensilo zu. Halte deine Panzer immer nahe beisammen, so sind sie fast unschlagbar. Einzig die Apokalypse-Panzer können diesen noch gefährlich werden. Du schaffst es aber früher oder später auf jeden Fall bis zum Raketensilo, wo du endlich Rache für die degoutanten Atombomben nehmen kannst. Der einzige (!) sowjetische Bauhof geht bei dieser Gelegenheit auch gleich drauf. Der Eiserne Vorhang befindet sich unweit davon entfernt, ihn lässt du natürlich auch nicht stehen.

Bevor du dich an die wirklich harte Kreml-Wache heranwagst, solltest du dich noch um die restlichen, auf die halbe Karte verstreuten sowjetischen Gebäude und Einheiten kümmern. Mit den Prisma-Panzern sind das zwar nicht nur Peanuts, aber im Grossen und Ganzen schon.

Die Kreml-Wache, vier mächtige Apokalypse-Panzer-Veteranen sowie einige Geschütztürme und Flaks haben gegen zehn oder mehr Prisma-Panzer, vielleicht ebenfalls kriegserfahren, letzten Endes doch keine Chance. Hat diese letzte Wache Romanows das Zeitliche gesegnet, kommt per Chronosphäre die aparte Tanya daher und zehrt den bedauernswerten Romanow ins Freie.

Du wirst daraufhin, als Verdienst für deine unbezahlbaren Leistungen fürs Vaterland, zu einem Besuch des Präsidenten zusammen mit Tanya eingeladen. Gib es zu, dafür haben sich doch all die Strapazen gelohnt, oder?