Die Bruderschaft wurde wegen ihrer starken Verteidigung schon immer gefürchtet, und der Nod Defensiv-Crawler wurde entwickelt um diese Furcht zu steigern. Der Crawler kann eine ganze Bandbreite von verschiedenen Verteidigungssystemen errichten wie den berühmten Obelisken des Lichtes. Außerdem kann es sich selbst mit Waffensystemen und Schildgeneratoren aufwerten. Für die mobile Verteidigung kann Nod exklusiv auf die kybernetischen Armeen von Kane zurückgreifen wobei erfahrenere Kommandeure die Black Hand Elite zu Hilfe rufen wie auch den „High Confessor“. Die loyalsten Kommandeure können auch die Nod Artillerie einsetzen wie auch den heiligen Tempel von Nod um ihre Feinde zu bezwingen.
Infanterie
Ingenieur: Ingenieure sind Nicht-Kampfeinheiten mit leichter Körperpanzerung. Sie dienen dazu, Tiberiumkristalle zu sammeln, Wracks zu erobern und verbündete Einheiten zu warten und zu reparieren.
- Kommandeurspunkte: 3
- Ausbildungszeit: 8 Sekunden
Reaper: Der Reaper ist eine der wichtigsten Nod-Einheiten. Der Cyborg bewegt sich im Spinnengang fort, ist mit einem Laser bewaffnet und kann sich (vergleichsweise langsam) selbst heilen.
- Kommandeurspunkte: 3
- Ausbildungszeit: 10 Sekunden
Erleuchtete: Die Erleuchteten sind die gesegnete Infanterie Nods. Sie sind mit Armgeschützen bewaffnet und unternehmen Selbstmordangriffe auf den nächsten Feind, wenn sie kurz vor dem Tod stehen.
- Kommandeurspunkte: 3
- Ausbildungszeit: 10 Sekunden
Gläubiger: Die Gläubigen sind die personifizierte Vision und Bestimmung. Sie tragen das Wort Kanes mit ihrem Gatling-Geschütz auf das Schlachtfeld. Durch Upgrades erhalten sie ein zweites Gatling-Geschütz, um ihre Sache zu vertreten.
- Kommandeurspunkte: 3
- Ausbildungszeit: 10 Sekunden
Erlöster: Die Erlösten fliegen durch den Himmel und vernichten die Luftfahrzeuge der Ketzer mit ihren Raketen.
- Kommandeurspunkte: 3
- Ausbildungszeit: 10 Sekunden
Schwarze Hand: Die Reihen der Schwarzen Hand besteht aus den gnadenlosesten Killern Nods, auserwählt ob ihrer Fähigkeiten und ihres Eifers. Sie sind mit Flammenwerfern und Weihwasserbomben bewaffnet.
- Kommandeurspunkte: 6
- Ausbildungszeit: 12 Sekunden
Erzbekenner: In den Adern der Erzbekenner fließt Tiberium. Nods heilige Männer sind mit Tiberium-Blitzwerfern bewaffnet, die mehrere Ketzer durchschlagen können und effektiv genug sind, um selbst schwere Panzer und Gebäude zu zerstören.
- Kommandeurspunkte: 10
- Ausbildungszeit: 15 Sekunden
Fahrzeuge
Slave: Slaves bauen Vorposten und tragen Tiberium in der Nähe ab, bevor sie sich eifrig daran machen, beschädigte Gebäude zu reparieren.
- Kommandeurspunkte: 3
- Bauzeit: 8 Sekunden
Centurion: Centurions sind treue Anhänger in Körperpanzerung, die mit einem Armgeschütz und einem Deflektorschild ausgestattet sind, der sie im stationärem Zustand vor Schaden schützt.
- Kommandeurspunkte: 6
- Bauzeit: 12 Sekunden
Reckoner: Der Reckoner transportiert bis zu drei gläubige Krieger in den Kampf. Während des Transports können jedoch keine Waffen abgefeuert werden. Wird ein verbesserter Reckoner in eingegrabenem Zustand zerstört, sind alle Einheiten verloren.
- Kommandeurspunkte: 6
- Bauzeit: 12 Sekunden
Aftershock: Der Aftershock führt nach seiner Stationierung permanent im Wechsel zwei verheerende Flächenangriffe aus: Eine Geo-Schockwelle, die auch die Ausweichchance senkt, und eine Tiberiumwolke, die das Material feindlicher Einheiten angreift.
- Kommandeurspunkte: 12
- Bauzeit: 20 Sekunden
Underminer: Der Underminer ist ein auf Hinterhalte spezialisierter Panzer, der auf Ungläubige in der Nähe einen explosiven Stachel abfeuert.
- Kommandeurspunkte: 10
- Bauzeit: 15 Sekunden
Verteidigungsanlagen
Vorposten: Nods Vorposten verbreitet die Botschaft Kanes in entlegenen Gebieten. Er ermöglicht den Bau anderer Gebäude und kann verbessert werden, um verbündete Einheiten und Gebäude zu tarnen.
Bunker: Nods Gegenstück zum GDI-Bunker ist ein Ort der Reflektion und stillen Andacht für zwei Infanteristen. Kann sich nach einem Upgrade eingraben.
- Fähigkeitspunkte: 3
- Bauzeit: 8 Sekunden
Viper-Geschütz: Ein demütiges, mächtiges stationäres Geschütz, um Ungläubige in die Flucht zu schlagen. Kann sich nach einem Upgrade eingraben und verbergen, ehe es den Feind aus dem Hinterhalt glorreich besiegt.
- Fähigkeitspunkte: 6
- Bauzeit: 15 Sekunden
Raketenwerfer: Raketenwerfer feuern Raketensalven ab, die zwar großen Schaden anrichten, aber eine relativ lange Ladezeit haben. Kann sich nach einem Upgrade eingraben.
- Fähigkeitspunkte: 6
- Bauzeit: 15 Sekunden
Tunnel: Ein unterirdisches Netzwerk, das treue Infanteristen und Fahrzeuge auf wundersame Weise augenblicklich von einem Ort zum anderen transportiert. Durch Upgrades erhält der Tunnel ein Tarnfeld und kann schwere Einheiten transportieren.
- Fähigkeitspunkte: 2
- Bauzeit: 10 Sekunden
Flammensäule: Entwickelt, um Brandbomben in das Herz des Feindes zu werfen. Kann durch Upgrades um Flammenwerfer für Nahkampfangriffe erweitert werden.
- Fähigkeitspunkte: 10
- Bauzeit: 15 Sekunden
Obelisk des Lichtes: Eine in den Himmel ragende 360-Grad-Kristalllaserwaffe, die besonders wirkungsvoll gegen schwere Einheiten ist. Wird der Obelisk des Lichtes verbessert, werden Ziele in der Nähe des Primärziels ebenfalls beschädigt.
- Fähigkeitspunkte: 10
- Bauzeit: 20 Sekunden
Incinerator: Der Incinerator bombardiert ein großflächiges Gebiet mit Mikrowellen, deren Intensität sich steigert, bis nichts mehr überlebt. Während des Angriffs kann das Ziel nicht angepasst werden.
- Fähigkeitspunkte: 12
- Bauzeit: 25 Sekunden
Störturm: Der Störturm ist die beste Verteidigung Nods, um wichtige Gebiete gegen feindliche Angriffe zu sichern. Außerdem kann er sich in ein Tarnsystem verwandeln und alle Einheiten vor den Augen der Ungläubigen schützen.
- Fähigkeitspunkte: 10
- Bauzeit: 20 Sekunden
Tempel von Nod: Der Tempel von Nod, die heiligste aller Kathedralen, ist ein Ort der demütigen Andacht, der gleichzeitig ein Raketensilo beherbergt. Die Wenigen, die den Primärangriff des Tempels überleben, werden schon bald an einer Tiberiumvergiftung sterben.
- Fähigkeitspunkte: 15
- Bauzeit: 30 Sekunden
Picture by Existor