Hallo Martin, vielen Dank das Du dir Zeit genommen hast um mit uns einige Fragen durchzugehen.
Erzähl doch bitte unseren Lesern erstmal etwas über dich als Person!
Hallo CnCSaga.
Als Senior Producer von Command & Conquer Tiberium Alliances bin ich generell für den Erfolg des Spieles verantwortlich. Damit fällt es in meinen Aufgabenebreich die Ziele und Prioritäten bei der Entwicklung zu setzen.
Strategiespiele waren schon immer mein Focus und meine Leidenschaft, beginnend damals als Produzent auf der Verlegerseite bei Sudden Strike und Cossacks: European Wars über viele andere Titel hin zur Projektleitung der SpellForce-Titel, BattleForge und jetzt als Produzent bei Command & Conquer Tiberium Alliances.
Command & Conquer Tiberium Alliances ist in der Community noch etwas umstritten – was genau war und ist das Ziel dieses Spiels für die Community bzw. welches sollte es sein?
Es wäre sehr überraschend gewesen, wenn es bei einem Spiel, dass C&C in ein anderes Genre führt, nicht auch ein paar skeptische Stimmen gegeben hätte. Insgesamt sind wir aber sehr zufrieden mit der Reation der Community: Schließlich sehen wir das viele C&C Fans unser Spiel spielen – und das auch über lange Zeiträume. Nicht umsonst finden sich auf vielen Servern Alliancen der großen Community Sites auf den Top-Plätzen der Ranglisten.
Unser Ziel ist es nicht die Echtzeit-Spiele zu ersetzen –schließlich wird ja derzeit an Generals 2 gearbeitet- sondern der Community die Möglichkeit zu geben, C&C auch zu anderen Zeiten im Tagesablauf zu erleben.
Ein klassisches RTS spielt man typischerweise ein paar Tage hintereinander jeweils mehrere Stunden am Stück, um es am besten genießen zu können. Nicht jeder kann oder will diese Art von Zeitinvestiton. C&C TA spielt man in kurzen Sessions über den Tag verteilt und hat so trotzdem die Möglichkeit strategische Herausforderungen zu meistern und Gleichgesinnte kennenzulernen.
Besonders im Hinblick auf die Story des Browserspiels machen sich viele Leute ihre Gedanken, wo genau spielt Tiberium Alliances und hat es überhaupt eine Story?
Bei einem MMO Strategiespiel geht es mehr um ein Setting und eine Backstory als um eine sich im Spiel entwickelnde Story. Schließlich stehen die Geschichten, die aus den Allianzkonflikten der Spieler entstehen im Vordergund und nicht etwas Vorgegebenes.
Wir werden in Kürze etwas mehr über die Backstory von C&C TA veröffentlichen. Aber wer Lust hat kann sich bis dahin nochmal vorbereitend über die Firestorm Crisis und den Mutant Exodus informieren…
Viele Leute vergleichen das Spiel mit Pay2Win, doch wie können ehrliche Spieler, ohne Geld dafür auszugeben, vorankommen und haben diese überhaupt eine Chance?
Für uns ist es wichtig, dass auch Spieler, die kein Geld ausgeben in den Top 10 zu finden sind – darauf haben wir unser System ausgerichtet. Die Supply Crates haben natürlich einen Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der sich die Spieler entwickeln: Daher kann man sie auch kostenlos erspielen. Insgesamt wird ihr Einfluss durch die Supply Points limitiert, egal ob sie erspielt oder erkauft wurden. Und der Anteil des spielerischen Geschicks ist ein Vielfaches stärker als der der Supply Crates.
Wir beobachten regelmäßig die Ranglisten um zu sehen, wie sich zahlende Spieler und nicht zahlende Spieler weiterentwickeln und ob wir Anpassungen vornehmen müssen. Erst heute haben wir wieder eine solche Stichprobe genommen und hatten auch diesmal Server, auf denen sogar der Spieler auf der #1 Position niemals Geld ausgegeben hat.
EA Phenomic ist ein kleines Entwicklerstudio in Ingelheim. Wie genau bist du dort hingekommen und wie gefällt es dir dort zu arbeiten?
Phenomic stand damals vor 8 Jahren kurz vor der Fertigstellung des ersten SpellForce Titels als ich dazu stieß. Damals war Phenomic noch nicht Teil von EA, war aber bereits eines der qualitativ führenden Studios in Deutschland.
Was mich hier hierhergezogen hat, war der allgegenwärtige Mut zur Innovation und der Wille, sich nicht mit Standards zufrieden zu geben. Das zusammen mit einem Focus auf Strategiespiele ermöglicht es mir an Spielen zu arbeiten, mit denen ich mich voll identifiziere.
Was mir bei der Arbeit hier im Moment zudem gefällt ist, dass wir die Möglichkeit haben unsere Titel auch Jahre nach dem Release noch weiter zu entwickeln und an die Bedürfnisse der Community anzupassen.
Ingelheim selber ist auf der einen Seite mit seinen verschlafenen Weinbergen ein schöner Ort um Kinder groß zu ziehen, auf der anderen Seite aber nur eine halbe Stunde vom Frankfurter Flughafen entfernt. Damit ist es für mich als beruflich international tätigem Famielenvater eine prima Kombination.
An welchen Projekten arbeitet EA Phenomic noch momentan?
Neben C&C TA haben wir noch Lord of Ulitma und BattleForge live. An allen drei Titeln wird noch weiter entwicklet, auch wenn C&C TA die meisten Ressourcen beansprucht.
Wann wird Tiberium Alliances als „fertiges Spiel“ angesehen werden?
Wir betrachten unsere Spiele eher als einen Service – und ein Service ist in dem Sinne nie wirklich fertig. Bei Lord of Ultima haben wir gerade mit den Moongates 2 Jahre nach Release des Spiels ein großes Feature eingebaut. Wir werden auch bei C&C TA noch lange ein ganzes Team weiter Features entwickeln lassen.
Auf die Frage, wann wir das Beta-Tag entfernen kann ich derzeit nur Antworten, dass wir vorher natürlich Nod als spielbare Fraktion, sowie einige andere Features fertig haben wollen, die bereits in Entwicklung sind.
Was sind genau die nächsten Schritte bei Tiberium Alliances, worauf müssen sich die User einstellen?
Gerade haben wir auf den Closed Beta Welten ein Update aufgespielt, dass unter anderem das Bewegen der Basen erleichtert und den Basenbau interessanter macht. Wenn alles glatt geht, werden wir diese Features die nächsten Tage auf weiteren Welten aufspielen.
Ansonsten nähern wir uns jetzt langsam dem Release von Nod, den strategische Punkten und Allianz-Buffs sowie Chat. Persönlich freue ich mich am Meisten auf die strategischen Punkte und Allianz-Buffs, da diese das Wettrennen zum Zentrum und dem Wettstreit der Allianzen richtig Feuer geben werden.
Inwieweit wird die Community bei der Entwicklung des Spiels berücksichtigt?
Das Community-Feedback ist Teil jedes wöchentlichen Priorisierungsmeetings. Leider haben viele Sachen Nebenwirkungen und Vorlaufzeiten, sodass manchmal der Eindruck entstehen kann, wir würden auf Feedback spät oder gar nicht reagieren.
Die Community beeinflusst auf zweierlei Arten die Entwicklung: Zum einen lesen wir das Feedback über die Foren, Facebook, Twitter und lassen es in unsere Discussionen einfließen. Zum anderen sehen wir natürlich anhand unserer Statistiken wie sich die Spieler verhalten, welche Einheiten sie nutzen, wie oft Spieler angegriffen werden, wie oft solche Attacken erfolgreich sind und Ähnliches. Zusammen ergibt sich so ein umfassendes Bild, an welchen Stellen sich das Spiel am wirkungsvollsten verbessern läßt.
Bei welchen Spielen wird sich am Design der Einheiten und der Umgebung orientiert, welches Command & Conquer bietet hier die Vorlage für solche Dinge?
C&C TA orientiert sich hauptsächlich -aber nicht ausschließlich- an Tiberium Wars.
Command & Conquer ist eines der größten Franchise die es eigentlich gibt. Wie ist es dazu gekommen das EA Phenomic ein Spiel entwickelt wollte / sollte, welches genau in diesem Universum angesiedelt ist, und wie haben die Mitarbeiter darauf reagiert?
Von unserer Seite her war es immer ein Wunsch, mit C&C arbeiten zu können. Die Franchise ist extrem vielseitig und hat Unmengen Charakter.
Jetzt schien uns die Zeit reif. Sowohl von der generellen Akzeptanz von Browserspielen, als auch von den technischen Voraussetzungen her, war die Zeit gekommen, um ein Command & Conquer MMO Strategiespiel zu machen, das unseren Ansprüchen entspricht.
Phenomic als Entwicklungsstudio hat sich durch seine lange Strategiehistorie und mit Lord of Ultima als erfolgreichem Browser MMO Strategiespiel für die Entwicklung empfohlen.
Möchtest Du abschließend der deutschen Community noch etwas sagen?
Phenomic ist ein deutsches Studio. Damit liegt uns die deutsche Community natürlich besonders am Herzen. Die C&C Community umso mehr, da sie schon immer gerade in Deutschland sehr aktiv war – das CNCSaga Juliäum ist ein gutes Beispiel dafür (Herzlich Glückwunsch übrigens!).
Entsprechend freuen wir uns, dass besonders die deutschen Spieler in unserer Beta sehr aktiv sind und hoffen, dass es noch lange so bleibt, schließlich haben wir noch viel mit C&C TA vor.
Wir bedanken uns ganz herzlich für das ausführliche Interview!
Hinweis: Das Interview wurde gemacht als CnCSaga.de und CnCHQ.de/HQBoard.net getrennte Seiten mit jeweils eigene Foren waren.