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Interview mit EA SAM

Vor kurzem konnte ich ein Interview mit EA Sam machen. Er arbeitet bei EA Kanada und ist dort für die Qualitätssicherung vieler Spiele zuständig. Sam hat direkt nichts mit CnC zu tun hat aber schon das ein oder andere CnC bei der Arbeit gehabt. Sam erzählt im Interview direkt was über seine Aufgabe bei EA Kanada sowie seine Zeit mit Command & Conquer.

Ich wünsche euch viel Spaß beim lesen!

Hallo Daniel.

Mein Name ist Sam. Ich arbeite für EA Kanada als Qualitätssicherungsbeauftragter.

Zuerst, möchte ich euch sagen, dass ihr eine großartige Website habt! Ich wünsche dir einen großen Erfolg im Online-Journalismus.

Bedauerlicherweise kann ich wegen Geheimhaltungsabkommen keine der Information bekannt geben, die mit meiner gegenwärtigen Arbeit zusammenhängen, welches ich mit meinem Arbeitgeber unterzeichnet habe.

Aber ich kann das zweite Interview machen, dass du mir geschickt hast.

Hallo, du arbeitest für EA, wie kam es dazu und was hast du vorher gemacht?

Als ich aufwuchs, las ich einen Artikel in einer berühmten Fachzeitschrift über Spieleprüfer.

Ich war begeistert wie manche Menschen ihr Geld damit verdienten den ganzen Tag Ihr Lieblingsspiel spielen zu können. Sie hatten ein komfortables Sofa, Fernseher, Spielekonsolen und alles Mögliche an Nettigkeiten an Ihrem Arbeitsplatz. Sie bekamen außerdem das beste Essen und Snacks…Sie hatten alles.

Ich konnte mir niemals vorstellen, dass ich ein Spieletester werden würde wie sie.

Macht dir deine Arbeit Spaß? Erzähl uns etwas über deine Aufgaben bei EA.

Ja, es macht Spaß als Produktqualitätstester (QA Tester) für meinen favorisierten Spielehersteller zu arbeiten.

Ich werde euch genauer erklären, was die Aufgaben eines QA Testers im Spieleunternehmen sind.

Im Großen und Ganzen finden wir Bugs in den Spielen. Das wars. (Wirklich!)

Ein Bug ist etwas, das im Design des Spieles nicht erscheinen dürfte und schnellstens behoben werden muss, bevor es der Öffentlichkeit zugängig gemacht wird.

Ich erkannte nicht die Wichtigkeit der QA, bis ich im Jahre 1997 begann für ein Spieleunternehmen zu arbeiten.

Bevor ich näher darauf eingehe, möchte ich etwas über mich erzählen.

Ich war ein riesen Fan von Arcade- und Videospielen, bevor ich zur Schule ging.

Ich flehte meine Eltern an, mir eine Atari Konsole für zu Hause zu kaufen und spielte oft mit meinen Freunden damit.

1986 bekam ich meinen ersten PC (MSX1) und erlernte das Programmieren, um später einmal ein Spieleentwickler zu werden.

Als mein Vater mir meinen ersten IBM PC im Jahre 1989 und später anno 1990 einen 286 Rechner mit VGA-Grafikkarte kaufte, wurde ich zu einem riesen Fan von Renn- und Militärsimulationen.

Dann zog meine Familie 1991 nach Kanada und ich absolvierte meinen High School Abschluss in Vancouver BC Canada.

Ich spielte Mehrspielerspiele mit meinem Bruder, indem wir zwei PCs seriell miteinander verbanden und organisierten später sogar LAN-Parties, als IPX/SPX Netzwerke möglich waren.

Als ich auf dem College meine Programmierfähigkeiten ausbaute, lernte ich, dass ich das Internet Protokoll (TCP/IP) nutzen konnte, um IPX/SPX Spiele über das Internet zu spielen. MIT ANDEREN SPIELERN AUF DER GANZEN WELT!!

Das mag den Lesern banal vorkommen, aber für diese Zeit war es ein umwerfendes und brillantes Konzept.

Es ist nicht zu glauben, wie schockiert ich war, als ich das alles herausgefunden habe.

Also meldete ich mich für einen Internetzugang an, kaufte Kali.net Client, das IPS/SPX Spiele über TCP/IP Netzwerke laufen ließ und begann mit anderen Spielern auf der ganzen Welt meine lieblings Renn- und Militärsimulationen zu spielen.

Das online Spielerlebnis war grauenhaft. Jeder hatte ein 14,400bps Modem und es gab ständig Verbindungsunterbrechungen und lags.

Eines Tages bemerkte ich, dass falls ich einige seltsame Dinge tue, sich dann das Spiel auch ohne Verbindungsunterbrechungen aufhängt.

Das fühlte sich skurril an, da ich die Spiele abstürzen lassen kann, indem ich lediglich bestimmte Schritte wiederholte.

Ich glaube nicht, dass Spielehersteller und –vertreiber auf Abstürze achteten, da die Spiele nie darauf ausgerichtet waren über ein TCP/IP Netzwerk zu spielen.

Also beschloss ich die Bugs aufzuzeichnen und andre Spieler zu warnen, da es sonst unserem kleinen Spaß ein Ende bereitet hätte.

Nach einer Weile zogen meine Aufzeichnungen die Aufmerksamkeit der Vertreiber, die die Simulationsspiele entwickelt hatten, die wir gespielt haben. Sie fragten nach anderen Bugs in ihren Spielen.

Ich glaube jemand hat ihnen eine Email über die Bugs geschickt, die ich gefunden hatte, oder jemand aus meiner Spielegemeinde war ein Mitarbeiter des Unternehmens.

Sie schickten mir einen Link und es war eine Registrierung als Spieletester.

Ich bewarb mich für die Stelle und bekam per Fax den zu unterzeichenenden Arbeitsvertrag.

Ich unterschrieb ihn und wurde zum offiziellen Spieletester der Firma.

Ich hatte die Erlaubnis von zu Hause aus zu arbeiten und so wurde ich zu einem ihrer größten Bug Hunter.

Ich arbeitete innerhalb von zwei Jahren an sechs Titeln, aber die Firma wurde von einem Unternehmen übernommen, das es mir nicht erlaubte weiter von zu Hause aus zu arbeiten. So ging ich…

Das war im Jahre 1999. Ich überlegte mich bei örtlichen Spieleunternehmen zu bewerben, aber ich startete mein eigenes Online Suchengine-Geschäft.

In den nächsten neun Jahren entwickelte ich Suchengines, Online-Business-Webseiten, arbeitete als Kolumnist und veröffentlichte Bücher.

Nachdem ich 2008 mein drittes Buch veröffentlicht hatte, fand ich eine Stelle als QA für EA Kanada.

Seit April 2008 arbeitete ich an NBA 09 (Xbox 360/PS3), Skate 2 (Xbox 360/PS3), FIFA 09 (Xbox 360/PS3), FIFA Ultimate Team (Xbox 360/PS3), NHL 10 (Xbox 360/PS3) usw. und wurde zu einem der größten Bug-Finder des gesamten EA.