Infanterie
Buzzer: Benannt nach dem irritierenden Geräusch, das sie bei ihrer Ankunft von sich geben, sind Buzzer wie eine Wolke aus fliegenden Rasierklingen. Scheinbar werden sie von einer niederen Intelligenz gesteuert und sind unglaublich effektiv gegen Infanterie, egal ob sie diese auf offenem Felde oder in der Stadt antreffen. Buzzer schwärmen auch häufig um Fahrzeuge der Scrin und bilden so eine schützende Barriere.
Kosten: 200 Credits
Ausbildungszeit: 2 Sekunden
Desintegrator: Eine der ersten Scrin-Arten, die von der Menschheit gesichtet wurden, waren diese metallenen, laufenden Kreaturen, die ungefähr so groß wie ein Pferd sind. Desintegratoren treten häufig in Gruppen auf. Werden sie zerstört, explodieren sie und fügen Gegnern im Explosionsradius schwere Schäden zu.
Kosten: 300 Credits
Ausbildungszeit: 3 Sekunden
Assimilator: Assimilatoren sind die Arbeitstiere der Scrin. Sollte die Existenz der Aliens gefährdet sein können Assimilatoren in feindliche Gebäude eindringen und die Kontrolle übernehmen oder freundliche Gebäude reparieren. Zu allem Überfluss sind Assimilatoren auch noch getarnt, wenn sie sich nicht bewegen. Damit ein Angriff der Scrins aufgrund unvorhersehbarer Umstände nicht im Keim erstickt wird, sind Assimilatoren in der Lage zerstörte Tripods, Mammut-Panzer oder Avatare wieder in Stand zu setzen. Da Assimilatoren ihre ganze Kraft einsetzen müssen um Gebäude oder Ähnliches zu übernehmen, verschwinden sie nach einer durchgeführten Aktion vom Schlachtfeld.
Kosten: 500 Credits
Ausbildungszeit: 5 Sekunden
Schock-Trooper: Die tödlichste Scrin-Infanterie sind diese schwer gepanzerten, metallenen Ungeheuer, die so groß wie ein Auto sind. Sie werden Schock-Trooper genannt, weil sie bösartige Attacken auf dicht bewohnte Gebiete ausüben. Sie können es mit gepanzerten Fahrzeugen mehr als aufnehmen. Mit den entsprechenden Upgrades können Schock-Trooper sich quer über das Schlachtfeld teleportieren und auch Lufteinheiten angreifen.
Voraussetzung: Nervenzentrum, Stasekammer
Fähigkeit: Teleportieren
Upgrades: Plasmadiskwerfer, Teleportsets
Kosten: 800 Credits
Ausbildungszeit: 8 Sekunden
Mastermind: Berichte von Begegnungen mit dieser Einheit sind voller Schrecken, zum Teil weil die Überlebensrate beim Kampf gegen diese Elite-Scrin so verschwindend gering ist. Häufig mischen sie sich unter feindliche Truppen und übernehmen die Kontrolle über deren Fahrzeuge, Gebäude und Infanterie. Zudem sind sie in der Lage ihre eigenen Truppen übers Schlachtfeld zu teleportieren.
Voraussetzung: Stasekammer, Technologieassembler
Fähigkeit: Truppen teleportieren, Manipulator
Kosten: 2500 Credits
Ausbildungszeit: 25 Sekunden
Fahrzeuge
Sucher: Die Scrin offenbaren ihre Anwesenheit in der Nähe von menschlichen Siedlungen häufig mit diesen kleinen, beweglichen und schwebenden Fahrzeugen, bekannt als die Sucher. Offensichtlich für Späh-Einsätze und kleinere Schlachten entworfen, ist der Sucher mit fortschrittlichen Scannern und Plasmadisk-Werfern ausgerüstet. Letztere feuern mit ionisierten, sehr heißen und zielsuchenden Plasma-Ladungen, die sowohl gegen Panzer als auch gegen Lufteinheiten effektiv sind.
Kosten: 800 Credits
Bauzeit: 8 Sekunden
MG-Walker: Die Hauptwaffe dieser spinnenähnlichen Kreaturen sind Plasma-Schnellfeuergewehre, welche besonders mit irdischen Infanterieeinheiten kurzen Prozess machen. Im Notfall sind MG-Walker der Scrins auch gegen Lufteinheiten effektiv.
Kosten: 700 Credits
Bauzeit: 7 Sekunden
Devourer-Panzer: Vielleicht aus Zynismus konstruiert, wirkt dieser Panzer der Scrin wie einer, der von den menschlichen Modellen abgekupfert wurde. Er bietet eine hohe Manövrierbarkeit und Feuerkraft dank seines Protonengeschützes mit hoher Reichweite. Der Name „Devourer“ (engl. to devour = fressen) bezieht sich auf Beobachtungen, bei denen diese Kriegsmaschinen Tiberium aufsogen, um ihre Feuerkraft zu verbessern.
Voraussetzung: Nervenzentrum
Fähigkeit: Konversionsstrahl
Kosten: 1400 Credits
Bauzeit: 14 Sekunden
Korruptor: Nur wenige Scrin-Einheiten haben die menschliche Entschlossenheit so sehr erschüttert, wie der Korrupter. Diese großen lebendigen Fahrzeuge sind mit einem widerwärtigen Tiberium-Gebräu gefüllt, das Gebäude schwer beschädigen und Infanterie leicht vernichten kann. Ironischerweise hat dieses Gift eine heilende Wirkung bei den Truppen der Scrin selbst. Unbestätigte Berichte behaupten zudem, dass einige Menschen von der Flüssigkeit in pulsierende, hirnlose Kreaturen verwandelt wurden, die alles in der Nähe befindliche angegriffen haben.
Voraussetzung: Nervenzentrum
Kosten: 1000 Credits
Bauzeit: 10 Sekunden
Annihilator-Tripod: Die Angreifer griffen ohne Vorwarnung oder Gnade an, wobei ein Großteil ihrer Übermacht nur einer einzigen Bodeneinheit zu verdanken ist: Dem Annihilator-Tripod. Neben der Möglichkeit, mit einer Strahlenkanone an jedem ihrer tentakelartigen Arme zu schießen, sind sie zudem in der Lage, mit ihren riesigen Beinen kleinere Fahrzeuge einfach zu zertrampeln. Außerdem wird ihre nahezu undurchdringbare Panzerung häufig durch mächtige Energieschilde weiter verbessert.
Voraussetzung: Nervenzentrum, Technologieassembler
Upgrades: Energiefeldgeneratoren
Kosten: 3000 Credits
Bauzeit: 30 Sekunden
Tiberiumsammler: Der Sammler „pflückt“ das Tiberium in Gegenden, in die sonst kein normaler Mensch vordringen würde. Einmal voll, kehrt der Sammler zum Extraktor zurück, wo er das gesammelte Tiberium abgibt. Da der Sammler über einer Schwebefunktion verfügt, kann er dass Tiberium schneller einsammeln als seine Kollegen von der Bruderschaft und der GDI.
Voraussetzung: Extraktor
Kosten: 1400 Credits
Bauzeit: 14 Sekunden
Explorer: Der Explorer ist, besonders am Anfang eines jeden Spiels, eine sehr interessante und nützliche Einheit. Er kann sich an jedem beliebigen Ort aufstellen und ermöglicht so in diesem Gebiet die Platzierung von weiteren Gebäuden. Besonders nützlich, um zu Beginn weit entfernte Tiberiumfelder zu sichern.
Kosten: 1500 Credits
Bauzeit: 15 Sekunden
Luftwaffe
Drohnenschiff: Diese fliegen Ungetüme der Aliens waren das Erste was die Menschheit sah, als die Scrin ihre Invasion starteten. Einmal gelandet können sich die Drohnenschiffe zu einer Dronenplattform aufstellen, welche die Schaltzentrale einer Alienbasis ist. Da Drohnenschiffe die Funktion haben, das wertvolle Gut der Drohnenplattformen zu transportieren sind sie dementsprechen leichter bzw. überhaupt nicht bewaffnet.
Kosten: 3500 Credits
Bauzeit: 35 Sekunden
Sturmreiter: Beim Sturmreiter handelt es sich um die Allround-Flugeinheit der Aliens. Die Tatsache, dass der Sturmreiter etwas schwächer gepanzert ist, wird durch den Fakt ausgeglichen, dass er es praktisch mit jeder Einheit der Irdischen aufnehmen kann – egal ob Flugzeug, Panzer, Gebäude oder Infanterie. Für den Sturmreiter liegt alles im Bereich des Möglichen! Nur an feindliche Luftabwehrgeschütze sollte der Sturmreiter nicht so nah herankommen. Sollte ein Sturmreiter stark beschädigt werden, kann er zu seiner Landeplattform zurückkehren und dort repariert werden. Da Sturmreitern nie die Munition ausgeht, sollte immer auf ihren Zustand geachtet werden. Aus bisher ungeklärten Ursachen profitieren Sturmreiter von Ionenstürmen!
Kosten: 1500 Credits
Bauzeit: 15 Sekunden
Devastator-Schlachtschiff: Das Devastor-Schlachtschiff ist die Artillerieeinheit der Scrin. Mit seinen Plasmabatterien hat es schon unzählige Blaue Zonen der GDI an den Rand der Verzweiflung getrieben. Wie die Sturmreiter, die im Übrigen die Funktion haben, die Schlachtschiffe vor feindlichem Feuer zu schützen, gewinnt es an eventuell verlorener Energie zurück, wenn es sich in der Nähe von Ionenstürmen befindet. Da die Plasma-Zeus-Batterien des Devastator-Schlachtschiffes sich selbst regenerieren, muss es nicht zum Gravitationsstabilisator zurückkehren, um aufzumunitionieren. Mit dem Energiefeld Generatoren Upgrade erhält das Schlachtschiff einen Schild, an denen jegliche Geschosse abprallen.
Voraussetzung: Technologieassembler
Upgrades: Energiefeldgeneratoren
Kosten: 2400 Credits
Bauzeit: 24 Sekunden
Planetares Trägerschiff: Das planetare Trägerschiff ist ein weiteres Resultat der fortgeschrittenen Alientechnolgie in Sachen Flugzeuge. Bewaffnet mit unzähligen „Invader Class“-Flugzeugen darf das Trägerschaft in keiner großen Schlacht der Scrins fehlen. Es besitzt jedoch eine noch viel todbringendere Waffe als die unzähligen „Invader Fighter“. Die Rede ist vom Ionensturm, den das Trägerschiff heraufbeschwören kann, wenn es sich nicht bewegt! Auch das Trägerschiff profetiert von den Energiefeld Generatoren Upgrade. Wurde das Upgrade einmal gekauft schütz ein Schild das Trägerschiff, welches EMP Angriffe vollständig und normalen Schaden teilweise absorbiert.
Voraussetzung: Signaltransmitter
Fähigkeit: Ionensturm erzeugen
Upgrades: Energiefeldgeneratoren
Kosten: 3000 Credits
Bauzeit: 30 Sekunden
Mutterschiff (Fähigkeit): Das Mutterschiff der Scrin ist eine selten gesehene Superwaffe. Es ist ein bedrohliches und riesiges, radförmiges Strahlengeschütz, das vielleicht sogar als Kommandozentrale der Scrin Invasionsflotten dient. Es bewegt sich extrem langsam, aber wenn es einmal sein Ziel erreicht hat, setzt es einen gewaltigen Energiestoß frei, der alles darunter sofort vernichtet.
Voraussetzung: Signaltransmitter
Kosten: 5000 Credits (pro Aktivierung)
Bauzeit: Keine