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Renegade X Firestorm: Update zum aktuellen Entwicklungsstand

Lang ist es her, dass wir was von der Renegade X-Erweiterung „Firestorm“, welches von Totem Arts entwickelt wird, gehört haben. Havoc89, Lead Designer und Producer meldet sich nun zu Wort und hat leider eine schlechte Nachricht dabei: Der Release von Firestorm wird auf nächstes Jahr verschoben, den Grund dafür nennt er in seiner Ankündigung, die auf der Renegade X-eigene Webseite gepostet wurde.

Wir haben sie für euch übersetzt, die Ankündigung auf Englisch findet ihr wie immer unten als Quellenangabe.

Hallo zusammen!

Es ist schon Herbst 2020 und noch kein Feuersturm? Sagen wir einfach, 2020 war für uns alle ein ziemlich interessantes Jahr, und leider müssen wir die Veröffentlichung auf 2021 verschieben. Ich weiß, dass dies nicht die Nachrichten sind, die ihr alle hören wollt, aber es ist wichtig, dass wir mehr Zeit investieren, damit wir das Spiel auf einem höheren Grad hochpolieren zu können. Wir entschuldigen uns aufrichtig für diese Verzögerung. Es sind nicht die Nachrichten, die irgendjemand hören wollte, aber wir würden uns lieber Zeit nehmen und das Spiel so großartig wie möglich zu machen, als es im Herbst 2020 zu veröffentlichen.

Wann ist der neue Veröffentlichungstermin im Jahr 2021? Derzeit haben wir keine Antwort darauf, da alles davon abhängt, wie viel wir in diesem Jahr erreichen können. Wir werden euch informieren, sobald wir eine ungefähre Vorstellung davon haben, wann wir das Spiel releasen können.

Wo sind wir mit Firestorm?

Firestorm kommt auf jeden Fall gut voran und wir befinden uns derzeit in der Alpha-Phase, während wir neue und unterschiedliche Spielmechaniken mit tatsächlichen Spielern testen, um zu sehen, was funktioniert, was nicht, wo die Dinge nah sind und wie Karten erstellt werden sollten. Firestorm ist in seiner vierten Iteration im Spieldesign.

Die erste Iteration war eine Zusammenarbeit mit dem Reborn-Team im Jahr 2017 als Port. Ja, das hast du richtig gehört. Dies sollte ursprünglich ein Port von Reborn sein. Im Laufe der Zeit wollten wir jedoch unser eigenes Ding machen. Es entwickelte sich dann zu unserer eigenen Version, die wir in unserem ersten DevTalk kurz beschrieben haben und dies als „altes Alpha“ bezeichnete, das die zweite Iteration war.

Die zweite Iteration war die vollständige RTS-Vision mit riesigen Karten, nahezu unbegrenzten Möglichkeiten zum Aufbau von Basen und Tonnen von Einheiten auf dem Bildschirm. Dies wirkte sich natürlich massiv auf die Spiel-Engine aus und verursachte kritische Stabilitätsprobleme. Obwohl das Spieldesign viel Potenzial hatte, war es mit zu vielen Optionen und zu wenig Betonung des FPS-Elements etwas zu überwältigend.

Die dritte Iteration wurde auch im ersten DevTalk als „Dies ist für Renegade X, warum also nicht wie Renegade X“ erwähnt. Im Wesentlichen ein „Reskin“ von Renegade X mit kleineren Karten und einer anderen Auswahl an Einheiten. Dafür haben wir zunächst unseren Veröffentlichungstermin für Herbst 2020 festgelegt. Diese Iteration fühlte sich für uns jedoch wie ein Polizist an. Es fühlte sich sofort nicht echt oder lustig genug an, um zu spielen. Wir wussten also, dass wir etwas anderes machen mussten. Dies ist auch teilweise dafür verantwortlich, dass wir das Spiel verzögern. Diese Iteration wäre für uns einfach einzurichten gewesen und hätte es leicht ermöglicht, den Herbst 2020 zu erreichen, aber es hat einfach keinen Spaß gemacht. Also mussten wir wieder anfangen.

Schließlich landeten wir bei der vierten und aktuellen Iteration. In der Zeit seit der zweiten Iteration hatten wir neue Entdeckungen bei der Optimierung und Kartenerstellung gemacht, damit wir größere Karten erstellen können, die stabil bleiben. Dies ermöglichte es uns, in die zweite Iteration zurückzukehren, aber wir näherten uns dem Spieldesign von Grund auf neu. Diesmal mit viel mehr Fokus und Betonung auf den Spaßfaktor als FPS und weniger als RTS. Das Testen von Spielen hat uns wirklich geholfen, sowohl die Hauptprobleme als auch die Hauptgewinne zu verbessern. Sowohl Entwickler als auch Tester beginnen klarer zu erkennen, in welche Richtung das Spiel gehen muss. Das Feedback der Tester war für uns von entscheidender Bedeutung, um das Design so umzuleiten, dass es sich ansprechender und weniger belastend anfühlt.

Sprechen wir über Einzelheiten!


Base building is back!

Im Gegensatz zu unserer zweiten Iteration, bei der Gebäude fast überall gebaut werden konnten, basiert sie diesmal auf Bauplätzen. Spieler sind in der Lage, eine große Anzahl von Strukturen auf Build-Slots zu bauen, die jeweils ihre eigenen Vor- und Nachteile haben.

Möglicherweise habt ihr bemerkt oder auch nicht, dass in allen derzeit gezeigten Gebäuden immer noch die Modelle von Tiberian Sun Reborn verwendet werden, da die erste Iteration tatsächlich ein Reborn-Port war. Wir sind dabei, unsere eigenen Strukturen zu schaffen, und dies ist auch der Grund, warum wir nach 3D-Künstlern gesucht haben. Hier ist eine sehr frühe WIP und ja, es wird eine Build-Animation für jede Struktur geben!

C&C Modus + Eroberung

Firestorm unterscheidet sich stark von dem traditionellen C&C-Modus, den ihr im Original Renegade und Renegade X findet. Dies ist eine Mischung aus Eroberungsspielmodus, den ihrin vielen großen modernen Militär-Shootern findet, und einem stark modifizierten C&C-Modus.

Das Ziel ist immer noch, die feindliche Basis zu zerstören. Der Aufbau und die Erweiterung der Basis erfolgen über Außenposten, die auf der Karte verteilt sind. Diese Außenposten enthalten Bauplätze, an denen ihr vorgeschobene Basen bauen könnt, um schnell an die Front zu gelangen und gleichzeitig eure Basis aufzubauen.

Ähnlich wie in den RTS-Spielen könnt ihr mehrere Raffinerien, Waffenfabriken, Kasernen, Kraftwerke, Hubschrauberlandeplätze, Basisverteidigungen und mehr bauen! Jeder bietet unterschiedliche Vor- und Nachteile. Strategie und Planung kommen ins Spiel.

Wenn ihr weiter vorwärts geht, könnt ihr die Gebäude an früheren Außenposten ändern, um mehr infrastrukturbezogene Strukturen wie Kraftwerke, Raffinerien zu erhalten und mehr Verteidigungsanlagen aufzubauen, um Außenposten mit weniger Aktivität zu befestigen. Währenddessen werden Waffenfabriken und Kasernen an der Front platziert, um fortgeschrittene Einheiten schnell an die Front zu bringen.

Auch das Einkommens- und Energiemanagement ist diesmal viel wichtiger. Credits und Power sind beide auf die Anzahl der von euch errichteten Kraftwerke und Raffinerien beschränkt. Ähnlich wie beim RTS gibt es ein maximales Limit für Credits, welches direkt an den Raffinerien gebunden ist.

Mit anderen Worten … „Silos benötigt“. Auf der Karte sind auch Silos und Tech-Gebäude-Eroberungspunkte verteilt, die nicht nur das Einkommen erhöhen, sondern auch die Gesamtguthaben erhöhen, die ihr sammeln könnt.

Auch fahrbare Sammler werden in Erscheinung treten. Wenn euer Team wenig Geld hat, besorgt ihr euch einen Sammler und erhöht die Einkommensrate durch die Ernte von Tiberium.

Kraftwerke erzeugen eine x-Menge an Energie, und jede Struktur und Basisverteidigung nimmt eine bestimmte Menge an Energie auf. Die Zerstörung eines einzelnen Kraftwerks kann möglicherweise das gesamte Team lahm legen, bis ein neues Kraftwerk gebaut wird. Das Leben am Rande der Stromversorgung ist gefährlich, bedeutet jedoch, dass ihr die Anzahl der Basisverteidigungen maximieren könnt.

Ein grundlegendes Problem besteht immer noch bei Schneebällen und Runden, die sehr lange dauern. Hier werden wir sekundäre Gewinnbedingungen einführen. Jede Lösung hier muss sich natürlich anfühlen und natürlich zum Hauptziel führen, den Feind für ein zufriedenstellendes Ende auszulöschen, ohne 20 Minuten lang auf der Basis eingesperrt zu sein. Dies ist der nächste Schritt in unseren Tests, um festzustellen, was funktionieren würde und was nicht.

Umfang und Levels

Wie bereits erwähnt, haben wir Möglichkeiten gefunden, Levels zu optimieren und massive Maps zu haben, die im Mehrspielermodus funktionieren. Obwohl wir uns noch sehr in der experimentellen Phase mit Maps befinden, hatten wir viel Spaß mit unseren viel größeren Maps. Hier sind drei Maps, an denen wir umfangreiche Tests durchgeführt haben. Von oben nach unten haben wir Maps in verschiedenen Größen und Layouts getestet, um zu sehen, was funktioniert und was nicht.

Diese erste Karte war unsere kleinste Karte, ungefähr so groß wie CNC-Outpost. Obwohl optisch atemberaubend, ist es ein bisschen zu klein für unsere Bedürfnisse in Firestorm. Angesichts der Tatsache, dass Outposts eine der größten Renegade X-Karten ist, zeichnet dies das Bild davon, wie unterschiedlich Firestorm sein wird.

Auf der zweiten Map werden die Dinge sehr interessant. Es ist ungefähr etwas mehr als doppelt so groß wie Outpost, bietet aber eine große Auswahl an Spielmöglichkeiten. Ermöglicht erstaunliche Boden- und Luftkämpfe, flankierende Routen für grabende und wasserfähige Einheiten, um den Feind aus jeder Richtung zu überraschen.

Endlich eine experimentelle Mega-Map. Diese Map ist größer als die gesamte Insel Blackdawn. Ja, das ist richtig. Diese Map hat uns ziemlich überrascht, da wir ursprünglich ziemlich skeptisch waren, ob sie zu groß ist. Wenn es jedoch um mittlere bis große Spielerzahlen geht, erstrahlt diese Map. Diese Karte hat wirklich gemischte Kämpfe in ihrer ganzen Pracht eingefangen. Am Himmel könnt ihr massive Luftkämpfe sehen, Panzerschlachten an den Außenposten und Infanteriekämpfe auf engeren, schmalen flankierenden Routen.

Diese verschiedenen Kartengrößentests haben auch das Problem der Serverpopulation hervorgehoben. Nicht alle Server werden mit 64 Spielern belegt. Wir unternehmen also Schritte zum Entwerfen von Karten mit dynamischer Skalierung. Wir werden Karten entwerfen, die verkleinert oder erweitert werden können, um entweder einer großen, mittleren oder kleinen Gruppe von Spielern gerecht zu werden.

Soundtrack

In unserem Rekrutierungs-Posts haben wir erwähnt, dass wir nach Komponisten suchen, die uns helfen können. Ich freue mich sagen zu können, dass wir jetzt mehrere Komponisten haben, die sowohl an Original- als auch an Remake-Tracks von Tiberian Sun und Firestorm arbeiten! Hier sind einige der fertigen Tracks! Zwei Remakes und zwei Originale.

Im Gegensatz zu unserem vorherigen Soundtrack ist Firestorms OST viel fokussierter und fängt die grobkörnigere Atmosphäre von Tiberian Sun ein. Der Firestorm-Soundtrack ist bereits umfangreicher als unser erstes Album. Album 1 ist bereits eine Stunde und 10 Minuten lang. Ihr findet Album 1 auf youtube:

Fazit

Wir entschuldigen uns noch einmal aufrichtig für die Verzögerung. Wir wissen genau, wie viel Hype es in unserer Fangemeinde gibt und die ständigen Fragen an uns, wann Firestorm startet. Wir hoffen, dass ihr uns vergeben könnt und unsere Situation versteht und warum wir das Gefühl hatten, dass wir die Veröffentlichung auf das nächste Jahr verschieben müssen. Wir wollen, dass dieses Spiel erfolgreich ist, und das können wir nicht, wenn wir es beschleunigen.

In einem anderen Sinne hoffen wir, dass euch dieses massive Update gefallen hat. Lasst uns wissen, wenn ihr weitere Updates wie dieses wünscht? Es ist ein bisschen wie ein altmodisches Medien-Update, das wir vor langer Zeit gemacht haben. DevTalk wird fortgesetzt, und die dritte Folge dauert länger als gewöhnlich, da es uns mit unseren individuellen Zeitplänen schwer fällt, Zeit für die Aufnahme zu finden. Hoffentlich füllt dieses Update die Verzögerung in Episode 3 aus.

Vielen Dank an alle, dass ihr die coolste Community aller Zeiten seid! Wir können es kaum erwarten, euch mehr zu zeigen, und wir können es kaum erwarten, dies in eure Hände zu legen. Bis zum nächsten Mal!

Havoc89
Totem Arts Lead

Quelle: renegade-x.com