Mit dem Command & Conquer Entwickler Greg Black endete eine kleinere Ära als er EA Los Angelas verließ. Selbst er macht mit EA kurzen Prozess und geigt ihnen auch mal ordentlich die Meinung. Ebenfalls geht er hier in diesem Interview auf das neue Command & Conquer 4 ein welches erst als online Game geplant war.
Auch wird er über seine neue Arbeit bei seinem eigenen Entwickler Studio sprechen. Wir wünschen euch damit viel Spaß.
Du hast früher für EALA gearbeitet und dabei Titel wie CnC Tiberium Wars oder RA3 mitentwickelt. Was denkst du über diese Titel heute? Was war gut?
Diese Frage ist ein bisschen kniffelig. Ich bin wohl selbst der schärfste Kritiker unseres Teams. Ich habe mit CnC 1995 begonnen und war sofort davon fasziniert. Ich liebte die Story, das Gameplay, das Setting und natürlich auch Kane (auf eine platonische Weise!). Für mich waren die CnC Spiele immer heilig und ich habe immer versucht der Serie gerecht zu werden. Leider hat uns EA einfacht nicht die Zeit gegeben, die wir gebraucht hätten, um ein wirklich gutes CnC zu programmieren, und das obwohl wir ein wirklich talentiertes und ambitioniertes Team hatten. Im Fall von C&C3 hatten wir gerade mal 11 Monate Entwicklungszeit! Vergleich das doch mal mit Blizzard oder Relic, die schonmal 3-6 Jahre an ihren Aushängeschildern basteln. Unsere längste Entwicklungszeit war RA3 mit 18 Monaten, und das auch nur weil eine neu Plattform (die PS3) dazugekommen war, unterm Strich war das also auch nur ein Witz. EA brauchte uns einfach, um der Reihe nach Spiele auf den Markt zu werfen und so EALA am Leben zu halten, während viele andere Studios einfach zitterten. Um also die Frage zu beantworten: Ich war nicht zufrieden mit den Games, unsere Spielen waren immer übereilt, unsere Engine war veraltet, das Path Finding war schreckich und unsere Onlineangebote waren einfach nur peinlich, und das schlimmste von Allem: Unsere Spiele kamen nicht an die Orginalen heran!
Ich möchte aber mein Lob an das Dev Team aussprechen. Unter diesen Umständen (schlechte Tech, überfüllte Zeitpläne) haben sie doch etwas Gutes auf die Beine gestellt. Leider hat der durchschnittliche Spieler, der seine 50€ für ein Spiel ausgibt nicht den Hauch einer Ahnung, was bei EA vorgeht oder welche Arbeit wir hineingesteckt haben. Er sieht nur das was in der Box ist.
Du warst der Hauptentwickler für Balanceprobleme in Tiberium Wars und RA3. Du hast also sicherlich einige Ideen der Com direkt ins Game eingebracht, was waren ein paar davon?
Ich habe direkt mit der Community gearbeitet. Viele von euch wissen, dass wir viele „Pro“ Spieler von überall her in der Welt ein fliegen, nur um das Spiel weiterzuentwickeln. Dazu habe ich täglich alle Communityforen abgeklappert und speziell GameReplays.org, um am Puls der Hardcore Gameszene zu bleiben. Ich habe jede Idee ernst genommen, solange sie argumentiert und begründet wurde. Allerdings konnten wir zum Zeitpunkt als die Spieler sich ein bisschen eingespielt hatten und die Mechanics verstanden hatten keine Änderungen mehr vornehmen, wegen den vollen Zeitplänen und späten Betas.
Der einzige Punkt, wo ich mich schuldig fühle sind die deutschen Communities, ich kann leider kein Wort Deutsch und konnte sie so nicht mitverfolgen, obwohl sie mit zu den größten Zählen.
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Ist es schwer ein Spiel zu balancen? Kannst du dich mit jedem Detail beschäftigen das dir ins Auge fällt?
Es ist extrem schwer, ein Spiel zu balancen. Es ist nicht nur die richtigen Zahlen zu finden, das Spiel zu spielen und dabei vorzuschreiten, nein es kommt auch auf den Gesamteindruck an. Wenn das Spiel einfach nicht designt ist, balanced zu sein, kann man soviel herumschrauben wie man will und es nicht schaffen. Leider bedeuteten unsere Zeitpläne meistens, dass wir eben dafür selten genug Zeit hatten. Wir haben gleich unsere erste Version genommen, die okay war und diese als final behandelt, Balance und Design waren darin. Außerdem verhinderten unsere Zeitpläne längere Multiplayerbetas. Das war immer eine Quell von Frust und Enttäuschung für mich. Ich kann nicht alles auf den Druck schieben, Dustin Browder hatte einen ähnlichen Zeitplan mit Generals und hat trotzdem etwas großes geschaffen.
Im Nachhinein sehe ich die Fehler bei allen Spielen an denen ich gearbeitet habe. Es ist schwer nicht jeden Tag etwas anzusehen und trotzdem genau dessen Probleme zu erkennen. Pathfinding und UI waren immer zwei Dinge die mich in den Wahnsinn getrieben haben.
Was würdest du an deiner Arbeit bei EALA oder bei CNC ändern? Was waren deine besten Momente?
Die Liste, von Dinge die ich gern geändert hätte ist wohl zu lang als dass ich sie hier auflisten könnte. Ich liebte aber das Arbeiten an C&C und hatte immer viel Respekt von dem Team bei EALA. Das Spiel an dem ich aber am liebsten gearbeitet habe war überraschenderweise BFME2. Es war lustig an einem Spiel zu arbeiten, für das sich eigentlich niemand wirklich interessierte. Die Arbeit an CnC bedeutete immer viel Stress und hohe Erwartungen, die es galt zu erfüllen. BFME2 war einfach nur ein Spaß, es war das Entwickeln eines dummen Games über Elfen und Zwerge.
Wie gelangten die Ideen der Community zu dir?
Ich hab sie entweder direkt in den Foren gefunden, oder ein anderer Mitarbeiter hat sie gefunden und an mich weitergeleitet. Das Com-Team (besonders Apoc) hat uns auch immer auf dem laufenden gehalten.
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Dein Verlassen von EALA hat viel Kummer bei den Fans ausgelöst. Was waren deine Gründe?
Es war nicht leicht für mich, EALA zu verlassen, EA war der Punkt, wo meine Karriere gestartet ist, aber ich habe doch etwas neues gebraucht. Zum Zeitpunkt als ich EA verließ waren schon viele meiner alten Freunde nicht mehr Teil des RTS Teams. EA hat viele Versprechen gebrochen und hat weiterhin schlechte Entscheidungen auf Kosten des C&C Franchise getroffen und das über alle Proteste des Dev-Teams hinweg. Ich brauchte einfach eine Pause vom EA Wahnsinn.
Vermisst du EALA? Und was denkst du über C&C im Moment?
Ich vermisse EALA überhaupt nicht, aber ich vermisse es mit den Leuten dort zu arbeiten und natürlich vermisse ich es an CnC zu arbeiten. Mein neues Büro ist kaum eine Meile weg von meinem Alten, so sehe ich es immer noch und denke jeden Tag auf dem Weg zur Arbeit daran.
Was hältst du vom neuen C&C4? Viele Spieler bezeichnen es nicht als CnC. Was ist deine Meinung dazu als C&C Experte?
Es ist unfair mich urteilen zu lassen, da ich weder das Game entwickelt noch es in seiner finale Version gespielt habe. Ich war aber während der Entwicklung im Studio und habe viele Vorabversionen spielen dürfen. Das Wichtigste ist wohl, dass CnC4 niemals als Fortsetzung des Tiberiumuniversums gedacht war, sondern mehr als Experiment im Onlinegaming. Es begann als eine Online – only Version von CnC3 in Asien. Dann begannen die Vorsitzenden zu denken, dass es sinnvoll wäre einen Kampagne hinzuzufügen, das Ganze in ne Box zu packen und es CnC4 zu nennen. Das Team rebellierte natürlich dagegen, aber die Entscheidung war schon gefallen. Sie versuchten das Beste daraus zu machen, aber leider war das Produkt eine nicht wirklich funktionsfähige Überschneidung zweier Kulturen.
Wie hat dich CnC geprägt?
CnC war immer ein wichtiger Teil meines Lebens und war sehr wichtig für mich persönlich. C&C ist das erste PC-Spiel das ich gekauft hatte. Die C&C Community war die einzige in der ich jemals aktiv war. CnC ist und wird immer eines meiner Lieblinsspiele sein. Das Arbeiten an CnC war wie ein wahrgewordener Traum (obwohl Träume auch manchmal Albträume sein können!)
Jetzt arbeitest du ja mit anderen bekannten Gesichtern bei Zygna, Erzähl uns doch ein bisschen was darüber.
Ich und ein paar andere Mitglieder des C&C Teams haben ein Studio für Zygna in LA eröffnet. Wir arbeiten momentan an einem unveröffentlichtem Projekt für das ich der Lead Designer bin. Leider darf ich noch nicht mehr sagen.
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War es schwer dich in die neue Umgebung einzuleben?
Als einer der Gründungsmitglieder und da ich auch noch alte Freunde dabei hatte war es nicht schwer für mich, bei Zynga anzufangen. Zynga ist anders als EA, aber ich kenne viele der Personen dort schon lange, also ist es sehr angenehm, hier zu arbeiten.
Ich hatte auch die Chance, ein paar Legenden unserer Branche zu treffen und mit ihnen zu arbeiten. Das Brainstorming mit Brian Reynolds (der gerade das neue FronierVille veröffentlicht hatte) war einfach ein überragender Moment für einen Game Geek wir mich.
Wurden alle deine Erwartungen erfüllt?
Wieder kann ich nichts anderes sagen als dass ich die Zeit im neuen Studio wirklich genieße!
Hast du irgendwelche persönlichen Pläne für die Zukunft?
Momentan konzentriere ich mich auf mein Spiel bei Zynga und ich versuche ein paar gute Strategiespiele zu finden (bis SC2 endlich kommt). Ich hoffe eines Tages mein eigenes Studio zu haben, aber das ist noch ein langer Weg bis dahin.
Was machst du in deiner Freizeit?
Ich habe vor kurzem begonnen, Modellhubschrauber zu fliegen. Es ist viel teurer, schwerer, frustrierender und gefährlicher als mein Videospiel Hobby. Ich empfehle es weiter!
Willst du noch etwas der Com mitteilen?
Danke für all die tolle Zeit bei euch! Es war immer toll mit euch, auch wenn ihr unsere Spiele in der Luft zerrissen habt.
Hinweis: Das Interview wurde gemacht als CnCSaga.de und CnCHQ.de/HQBoard.net getrennte Seiten mit jeweils eigene Foren waren. Geführt hat das Interview damals CnCSaga.de.