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Interview mit Deep Impact

Hallo, vielen Dank das ihr euch für das Interview Zeit genommen habt. Erzählt uns doch etwas über euch.

Zeke_Dlyoung: Hallo zusammen, mein Name ist Zack, auch bekannt als Zeke. Möglicherweise erinnern sich einige an meine Interviews aus Genx- und Reborn, seit dem hat sich nicht viel geändert. Ich bin 29 Jahre alt, habe mein Studium abgeschlossen und bin derzeitig freiberuflicher Grafiker.

Anubis_theDark: Hallo. Wow … es ist schön zu sehen, dass es immer noch eine aktive Community von C&C Generals gibt. Wie auch immer, ich bin der Co-Leader von DI und der Typ, der mit der Idee dieser Mod kam.

Bitte erzähle uns etwas über deine Mod, wann hat alles angefangen?

Zeke_Dlyoung: Deep Impact begann als Eurpan Conflict, aber aus personellen Gründen haben wir uns dazu entschlossen unsere Projekte EC und GenX zusammenzulegen und daraus Deep Impact zu machen.

Anubis_theDark: Vor vielen Jahren war ich Teil der European Conflict Mod, und als diese starb, habe ich ihn gebeten, ihn zu übernehmen und weiter zu arbeiten. Zur gleichen Zeit war ich Teil von NLS und arbeitete mit Zeke an Generation X und Reborn. Da uns einfach die Zeit für das echte Leben fehlte, schlug ich vor, aus allen Modifikationen eine zu machen und diese zu vereinen und daraus eine Science-Fiction-Mod zu machen. Mit einem kompletten Remake der alten Fraktionen. Nach ein paar Tagen Brainstorming und Diskussionen hatten wir ein neues Projekt – Deep Impact. Ich habe an Konzeptkunst und Code gearbeitet und Zeke war wie immer der Drahtzieher von Modellen und Texturen. Aber ein 2-Mann-Team kann nur so viel tun, bevor andere Probleme auftreten und es zu Verzögerungen kommt.

Was macht eure Mod so besonders?

Zeke_Dlyoung: Im Gegensatz zu den meisten Mods für Zh, bei denen USA, China und GLA eine Hauptrolle spielen, ist unsere Mod mit vielen neuen Fraktionen bestückt. Genau wie bei GenX, hat diese Mod einen großen Fokus auf den Singleplayer als auf den Multiplayer und spaßiges Casual Gameplay als intensive PVP Kämpfe.

Anubis_theDark: Das, was diese Mod so besonders macht, ist das, was NLS so besonders macht – uns ist politisch korrektes Zeug egal und wir wollen nicht noch einen anderen haben – REALISM MASTER RACE – mod. Wenn uns eine Idee gefällt und wir denken, dass sie zu unserer Story / Gameplay passt, fügen wir sie hinzu. Aber abgesehen davon glaube ich, dass das ganze Fraktionsdesign, der Artstil und sogar einige Gameplay-Elemente diese Mod besonders macht.

Wie lange ist oder war die Mod in Entwicklung?

Zeke_Dlyoung: Wenn wir die Zeit von EU mit einbezieht, über 10 Jahre, angefangen 2007. Deep Impact startete 2012.

Anubis_theDark: Die Mod ist seit etwa 4 Jahren in Entwicklung, aber mit riesigen Ausfällen, weil sowohl Zeke als auch ich unser eigenes Leben haben. Obwohl wir jetzt einen neuen Sklaven haben … ich meine einen Neuen für Models und Texturen – MP – er ist ein talentierter und engagierter Typ, also hoffen wir, dass die Produktion schneller wird. Ich kann keine genaue Zeit angeben, wie lange es für die erste Demo dauern wird. Die Leute müssen verstehen, dass wir nicht für dieses Zeug bezahlt werden, wir haben seit 2003-2004 Modding gemacht, als ZH herauskam, also haben wir irgendwie den Punkt der Langeweile erreicht, und wir haben auch unser Leben zu leben.

Gibt es irgendwelche Probleme mit der KI oder läuft alles reibungslos?

Zeke_Dlyoung: Die KI ist derzeitig nicht exestent, da noch nicht alle Einheiten für die Fraktionen eingebunden worden sind. Der Tank General dient derzeitig als Boxsack, aber das war es auch schon.

Anubis_theDark: Dieser Mod ändert so ziemlich alles an den alten Fraktionen und fügt neue Spielmechaniken hinzu, so dass die alte KI nicht damit arbeiten wird. Wir werden versuchen, neuen KIs zu programmieren, aber das ist ein Problem, das wir lösen werden, sobald die Arbeiten an den Fraktionen abgeschlossen sind, sodass wir die KI nicht jedes Mal ändern müssen, wenn wir uns entscheiden, eine neue Mechanik zu ändern oder hinzuzufügen.