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C&C Alarmstufe Rot | Komplettlösung Alliierten

Mission 6a und 6b

Sie können wieder zwischen zwei Szenarien wählen, die sich jedoch
weder im Auftrag noch in der grundsätzlichen Taktik unterscheiden.
Lediglich die Himmelsrichtungen sind etwas unterschiedlich. Wir
haben uns für die Schweiz entschieden.
Zunächst werden Sie fortlaufend von Süden her mit Infanterie
angegriffen, die von einem Feindcamp etwas südlich Ihres
Ausgangspunktes entsandt wird. Sichern Sie Ihren Stützpunkt durch
Rak-Zeros, die locker im Gelände verstreut werden, gegen
Flugzeugangriffe ab und erobern Sie dieses Camp im Süden recht
bald; das sollte mit einigen Panzern und Schützen kein Problem
darstellen. Sinnvoll ist es natürlich, die Kaserne dort zu erobern und
nicht zu zerstören. Von nun an werden Sie durch Landungstrupps ge-
nervt, die aus SO und SW kommen. Den SO-Strand können Sie stark
verminen, was zumindest Panzern die Landung unmöglich macht. Bei
Ihren Kraftwerken lohnen sich Tarnbunker gegen Luftlandetruppen.
Ihre Flak richtet sich vor allem nach SW, da dort die Insel mit dem
Hauptlager des Feindes liegt und folglich von dort die MIGs und Yaks
stammen. Sobald Sie einigermaßen bei Kasse sind, beginnen Sie,
reichlich Kanonenboote aufzubauen. Damit wird die See von den U-
Booten gesäubert, und anschließend werden im äußersten SO der
Karte die Kraftwerke des Feindes vernichtet. Nun ist die Tesla-Spule,
die den Zugang zum Hafen im SW der Feindinsel bewacht,
wirkungslos und kann ebenfalls durch die Boote zerstört werden, die
sich auch um heranstürmende Panzer, den U-Boot-Stützpunkt und den
Bauhof kümmern. Setzen Sie Ihren Spion in ein Transportboot und
landen Sie ihn dort an. Vorsichtig, am Strand entlang, nähert er sich
dem Tech-Center im SO, immer auf die Hunde achtend, die Patrouille
laufen. Schon ist Teil 1 der Mission erfüllt. Säubern Sie nun den
nördlichen Teil der See von U-Booten. Im NO der Insel werden Sie
einen weiteren Strand finden, der sich vortrefflich für die anstehende
Invasion eignet. Gehen Sie folgendermaßen vor: Bringen Sie einen
schnellen MTW dort an Land, lassen Sie diesen etwas auf die
Feindpanzer zufahren und dann wieder einbooten. Die Panzer werden
ihm folgen und können von den Kanonenbooten bekämpft werden.
Auf diese Weise wird schon ein Großteil der Streitkräfte eliminiert.
Mit ca. 10 Panzern, einigen Rak-Zeros und Schützen (wegen der
Hunde!) sollte die weitere Operation zumindest einen Brückenkopf
einbringen, der Ihnen die Landung eines weiteren MTWs mit 5
Invasoren ermöglicht. Diese schicken Sie zur Fahrzeugfabrik im SW
Ihres Landungspunktes. Zumindest im Test hat der Feind nach dem
Verlust dieser Fabrik sofort die restlichen Gebäude verkauft. Mit
etwas Verstärkung sollte es nun leicht möglich sein, die restlichen
Einheiten aufzureiben.

Mission 7

Wieder landen Sie im Nordwesten einer großen Landmasse. Ihr erstes
Missionsziel liegt in einem kleinen Camp etwas südlich: die
Radarstation. Sobald Sie Ihren Stützpunkt wieder gegen Flieger und
Panzer abgesichert haben, erobern Sie dieses Camp. Vorsicht: Die
Kaserne wird vom Feind verkauft, sobald Ihre Statusanzeige in den
roten Bereich gerät. Wenn Sie sie erobern wollen, geht das nur mit
vier Invasoren. Drängen Sie den Feind etwas nach Osten zurück,
damit er nicht mehr an die Mineralfelder heran kann. Von nun an
bauen Sie hauptsächlich Zerstörer. Mit einer starken Flotte säubern
Sie wieder die See von U-Booten. Die Tesla-Spule am NW-Ende des
großen Feindcamps kann durch sie bekämpft werden, da so ein
Zerstörer schon etwas aushält. Zerstören Sie nun alles, was an der
Küste des Feindes in Ihre Reichweite gerät. Das eigentliche
Missionsziel liegt im äußersten SO und besteht aus mehreren U-Boot-
Werften. Wenn Sie die Tesla-Spule dort ärgert, müssen Sie das
Feindlager erstürmen, was allerdings keine große Herausforderung
darstellen sollte. Die Kraftwerke für diese Spule liegen im SW des
Stützpunktes.

Mission 8

Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Der springende Punkt ist, mit der
Truppe im SO sofort nach NW durchzubrechen und dort den Bauhof
zu errichten, damit die Reparaturfunktion für die Gebäude zur
Verfügung steht. Errichten Sie Bunker, verminen Sie andauernd die
Zugänge, bauen Sie Panzer en masse. Zerschießen Sie die
Schutzmauer, die das Testgebäude umgibt, da der Feind dort gerne
Fallschirm-Trupps absetzt. Achten Sie auf Ihre Energieversorgung, da
die feindliche Luftwaffe bevorzugt Ihre Kraftwerke angreift. Trotz der
offensichtlichen Hektik ist dieses Szenario eines der leichteren, wenn
Sie unseren Tipps Folge leisten.

Mission 9

Auch diese Mission hat keine besonderen Härten. Bauen Sie in Ruhe
Ihren Stützpunkt aus. An sich brauchen Sie nur Flak und Rak-Zeros
gegen spätere Fliegerangriffe. Allerdings sollten Sie eine sehr starke
Zerstörer-Flottille aufbauen, die, neben den U-Booten, alles aufs Korn
nimmt, was im Feuerbereich liegt. Durch eine Scheininvasion locken
Sie den Feind in den Feuerbereich Ihrer Schiffe und zerstören seine
Waffenfabrik durch Invasoren, sobald er genügend geschwächt ist.
Nun ist es ganz einfach: Spion fährt im BMT rein, Kosygin kommt
raus, wird eingeladen, verfrachtet und fertig.

Mission 10

Nun wird es wieder deutlich gemeiner. Stalin versucht tatsächlich, den
Krieg durch massiven Einsatz seiner Kernwaffen vorzeitig zu
entscheiden. Klar, daß Sie das verhindern müssen. Sie befinden sich
im SW der Karte in einer Position, die so schlecht nicht ist. Sie
können nur von N und O her angegriffen werden, wobei Wald und
Hügel Ihr Camp so abgrenzen, daß schließlich nur drei Zugänge
existieren: einer im NW, einer im NO und einer im O. Der Feind
traktiert Sie mit Standard-Angriffen: Den Zugang im NW attackiert er
immer mit einem Panzer und einigen Infanteristen, den im NO mit
Flammenwerfern, den im O mit Panzern und V2. Außerdem schickt er
immer wieder mal MIGs und Chopper. Also: Im NO reichen zwei
Kanonenbunker und zwei getarnte MG-Bunker vollkommen aus. Mit
einem Panzer und einigen Schützen ist dieser Zugang mehr als gut
gesichert. Im NO sind zwei getarnte Bunker genug; Sie sollten dort
jedoch auch zwei Flaks postieren. Nach O hin bauen Sie drei
Kanonenbunker und stellen einige Panzer und Rak-Zeros dahinter, die
die V2 angreifen, bevor diese auf die Bunker schießen. Sie werden
sehen, daß der Feind auf diese Weise keine Chance hat, größeren
Schaden anzurichten. Das Camp wird durch mehrere Flaks und Rak-
Zeros gegen die Luftangriffe geschützt. Wichtig ist, bald ein Tech-
Center zu errichten, damit Sie durch den Satelliten einen überblick
erhalten. Nun sehen Sie, wo die zu infiltrierende Anlage steht: Im NO,
umgeben von Flammentürmen, Tesla-Spulen und vielen Einheiten des
Feindes. Bauen Sie nun ca. 4 Heliports und kaufen weitere 4
Hubschrauber dazu. Mit diesen zerstören Sie zunächst alle FlaRaks,
damit Sie diesbezüglich Ruhe haben. Nach der Zerstörung des
Bauhofes nehmen Sie sich noch die Fahrzeugfabrik und einige
Kraftwerke vor. Nun schießen Sie eine Bresche in die feindlichen
Linien, die vom O-Ausgang Ihres Camps in direkter Linie zur
Kommandozentrale der Sowjets führt. Beseitigen Sie alle Soldaten in
diesem Bereich, natürlich auch die Hunde. So, nun schicken Sie einen
Spion hin, der das Gebäude infiltriert; Sie werden feststellen, daß um
die Zentrale herum Minen (oder was auch immer) verborgen sind. Der
Spion geht zwar drauf, was aber nichts macht. Womöglich haben Sie
schon die Meldung erhalten, daß Stalin die Raketen abgeschossen hat.
Ab dieser Meldung läuft die Zeit: Je früher Sie mit Ingenieuren in das
Kommando-Gebäude eindringen, desto mehr Zeit haben Sie dort, um
die Anlagen zu deaktivieren. Sie brauchen, um einigermaßen stressfrei
Ihrem Auftrag nachkommen zu können, mindestens 15 Minuten!
Also, halten Sie sich nicht mit weiteren Gebäuden oder Truppenteilen
auf, sobald Sie diese Bresche geschlagen haben: Setzen Sie einige
Ingenieure in einen BMT, fahren diese direkt an die Zentrale heran
und schicken sie hinein. Nun schaltet das Spiel um: Sie befinden sich
im Inneren, verfügen über einen großen Schützentrupp, drei
Ingenieure, einen Mech-Bot (sehr nützlich!) und drei Spione. Wie
nicht anders zu erwarten, sind die vier Computer, die es abzuschalten
gilt, in den Ecken des Gebäudes untergebracht. Sobald Sie alle
Ingenieure verloren haben, ist das Spiel verloren! Also halten Sie die
Jungs immer im Hintergrund. Die Aufgabe ist ansonsten klar: Die
Schützen schießen den Weg frei, ein Ingenieur geht an den jeweiligen
Computer. Sobald er nahe genug ist, erhalten Sie eine entsprechende
Meldung. Problematisch wird nur der Flammenturm im NW: Der
kann nur von einem Ingenieur abgeschaltet werden; das Kontrollpult
befindet sich im NO des Raumes. Achten Sie hier auf die
Schussfrequenz des Turmes; nach mehreren Anläufen wird es sicher
gelingen, den Burschen ungegrillt durchzubringen. Gleich nach der
Abschaltung des letzten Compis ist die Mission siegreich beendet:
Stalin verfügt nun nicht mehr über Kernwaffen. Auf nach Moskau!