Teams
Teams sind Kombinationen von Einheiten, die zusammengestellt wurden, um eine Mission auszuführen. Wenn ein Team erstellt wird, werden seine Einheiten zuerst von der Karte rekrutiert, einschließlich der Einheiten anderer Teams mit einer niedrigeren Prioritätsnummer als das Rekrutierungsteam. Die Reihenfolge, in der die Einheiten auf der Karte rekrutiert werden, basiert auf der Reihenfolge, in der sie im Editor platziert wurden, und dann auf der Reihenfolge, in der sie während des Spiels erstellt wurden (glaube ich!). Die Platzierungsreihenfolge kann manuell in der * .ini-Datei der Mission neu angeordnet werden. Einheiten mit den folgenden Missionen sind von der Rekrutierung ausgeschlossen: Sticky, Sleep, Area Guard, Hunt und Harvest.
Wenn auf der Karte keine Einheiten verfügbar sind, versucht der Computer, sie aus den jeweiligen Fabriken zu erstellen. Die „House“produktion muss durch den Production-Trigger gestartet werden, bevor neue Einheiten produziert werden. Es gelten strikte „House“nforderungen, zum Beispiel kann NOD keine Grenadiere bauen, selbst wenn sie eine Kaserne besitzen. Voraussetzungen gelten jedoch nicht, NOD kann einen Stealth-Panzer auf Tech-Level 1 mit nur einer Waffenfabrik bauen.
Wenn sich keine Einheiten auf der Karte befinden, keine Fabriken und / oder keine Produktionsaktion ausgelöst wurden, wird die Erstellung des Teams unterbrochen.
Teams können durch Auslösen oder automatisch basierend auf den Team-Einstellungen, erstellt werden. Teams werden aufgelöst, wenn sie keine Mission mehr haben. Wenn für ein Team keine Missionen festgelegt sind, wird das Team in dem Moment aufgelöst, in dem es erstellt wurde.
Team-Einstellungen
Einige Einstellungen bewirken nichts. Vielleicht haben sie es während der Entwicklung des Spiels getan.
Einstellung | Beschreibung |
Roundabout | Versuche, den sicheren Tod zu vermeiden, während sich an das Ziel gehalten wird. Geh vielleicht nicht direkt auf einem Befestigungsturm zu, wenn es einen Weg gibt. |
Learning | N/A |
Suicide | Jedes Gefühl der Selbsterhaltung geht verloren, um am Ziel festzuhalten. Ein Beispiel für dieses Verhalten findet ihr beim Tiberiumsammler. |
Auto-create
|
Dieses Team ist Teil der Angriffswelle des Szenarios. |
Mercenary | N/A |
Reinforcable | Nichts mit tatsächlichen Verstärkungen zu tun. Wenn ein Mitglied des Teams getötet wird, ist es in Ordnung, umzukehren und auf einen Ersatz zu warten. |
Prebuilt | Wenn die Hausproduktion begonnen hat, baue die Einheiten für dieses Team und lasse sie vor ihren jeweiligen Fabriken warten. Beachte, dass die KI auch ohne dieses Flag ein Team aufbauen kann. Verwende die Flag, um dies sicherzustellen. |
Priority | Wenn Teams erstellt werden, können sie Einheiten aus anderen Teams rekrutieren, wenn dieses Team eine niedrigere Priorität hat. |
Init Num
|
N/A
|
Max Allowed | Wenn „Auto-create“ festgelegt ist, wird angegeben, wie oft das Team während einer Angriffswelle erstellt wird. Wenn (nicht intuitiv) „Auto-create“ nicht festgelegt ist, versucht die KI immer, die Erstellung dieses Teamtyps sicherzustellen, bis aktive Teams dieses Typs diese Nummer erreichen. |
Fear |
N/A
|
Missions
Die Missionen werden nacheinander bis zum Ende der Liste oder einer „Schleifen“ -Mission ausgeführt. Missionen sind eher Richtlinien als ein Skript. Erwarte also nicht, dass sich Einheiten genau so verhalten, wie ihr es möchtet, wenn überhaupt. Die Zeit für Missionen wird wie bei Triggern in Vielfachen von 6 Sekunden (1/10 Minute) gemessen. Wie die Teameinstellungen werden auch einige Missionen nicht verwendet.
Mission | Argument |
Beschreibung |
Attack Base
|
Timeout | Attackiere Strukturen, die bis zum Timeout nicht mit dem House dieses Teams verbündet sind. |
Attack Units
|
Timeout | Attackiere Einheiten, die bis zum Timeout nicht mit dem House dieses Teams verbündet sind. |
Attack Civil.
|
Timeout |
Attackiere Zivilisten, die bis zum Timeout nicht mit dem House dieses Teams verbündet sind.
|
Rampage
|
Timeout
|
Attackieren etwas, das bis zum Timeout nicht mit dem House dieses Teams verbündet ist. |
Defend Base
|
Timeout | N/A |
Move |
Waypoint #
|
Bewege zum Wegpunkt #
|
Move to Cell
|
Cell #
|
Die Nummer der Zelle, in der sich die Maus befindet, findet ihr in der Statusleiste des Karteneditors. Sollte nur verwendet werden, wenn keine Wegpunkte mehr vorhanden sind. |
Retreat |
N/A
|
N/A
|
Guard
|
Timeout
|
Haltet an und wartet für eine bestimmte Zeit.
|
Loop |
Mission #
|
Von den Missionen dieses Teams zur angegebenen Mission nach Index (ab 0). |
Attack Tarcom
|
Target
|
Greife das angegebene Ziel an.
|
Unload
|
Waypoint #
|
Entlade einen BMT oder Transportheli an diesen Wegpunkt.
|
Attack TarCom
Da die meisten KI-Verhaltensweisen mit Einheitenpositionierung und allgemeinen Angriffsmissionen erreicht werden können, solltet ihr „Attack TarCom“ überhaupt nicht verwenden, es sei denn, ihr habt etwas sehr Spezifisches im Sinn.
Es wird in keiner offiziellen Karte verwendet.
Abkürzung für „Target Command“ (vielleicht?). Es ermöglicht einem Team, alles auf der Karte anzugreifen, unabhängig vom „House“. Ziele haben zwei Komponenten, einen Typ (siehe „TARGET.H“) und eine ID. ((TYP << 12) | ID)
Type | ID |
Hex << 0xC
|
Decimal << 12
|
KIND_CELL
|
1 | 0x1000 | 4096 |
KIND_UNIT
|
2 | 0x2000 | 8192 |
KIND_INFANTRY
|
3 |
0x3000
|
12288
|
KIND_BUILDING
|
4
|
0x4000 | 16384 |
KIND_TERRAIN
|
5 | 0x5000 | 20480 |
KIND_AIRCRAFT
|
6
|
0x6000
|
24576
|
Mit dieser Tabelle und der Objekt-ID in der INI-Datei der Karte könnt ihr ein Ziel erstellen.
Zum Beispiel eine GDI-Kaserne in der Zellen-ID 469:
[Structures]
011=GoodGuy,pyle,256,469,0,None
The target for this structure is KIND_BUILDING,011
Referring to the table, KIND_BUILDING has a shifted value of 16384.
16384 + 011 = 16395
Mission | Argument |
Attack Tarcom
|
16395 |