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Tiberiumkonflikt | GDI: Einheiten

Infanterie

Schütze: Mit seinem GAU-3-„Eleminator“-Maschinengewehr des Kalibers 5,56 mm und der leichten Rumpfpanzerung ist diese Einheit das Kernstück der GDI-Truppe. In Massen eingesetzt ist diese Einheit sehr wirksam gegen langsame Kettenfahrzeuge wie etwa Panzer.

Kosten: 100 Credits
Ausbildungszeit: 4 Sekunden
Benötigt: –


Grenadier: Diese Einheit, die Handgranaten als Primärwaffe einsetzt, ist eine sehr wirksame Allzweckwaffe. Die Granaten können Barrikaden nicht nur überwinden, sondern auch zerstören.

Kosten: 160 Credits
Ausbildungszeit: 6 Sekunden
Benötigt: –


Rak-Zero: Diese Einheiten sind langsamer und leichter zu vernichten als andere Infanterieeinheiten, aber dafür können sie auch schneller durch jede Art von Panzerung arbeiten. Ihre Hauptstärke: Sie können sogar Lufteinheiten angreifen. Am wirksamsten als Eskorten in kleineren Gruppen.

Kosten: 300 Credits
Ausbildungszeit: 11 Sekunden
Benötigt: –


Invasor: Der Ingenieur ist als einigste Einheit in der Lage, gegnerische Gebäude einzunehmen. Da bei all seiner Elektronik kein Platz mehr für Waffensysteme bleib, ist der Invasor auf dem Schlachtfeld extrem verwundbar und bedarf höchsten Schutz. Da diese Einheiten alles andere als schnell sind, ist der Transport mit einem BMT ohnehin die ideale Art, sie über das Schlachtfeld zu bewegen.

Kosten: 500 Credits
Ausbildungszeit: 17 Sekunden
Benötigt: –


Kommando: Die Kommandos sind Teil der GDI-Elitestreitkräfte. Der Kommando ist mit dem Raptor -Hochleistungs-Sturmgewehr Kaliber .50 ausgerüstet, dass gegnerische Infanterieeinheiten aus großer Entfernung ausschalten kann und verfügt über C4-Sprengladungen. Diese hochexplosiven Ladungen können jedes Gebäude in Sekundenschnelle zerstören.

Kosten: 1000 Credits
Ausbildungszeit: 34 Sekunden
Benötigt: Kommunikationszentrale


Fahrzeuge

Tiberiumsammler: Dieses mit zentimeterdicken Stahlplatten gepanzerte Fahrzeug sucht und sammelt Ruh-Tiberium, das es dann zum Weiterverabreiten in die Raffinerie transportiert. Das Fahrzeug ist langsam und sehr schwerfällig, daher braucht es Schutz. Andererseits kann es eine Menge einstecken, bevor es vernichtet wird, und ist bestens zum Überfahren von Infanteriebots geeignet.

Kosten: 1400 Credits
Bauzeit: 47 Sekunden
Benötigt: Raffinerie


Wüstenjäger: Diese Allradgetriebenen Geländejäger sind extrem schnell und sehr hilfreich gegen Infanterieeinheiten. In Gruppen können sie selbst größere Mengen von Nod-Mots ausschalten. Ihre leichte Panzerung macht sie allerdings sehr anfällig gegen jede Art von Sprengstoffen.

Kosten: 400 Credits
Bauzeit: 14 Sekunden
Benötigt: –


BMT: Die bewaffneten Mannschafts-Transporter (BMT) können bis zu fünf Infanterieeinheiten mit ausreichendem Schutz zu ihren Einsatzorten auf dem Schlachtfeld transportieren. Ihre gute Panzerung, hohe Geschwindigkeit und große Sichtweite machen sie außerdem zu idealen Scoutfahrzeugen. Auch zum Überfahren vorwitziger Nodies sehr gut geeignet.

Kosten: 700 Credits
Bauzeit: 24 Sekunden
Benötigt: Werkstatt (seit dem Patch im Juli 2020)

Hinweis: Mit dem Patch im Juli wird die Werkstatt benötigt, außer ihr deaktiviert die „Moderne Balance“-Option in den Spielregeln.


Stahlhagel: Rollende Vernichtung auf Gleisketten. GDIs Angriffsfahrzeug mit der größten Reichweiter verschießt 227 mm Raketen mit gleich großer Wirkung gegen fast alle Ziele, einschließlich Flugzeugen. Da sie keinerlei Bewaffnung gegen Ziele in kurzer Distanz besitzt, braucht diese Einheit eine sorgfältige Abschirmung.

Kosten: 800 Credits
Bauzeit: 27 Sekunden
Benötigt: Kommunikationszentrale


Panzer M1A1: Aus seinem glatten, gezogenen Lauf verschießt der M1A1 panzerbrechende Munition. Er ist schneller und kampfstärker als das gegnerische Modell „Faust von Nod“ und damit eines der besten Allzweckfahrzeuge im Spiel. Gleichermaßen wirksam gegen Fahrzeuge und Gebäude, kann aber von Infanterieeinheiten Gruppen oder Luftwaffe leicht ausgeschalten werden.

Kosten: 800 Credits
Bauzeit: 27 Sekunden
Benötigt: –


Mammutpanzer: Zusätzlich zu seiner durchschlagstarken 120 mm Zwillingskanone besitzt dieses extrem vielseitige Angriffsfahrzeug zwei Mehrfachraketenwerfer, um seinen Mangel an Geschwindigkeit und Beweglichkeit auszugleichen. Wird dieses Fahrzeug stark beschädigt, kann es sich sogar bis auf 50 Prozent der Sollstärke wieder regenerieren. Ein Mammut im Wachmodus kann auch Flugzeuge und Hubschrauber angreifen.

Kosten: 1500 Credits
Bauzeit: 51 Sekunden
Benötigt: Werkstatt


Mobiles Baufahrzeug: Mit diesem Fahrzeug kann man einen neuen Stützpunkt errichten. Es ist langsam und schwer gepanzert. Aber man sollte es trotzdem mit vielen Einheiten schützen, da es extrem Teuer in der Herstellung ist.

Kosten: 5000 Credits
Bauzeit: 2 Min 47 Sek
Benötigt: Kommunikationszentrale


Lufteinheiten

Orca: In der Nase dieses Senkrechtstarters sitzen die Werfer für fünf Salven von „Reißzahn“ Raketen. Orcas sind extrem gut geeignet, um gegnerische Panzerfahrzeuge auszuschalten, zum Beispiel Sammler. In Kombination mit Ionenwerfern können sie leicht auch Gebäude zerstören. Wenn einem Orca die Raketen ausgehen, kehrt er zum Nachladen zum Heliport zurück.

Kosten: 1200 Credits
Bauzeit: 41 Sekunden
Benötigt: Kaserne


Helitrans: Mit dem Transportheli lassen sich Einheiten quer das Schlachtfeld, über Gewässer und über Klippen transportieren. Da sich Transporthelis langsam fortbewegen und kaum gepanzert sind, sind sie ein gefundenes Fressen für jede Luftabwehrstellung.

Kosten: 1500 Credits
Bauzeit: 51 Sekunden
Benötigt: Kaserne


See-Einheiten (nur in der Kampagne)

Kanonenboot: Dieses Boot kann Geschützstellungen und Truppen von der See aus angreifen. Es ist sehr schwer gepanzert und hält sogar Dauerbeschuss länger Stand. Nur in der Kampagne zu sehen.


Landungsboot: Das Landungsboot transport Bodeneinheiten über Wasser und kann somit Einheiten an Flussufern und Küstenabschnitte absetzen. Nur in der Kampagne zu sehen.