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C&C Remastered Collection | Mapping: Trigger Guide Für Tiberiumkonflikt

Im Mapeditor von der Remastered Collection ist es möglich, Maps mit definierten Events zu gestalten mit den sogenannten Triggern, wodurch auch eigene Missionen erstellt werden können.

Hinweis: Beachtet, dass aufgrund der Fehlerhaftigkeit der Dialogfelder in einigen Feldern möglicherweise falsche Daten angezeigt werden. Es ist am besten, jedes Feld manuell festzulegen, auch diejenigen, die ihr auf „None“ gesetzt habt, damit der Editor die Dinge nicht durcheinander bringt.

Inhaltsverzeichnis

Seite 1: Events
Seite 2: Actions
Seite 3: Verstärkungen
Seite 4: Teams
Seite 5: Angriffswelle und Beispiele für Trigger

Events

Events sind Ereignisse, die stattfinden müssen, um eine definierte Aktion auszuführen. Nachfolgend werden die möglichen Events beschrieben.

Basis Events

Event: „Time“

Ab dem Beginn der Mission (technisch gesehen, wenn das „House“ aktiv wird) tickt der House-Timer alle 6 Sekunden oder 1/10 Minute. Das Ereignis wird nach der angegebenen Zeit ausgelöst. Wenn dies wiederholt wird, setzt das Ereignis den Timer nach dem Auslösen auf seinen Anfangswert zurück und beginnt erneut.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein Lass die Aktion entscheiden, welches Haus, ansonsten standardmäßig das des Spielers.
Loop N/A No = einmal, Or = Wiederholen
Data Positive ganze Zahl (Integer) Zeit in Vielfachen von 6 Sekunden (1/10 Minute)

Event: „Player Enters“

Wenn eine Einheit eines aktiven „Houses“ (ausgenommen Flugzeuge) den mit diesen Event belegten Zellentrigger betritt. Mehrere auf der Karte platzierte Zelltrigger werden als einer gezählt.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein Das „House“ kontrolliert die Einheit.
Loop No, Or No = einmal, Or = Kann wiederholen

Event: „Civ. Evac.“

Wenn eine zivile Einheit (Mobius, Chan, Delphi usw.) in einen Chinook geladen wird, hebt der Chinook ab und verlässt die Karte. Zu diesem Zeitpunkt wird das Ereignis ausgelöst.

Hinweis: Der Chinook kann immer noch abgeschossen werden.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein Das „House“ kontrolliert den Zivilist.
Loop No, Or No = einmal, Or = Kann wiederholen

Events, die Objekt-gebunden sind (Attached to Object Events)

Diese Ereignisse müssen an Objekte angehängt werden.

Event: „Discovered“

Wenn das mit diesen Event angehängte Objekt (eine Einheit oder Struktur, die nicht dem Spieler gehört) zum ersten Mal aufgedeckt wird, entweder verschwindet der Nebel des Krieges, in der es steht, oder wenn sich das festgelgte Objekt in einen schon ausgespähten Bereich bewegt.

Parameter Anforderung Beschreibung
Loop N/A No = Wird einmal ausgelöst, wenn das Objekt mit diesen Event zum ersten Mal entdeckt wird
And = Wird ausgelöst, wenn alle Objekte mit diesen Event erkannt wurden
Or = Wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Objekt mit diesen Event zum ersten Mal entdeckt wird

Event: „Attacked“

Wenn das Objekt mit diesen Event angegriffen wird.

Parameter Anforderung Beschreibung
Loop N/A No = Wird einmal ausgelöst, wenn das Objekt mit diesen Event zum ersten Mal angegriffen wird
And = Wird ausgelöst, wenn alle Objekte mit diesen Event angegriffen wurden
Or = Wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Objekt mit diesen Objekt zum ersten Mal angegriffen wird

Event: „Destroyed“

Wenn das Objekt mit diesen Event zerstört oder eingenommen wird.

Parameter Anforderung Beschreibung
Loop N/A No = Wird einmal ausgelöst, wenn das Objekt mit diesen Event zerstört bzw. eingenommen wird
And = Wird ausgelöst, wenn alle Objekte mit diesen Event zerstört bzw. eingenommen wurden
Or = Wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Objekt mit diesen Objekt zerstört bzw. eingenommen wird

Event: „Any“

Wenn das Objekt mit diesen Event zerstört, eingenommen, angegriffen oder entdeckt wird.

Parameter Anforderung Beschreibung
Loop N/A No = Wird einmal ausgelöst, wenn das Objekt mit diesen Event angerührt wird
And = Wird ausgelöst, wenn alle Objekte mit diesen Event angerührt wurden
Or = Wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Objekt mit diesen Objekt angerührt wird

Sehr spezifischer Event-Action-Hybrid

Action: „Cap=Win/Des=Lose“

Die an diesen Trigger angehängte Struktur führt zu einer Gewinnaktion, wenn sie eingenommen wird, oder zu einer Verlustaktion, wenn sie zerstört wird.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein „House“, zu dem der Ingenieur gehört.
Event „Any“ Dieses Event ist technisch gesehen sowohl „Destroyed“ als auch „Player Entered“.
und sollte auf „Any“ gesetzt werden
Action „Cap=Win/Des=Lose“ N/A

„House“-spezifische Events

Event: „Credits“

Wenn dieses „House“ genug Credits angesammelt hat wird dieses Event ausgelöst.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein „House“, die die Credits besitzt
Loop No N/A
Data Positive ganze Zahl (Integer) Anzahl der Credits

Event: „Bldgs Destr.“

Wenn alle Gebäude dieses „House“s zerstört wurden.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein „House“, dem die zerstörten Gebäude gehören.
Loop No N/A

Event: „Units Destr.“

Wenn alle Einheiten dieses „House“s zerstört wurden (inklusive Kanonboote, Chinook und von der KI gesteuerte Flugeinheiten).

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein „House“, dem die zerstörten Einheiten gehören.
Loop No N/A

Event: „All Destr.“

Wenn alle Einheiten und Gebäude dieses „House“s zerstört wurden (inklusive Kanonboote, Chinook und von der KI gesteuerte Flugeinheiten).

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein „House“, dem die zerstörten Einheiten und Gebäude gehören.
Loop No N/A

Event: „# Bldgs Destr.“

Wenn die Gesamtzahl der zerstörten Gebäude dieses „House“s einen Betrag überschreitet.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein „House“, dem die zerstörten Gebäude gehören.
Loop No N/A
Data Positive ganze Zahl (Integer) Anzahl der zerstörten Gebäude

Event: „# Units Destr.“

Wenn die Gesamtzahl der zerstörten Einheiten dieses „House“s einen Betrag überschreitet.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein „House“, dem die zerstörten Einheiten gehören.
Loop No N/A
Data Positive ganze Zahl (Integer) Anzahl der zerstörten Einheiten

Event: „No Factories“

Das erste Mal das „House“ keine Einheit-produzierende Strukturen auf der Map hat.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein „House“, dem die Produktionsstätte gehört.
Loop No N/A

Event: „Built It“

Wenn ein „House“ ein bestimmtes Struktur gebaut hat.

Parameter Anforderung Beschreibung
House Muss ein aktives „House“ sein Das „House“ zu dem die Struktur gehört.
Loop No No = Einmalig, Or = Kann wiederholen
Data ID aus der Strukturaufzählung
(DEFINES.H in den Source Code)
0 = WEAP
1 = GTOWER
2 = ATOWER
3 = OBELISK
4 = RADAR
5 = TURRET
6 = CONST
7 = REFINERY
8 = STORAGE
9 = HELIPAD
10 = SAM
11 = AIRSTRIP
12 = POWER
13 = ADVANCED_POWER
14 = HOSPITAL
15 = BARRACKS
16 = N/A
17 = REPAIR
18 = BIO_LAB
19 = HAND
20 = TEMPLE
21 = EYE