Im Mapeditor von der Remastered Collection ist es möglich, Maps mit definierten Events zu gestalten mit den sogenannten Triggern, wodurch auch eigene Missionen erstellt werden können.
Hinweis: Beachtet, dass aufgrund der Fehlerhaftigkeit der Dialogfelder in einigen Feldern möglicherweise falsche Daten angezeigt werden. Es ist am besten, jedes Feld manuell festzulegen, auch diejenigen, die ihr auf „None“ gesetzt habt, damit der Editor die Dinge nicht durcheinander bringt.
Inhaltsverzeichnis
Seite 1: Events
Seite 2: Actions
Seite 3: Verstärkungen
Seite 4: Teams
Seite 5: Angriffswelle und Beispiele für Trigger
Events
Events sind Ereignisse, die stattfinden müssen, um eine definierte Aktion auszuführen. Nachfolgend werden die möglichen Events beschrieben.
Basis Events
Event: „Time“
Ab dem Beginn der Mission (technisch gesehen, wenn das „House“ aktiv wird) tickt der House-Timer alle 6 Sekunden oder 1/10 Minute. Das Ereignis wird nach der angegebenen Zeit ausgelöst. Wenn dies wiederholt wird, setzt das Ereignis den Timer nach dem Auslösen auf seinen Anfangswert zurück und beginnt erneut.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | Lass die Aktion entscheiden, welches Haus, ansonsten standardmäßig das des Spielers. |
Loop | N/A | No = einmal, Or = Wiederholen |
Data | Positive ganze Zahl (Integer) | Zeit in Vielfachen von 6 Sekunden (1/10 Minute) |
Event: „Player Enters“
Wenn eine Einheit eines aktiven „Houses“ (ausgenommen Flugzeuge) den mit diesen Event belegten Zellentrigger betritt. Mehrere auf der Karte platzierte Zelltrigger werden als einer gezählt.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | Das „House“ kontrolliert die Einheit. |
Loop | No, Or | No = einmal, Or = Kann wiederholen |
Event: „Civ. Evac.“
Wenn eine zivile Einheit (Mobius, Chan, Delphi usw.) in einen Chinook geladen wird, hebt der Chinook ab und verlässt die Karte. Zu diesem Zeitpunkt wird das Ereignis ausgelöst.
Hinweis: Der Chinook kann immer noch abgeschossen werden.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | Das „House“ kontrolliert den Zivilist. |
Loop | No, Or | No = einmal, Or = Kann wiederholen |
Events, die Objekt-gebunden sind (Attached to Object Events)
Diese Ereignisse müssen an Objekte angehängt werden.
Event: „Discovered“
Wenn das mit diesen Event angehängte Objekt (eine Einheit oder Struktur, die nicht dem Spieler gehört) zum ersten Mal aufgedeckt wird, entweder verschwindet der Nebel des Krieges, in der es steht, oder wenn sich das festgelgte Objekt in einen schon ausgespähten Bereich bewegt.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
Loop | N/A | No = Wird einmal ausgelöst, wenn das Objekt mit diesen Event zum ersten Mal entdeckt wird And = Wird ausgelöst, wenn alle Objekte mit diesen Event erkannt wurden Or = Wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Objekt mit diesen Event zum ersten Mal entdeckt wird |
Event: „Attacked“
Wenn das Objekt mit diesen Event angegriffen wird.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
Loop | N/A | No = Wird einmal ausgelöst, wenn das Objekt mit diesen Event zum ersten Mal angegriffen wird And = Wird ausgelöst, wenn alle Objekte mit diesen Event angegriffen wurden Or = Wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Objekt mit diesen Objekt zum ersten Mal angegriffen wird |
Event: „Destroyed“
Wenn das Objekt mit diesen Event zerstört oder eingenommen wird.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
Loop | N/A | No = Wird einmal ausgelöst, wenn das Objekt mit diesen Event zerstört bzw. eingenommen wird And = Wird ausgelöst, wenn alle Objekte mit diesen Event zerstört bzw. eingenommen wurden Or = Wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Objekt mit diesen Objekt zerstört bzw. eingenommen wird |
Event: „Any“
Wenn das Objekt mit diesen Event zerstört, eingenommen, angegriffen oder entdeckt wird.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
Loop | N/A | No = Wird einmal ausgelöst, wenn das Objekt mit diesen Event angerührt wird And = Wird ausgelöst, wenn alle Objekte mit diesen Event angerührt wurden Or = Wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Objekt mit diesen Objekt angerührt wird |
Sehr spezifischer Event-Action-Hybrid
Action: „Cap=Win/Des=Lose“
Die an diesen Trigger angehängte Struktur führt zu einer Gewinnaktion, wenn sie eingenommen wird, oder zu einer Verlustaktion, wenn sie zerstört wird.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | „House“, zu dem der Ingenieur gehört. |
Event | „Any“ | Dieses Event ist technisch gesehen sowohl „Destroyed“ als auch „Player Entered“. und sollte auf „Any“ gesetzt werden |
Action | „Cap=Win/Des=Lose“ | N/A |
„House“-spezifische Events
Event: „Credits“
Wenn dieses „House“ genug Credits angesammelt hat wird dieses Event ausgelöst.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | „House“, die die Credits besitzt |
Loop | No | N/A |
Data | Positive ganze Zahl (Integer) | Anzahl der Credits |
Event: „Bldgs Destr.“
Wenn alle Gebäude dieses „House“s zerstört wurden.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | „House“, dem die zerstörten Gebäude gehören. |
Loop | No | N/A |
Event: „Units Destr.“
Wenn alle Einheiten dieses „House“s zerstört wurden (inklusive Kanonboote, Chinook und von der KI gesteuerte Flugeinheiten).
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | „House“, dem die zerstörten Einheiten gehören. |
Loop | No | N/A |
Event: „All Destr.“
Wenn alle Einheiten und Gebäude dieses „House“s zerstört wurden (inklusive Kanonboote, Chinook und von der KI gesteuerte Flugeinheiten).
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | „House“, dem die zerstörten Einheiten und Gebäude gehören. |
Loop | No | N/A |
Event: „# Bldgs Destr.“
Wenn die Gesamtzahl der zerstörten Gebäude dieses „House“s einen Betrag überschreitet.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | „House“, dem die zerstörten Gebäude gehören. |
Loop | No | N/A |
Data | Positive ganze Zahl (Integer) | Anzahl der zerstörten Gebäude |
Event: „# Units Destr.“
Wenn die Gesamtzahl der zerstörten Einheiten dieses „House“s einen Betrag überschreitet.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | „House“, dem die zerstörten Einheiten gehören. |
Loop | No | N/A |
Data | Positive ganze Zahl (Integer) | Anzahl der zerstörten Einheiten |
Event: „No Factories“
Das erste Mal das „House“ keine Einheit-produzierende Strukturen auf der Map hat.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | „House“, dem die Produktionsstätte gehört. |
Loop | No | N/A |
Event: „Built It“
Wenn ein „House“ ein bestimmtes Struktur gebaut hat.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives „House“ sein | Das „House“ zu dem die Struktur gehört. |
Loop | No | No = Einmalig, Or = Kann wiederholen |
Data | ID aus der Strukturaufzählung (DEFINES.H in den Source Code) |
0 = WEAP 1 = GTOWER 2 = ATOWER 3 = OBELISK 4 = RADAR 5 = TURRET 6 = CONST 7 = REFINERY 8 = STORAGE 9 = HELIPAD 10 = SAM 11 = AIRSTRIP 12 = POWER 13 = ADVANCED_POWER 14 = HOSPITAL 15 = BARRACKS 16 = N/A 17 = REPAIR 18 = BIO_LAB 19 = HAND 20 = TEMPLE 21 = EYE |