Produktionsgebäude
Die Produktionsgebäude dienen der GDI zum Produzieren ihrer schlagkräftigen Armee.
Bauhof: Der schwer gepanzerte Bauhof dient als vorgeschobene Basis der GDI. Da er zu einem MBF (mobiles Baufahrzeug) demontiert werden kann, ist er zwar mobil, muss allerdings um jeden Preis geschützt werden.
Kran: Auf größeren GDI-Basen ermöglichen Kräne den schnellen Bau zusätzlicher Einheiten und Gebäude. Ein einziger Kran kann die Bauleistung einer Basis verdoppeln.
Kosten: 1500 Credits
Bauzeit: 15 Sekunden
Strom: -10
Kaserne: Die Kasernen der GDI sind autarke Rekrutierungsstätten für die schnelle Ausbildung schlagkräftiger Infanterieverbände.
Voraussetzung: Kraftwerk
Kosten: 500 Credits
Bauzeit: 5 Sekunden
Strom: -5
Waffenfabrik: Sämtiche Standardfahrzeuge der GDI werden in Waffenfabriken hergestellt. Diese verfügen über automatische Reperaturdrohnen, die beschädigte Fahrzeuge im Umfeld der Waffenfabrik automatisch reparieren.
Voraussetzung: Kraftwerk, Raffinerie
Kosten: 2000 Credits
Bauzeit: 20 Sekunden
Strom: -7
Landeplattform: Landeplattformen leisten einen entscheidenden Beitrag zu den Bodenoperationen der GDI. Auf jeder Landeplattform sind bis zu vier Flugzeuge stationiert. Über Landeplattformen können Orca-Angriffe angeordnet, Truppen un Fahrzeuge transportiert und Bloohound-Spähtrupps angefordert werden.
Voraussetzung: Kaserne, Gefechtsstand
Kosten: 1000 Credits
Bauzeit: 10 Sekunden
Strom: -8
Wirtschafts- & Versorgungsgebäude
Die Wirtschafts- & Versorgungsgebeäude versorgt GDI-Basis mit Geld und Strom, womit die GDI ihre Gebäude Armee aufbaut und versorgt.
Kraftwerk: Das Kraftwerk produziert den lebenswichtigen Strom für die Global Defense Initiative. Je mehr Gebäude ihr baut, umso mehr Kraftwerke braucht ihr um euer Stromnetz aufrecht zu halten. Habt ihr zu wenige Kraftwerke bricht euer Stromnetz zusammen – d.h. die Einheitenproduktion verläuft langsamer und euer Radar sowie die Verteidigungsanlagen werden temporär unbrauchbar.
Upgrade: Hochleistungsturbinen
Kosten: 800 Credits
Bauzeit: 8 Sekunden
Raffinerie: In den leistungsfähigen Raffinerien der GDI wird das Tiberium in nutzbare Rohstoffe umgewandelt. Raffinerien und die dazugehörigen Sammler sind für die Finanzierung aller GDI-Operationen von größter Bedeutung.
Kosten: 2000 Credits
Bauzeit: 20 Sekunden
Strom: -6
Tiberiumsilo: Die mit Spezialbeschichtungen isolierten Tiberiumsilos eignen sich perfekt für die langfristige Lagerung überschüssiger Tiberiumbestände.
Voraussetzung: Raffinerie
Kosten: 500 Credits
Bauzeit: 5 Sekunden
Tech-Gebäude
Die Technologiegebäude schalten die fortschrittlichsten Waffensysteme der GDI frei. Sie verbessern aber auch die Panzerung der Fahrzeuge und die Agilität der Infanterie.
Gefechtsstand: Der Gefechtsstand ist das Herzstück einer vorgeschobenen GDI-Basis. Während seine Ortungssysteme entlegene Gebiete abtasten, wird der Gefechtsstand selbst für den Bau wichtiger Gebäude benötigt.
Voraussetzung: Kraftwerk, Raffinerie
Kosten: 1500 Credits
Bauzeit: 15 Sekunden
Strom: -9
Technologiezentrum: In Technologiezentren wird die moderne Militärtechnik für die Optimierung der Fahrzeuge, Panzer und Flugeinheiten der GDI entwickelt. Darüber hinaus ermöglicht ein Technologiezentrum den Bau ihrer leistungsfähigsten Einheiten.
Voraussetzung: Kaserne, Gefechtsstand
Kosten: 4000 Credits
Bauzeit: 40 Sekunden
Strom: -10
Satelliten-Uplink: Diese autarke Startrampe ermöglicht der GDI den Einsatz von Hightechwaffen sowie die Verlegung von Zone Troopern aus dem Orbit auf das Schlachtfeld. Darüber hinaus kann die sogenannte Schockwellen-Artillerie eingesetzt werden.
Voraussetzung: Technologiezentrum
Kosten: 3000 Credits
Bauzeit: 30 Sekunden
Strom: -15
Arsenal: Das Arsenal ermöglicht der GDI den Einsatz ihrer Elitetruppen. Es stellt das Körperpanzer-Upgrade der Zone Trooper sowie eine Krankenstation für Infanterieeinheiten bereit.
Voraussetzung: Kaserne
Kosten: 1000 Credits
Bauzeit: 10 Sekunden
Strom: -7
Verteidigungsanlagen
Neben den konventionellen Waffensystem nutzt die GDI experimentelle Systeme, die ursprünglich zum beseitigen des Tiberiums gedacht waren, zur Abwehr von Nod-Einheiten.
Wachturm: Diese hohen Gebäude gewährleisten dank ihrer Sichtweite und ihrer automatischen Schnellfeuergeschütze die Sicherheit jeder Basis.
Voraussetzung: Kraftwerk
Kosten: 600 Credits
Bauzeit: 6 Sekunden
Strom: -5
Guardian-Kanone: Die Geschosse der vollautomatischen Guardian-Kanonen durschlagen nahezu jede Panzerung, eignen sich aber nicht für Angriffe auf Infanterieeinheiten. Nicht zuletzt deshalb werden Guardian-Kanonen meist zur Abwehr von Panzervorstößen eingesetzt.
Voraussetzung: Kaserne
Kosten: 1200 Credits
Bauzeit: 12 Sekunden
Strom: -8
Flugabwehrbatterie: Flugabwehrbatterien sind für alle Flugeinheiten eine tödliche Gefahr. Da die Zielsysteme und Servomotoren der Geschütze nicht auf Bodenziele ausgerichtet werden können, sind sie im Kampf gegen Infanterieeinheiten oder Panzer allerdings nutzlos.
Voraussetzung: Gefechtsstand
Kosten: 800 Credits
Bauzeit: 8 Sekunden
Strom: -5
Schallemitter: Schallemitter wurden ursprünglich zur Bekämpfung von Ionenstürmen und Tiberiumkristallen entwickelt. Inzwischen werden sie überaus erfolgreich in die Basisverteidigung eingebunden.Mit speziellen Schallkristallen ist dieser Turm in der Lage, Schallwellen zu erzeugen, deren Frequenzbereich die Zerstörung eines jeden Materials binnen kürzester Zeit garantiert und die auf ihrem Weg zum Ziel jeden Gegner in der Schussbahn in Mitleidenschaft ziehen. Der Schallemitter stellt die effektivste Bodenabwehr der GDI dar. Doch auch der Schallemitter hat ein paar Nachteile, zum Einen verbraucht er Unmengen an Energie, zum Anderen ist seine Feuerrate nicht besonders hoch. Auch der Schallemitter kann getarnte Einheiten mithilfe modernster Sensoren enttarnen.
Voraussetzung: Technologiezentrum
Kosten: 2000 Credits
Bauzeit: 20 Sekunden
Strom: -15
Superwaffe
Die Superwaffe der GDI dient neben den Angriffen auf der Planetenoberfläche auch der Verteidigung gegen Eindringlinge aus dem All.
Ionenkanone: Von diesem Kommandostand aus wird die mächtigste Waffe der GDI gesteuert: die Ionenkanone. Mit nur einem einzigen Schuss kann sie ganze Landstriche verwüsten. Nur die wenigsten Strukturen können einem direkten Treffer der im Orbit befindlichen Ionenkanone standhalten. Eine Schwachstellen ist auch hier der hohe Energiebedarf. Es gillt, immer das Energielevel im Auge zu behalten, da der Countdown zum stehen kommt, wenn nicht genug Energie zur Verfügung steht.
Voraussetzung: Technologiezentrum
Kosten: 5000 Credits
Bauzeit: 50 Sekunden
Strom: -20