Produktionsgebäude
Bauhof
Dient der Konstruktion aller anderen Gebäude.
- Kosten: 3000$
- Strom: +-0
Kaserne
Diese Anlage versorgt die Basis mit allen Infanterieeinheiten.
- Kosten: 300$
- Strom: -10
Waffenfabrik
Diese Anlage produziert die motorisierten Einheiten der GDI.
- Kosten: 2000$
- Strom: -30
Heliport
Die Errichtung eines Heliport ermöglicht es, Flugeinheiten her zu stellen. Der Heliport dient gleichzeitig zum Nachladen der Flugeinheiten.
- Kosten: 300$
- Strom: -10
Wirtschafts- & Versorgungsgebäude
Kraftwerk
Dies ist das Standard Kraftwerk. Es liefert nur halb so viel Energie wie das Großkraftwerk, ist dafür aber auch mehr als halb so günstig.
- Kosten: 300$
- Strom: +100
Großkraftwerk
Das Großkraftwerk liefert bei weitem mehr Energie als das normale Kraftwerk.
- Kosten: 700$
- Strom: +200
Raffinerie
In diesem Bauwerk wird Tiberium in seine einzelnen Komponenten weiterverarbeitet. Bei Errichtung einer Raffinerie wird automatisch ein Tiberiumsammler eingesetzt, jede Raffinerie kann unbegrenzt viele Sammler steuern. Die Raffinerie selbst kann 1000 Einheiten an verarbeiteten Tiberium lagern.
- Kosten: 2000$
- Strom: -40
Silo
In diesen Gebäuden können bis zu 1500 Einheiten von Tiberium gelagert werden.
- Kosten: 150$
- Strom: -10
Tech-Gebäude
Werkstatt
In der Werkstatt können beschädigte Einheiten repariert werden. Gleichzeitig ermöglicht eine Werkstatt den Bau des Mammut Panzers und eines zweiten MBF (Mobiles Baufahrzeug).
- Kosten: 1200$
- Strom: -30
Radarzentrale
Ermöglicht den Einsatz des Radarbildschrims. Mit Hilfe dieses Gebäudes kann man das komplette Schlachtfeld auf einmal überblicken. Dies verschafft eine gute Übersicht über das Geschehen auf dem Schlachtfeld.
- Kosten: 1200$
- Strom: -30
Abwehreinrichtungen
Wachturm
Dieses Bauwerk, ausgestattet mit einem Hochgeschwindigkeits-MG, hilft bei der Verteidigung gegen Angriffe durch Nod-Bodentruppen. Wachtürme sind besonders wirksam gegen Infanterie und andere leicht gepanzerte Einheiten. Da sie wenig Energie verbrauchen, bleiben sie auch funktionsbereit, wenn die Energieversorgung knapp wird. Außerdem können Wachtürme die Nod-Tarnpanzer entdecken, wenn sie nahe genug herankommen.
- Kosten: 500$
- Strom: -10
Befestigungsturm
Bietet noch bessere Verteidigungsmöglichkeiten gegen Boden- und Luftangriffe der Bruderschaft von Nod. Zu den Waffen gehört auch ein Raketenwerfer mit großer Reichweite, dafür benötigt der Befestigungsturm aber jede Menge Energie. Mit den Langstreckenraketen kann der Befestigungsturm keine Ziele treffen, die sich direkt unter ihm befinden. Es ist daher ratsam, einen Befestigungsturm immer durch ein anderes Verteidigungssystem wie etwa Wachtürme abzusichern.
- Kosten: 1000$
- Strom: -20
Superwaffe
Kommunikationszentrale
Mit diesem Gebäude kann der Ionenwerfer im Orbit aktiviert werden. Ist der Ionenwerfer aufgeladen kann er auf jedes Ziel auf dem Schlachtfeld gerichtet werden.
- Kosten: 2800$
- Strom: -200