Mission 11
Sie befinden sich im SW der Karte und können nur von Norden und,
über einen schmalen Durchgang, von Osten her angegriffen werden,
was jedoch, von einigen Luftangriffen abgesehen, zunächst
unterbleibt. Bauen Sie Ihre Basis also in Ruhe aus und streuen Sie
Flaks und Rak-Zeros zwischen die Gebäude; das reicht einstweilen.
Sobald der Satellit aktiv ist, erschließt sich Ihnen die Lage: Im Norden
ist ein relativ schwaches Camp, das nur durch jeweils zwei Teslas und
Flammentürme gesichert ist. In der Mitte des Kanals befindet sich
eine Insel mit mehreren Teslas und einigen FlaRaks. Auf der anderen
Seite finden Sie ein entvölkertes Camp vor, dessen andersartige Farbe
auf eine Hilfsstreitkraft hinweist. Nun, mit einigen Choppern (ca. 6-
8) ist das Problem im Norden schnell gelöst. Erobern Sie dort auf
jeden Fall den Bauhof. Sobald Sie in der Lage sind, dort einen Hafen
zu errichten, werden einige Zerstörer erstellt, die, zusammen mit den
Choppern, die nähere Umgebung von U-Booten säubern. Einige Inva-
soren in einem BMT werden, via Landungsboot, zu dem anderen
Camp übergesetzt, nachdem die Chopper die Insel im Kanal gesäubert
haben. Dort erobern Sie ebenfalls den Bauhof (schnell, da der Feind
nach der Landung anfängt, auch dort aktiv zu werden), bauen eine
Fabrik und zerstören mit ARI die restlichen Gebäude soweit möglich.
Inzwischen durchkämmen die Zerstörer systematisch den Kanal, im-
mer in Begleitung der Helikopter. Sobald das letzte U-Boot zerstört
wurde, kommen von Süden her die Schiffe: einige Zerstörer und zwei
Kreuzer. Wenn der erste Kreuzer das Szenario am Nordrand verlässt,
ist die Schlacht gewonnen. Im Test wurde diese Zeit genutzt, um mit
den Choppern die Kraftwerke und die FlaRaks im Norden des zweiten
Feind-Camps zu zerstören. Womöglich ist diese Aktion für den
Ausgang der Mission nicht wichtig, geschadet hat es auf keinen Fall.
Trotz der Einfachheit der Mission sollten Sie sich beeilen, da die Zeit
Mission 12
Diese Mission ist an sich eine Beleidigung für den mittlerweile doch
schon sehr versierten Feldherrn, da sie in keiner Weise herausfordernd
ist. Sie werden beim Aufbau Ihrer Basis nur ein wenig belästigt; bauen
Sie Kanonen- und getarnte Bunker an den West- und Ost-Enden Ihres
Camps, die Sie mit Rak-Zeros und einigen Flaks verstärken. Sobald
Ihr Satellit aktiv ist, sehen Sie die beiden Sowjet-Camps: eines im NW
und eines im NO. Letzteres verfügt nicht mal über eine Fahr-
zeugfabrik; es sind dort lediglich einige Teslas und Flammentürme
auszuschalten. Das Camp im NW wird lahm gelegt, indem der Bauhof
und die Fabriken und anschließend die Teslas und Flammentürme
zerstört werden. Mit einer starken Hubschrauberschwadron sind das
alles keine schwierigen Aufgaben. Anschließend befreien Sie die
Gegend noch von den Tanks, so daß Ihre BMTs ungehindert jeweils
fünf Invasoren zu den Tech-Centern bringen können. Rein mit ihnen,
den einzigen Eisernen Vorhang (im NW) durch Panzer oder Chopper
zerstört und fertig.
Mission 13
Nach der Einnahme der Tech-Zentren müssen nun diverse Computer-
Terminals gesprengt werden. Sie haben wieder nur begrenzt Zeit,
diesen Auftrag auszuführen. Ihre beiden Trupps sind zunächst von-
einander getrennt. Beginnen wir mit dem nördlichen: Gleich bei der
Startposition befindet sich ein Terminal, das einen Flammenturm
sprengt, der Ihnen sonst das Vorankommen sehr erschwert hätte.
Achten Sie also darauf, SäMTLICHE Terminals, an denen Sie
vorbeikommen, von einem Invasor bearbeiten zu lassen. Der
jeweilige Erfolg wird Ihnen rechts oben im Bild angezeigt. Ansonsten
gibt es nicht viel zu sagen: Arbeiten Sie sich langsam voran, lassen
Sie Ihre Soldaten immer wieder heilen und schicken Sie Ihren Spion
voraus, damit Sie den notwendigen überblick erhalten. Die Panzer
und V2-Raketen, die Sie entdecken, stehen nur herum und sind
harmlos. Der letzte Raum im SO ist etwas problematisch, da er von
einem starken Trupp Grenadiere und Flammenwerfer sowie einem
(schwachen) Einzelkämpfer gesichert wird. Sie haben zwei
Möglichkeiten: Schicken Sie zwei Soldaten sehr vorsichtig hinein,
damit diese den Hund erledigen, der die Konsole rechts oben im Raum
bewacht. Wird hier anschließend ein Invasor tätig, richten sich die
Flammentürme im Süden des Raumes gegen die eigene Truppe. Oder:
Sie teilen Ihre Truppe auf und senden zwei Soldaten weiter nach
rechts, wo schließlich der letzte Computer steht. Die beider erschießen
dort den Bewacher, und ein Invasor, der dicht gefolgt ist, erledigt
seine Arbeit. Die Truppen in dem Raum vorher lassen Sie auflaufen,
indem Sie die restlichen Schützen gut in dem Korridor nördlich
postieren. Achten Sie auch auf den Raum, in dem die vielen V2
stehen: Auch der Flammenturm dort lässt sich umprogrammieren.
Weiter im Osten ist ein weiterer Terminal, der andere Flammentürme
deaktiviert, ganz im Osten schließlich auch einer der zu sprengenden
Terminals. Gehen Sie vorsichtig, aber dennoch zügig vor, dann ist die
Zeit durchaus ausreichend.
Mission 14
Anstatt Sie ordentlich auszustatten, schickt man Sie alleine mit Tanja
und zwei Dieben zur letzten Schlacht. Natürlich sind die her-
anstürmenden Infanteristen für die Einzelkämpferin kein Problem; Sie
müssen nur darauf achten, daß Ihre Diebe keinen Schaden nehmen.
Wenn Tanja zu weit nach Norden geht, wird Sie von Flammentürmen
getötet; zu weit nach Westen bedeutet ebenfalls den vorzeitigen Tod.
Die Lösung liegt in der Mitte: Etwas nordwestlich des Ausgangs-
Punkts gibt es einen Weg in das nördliche Camp des Feindes. Sobald
Tanja dort die Wachen eliminiert hat, können Sie vorsichtig die Diebe
nachkommen lassen. Schalten Sie mit Tanja wirklich nur die
Infanteristen aus und lassen Sie die Gebäude in Ruhe, da der Feind
nach der Zerstörung einiger Einrichtungen sofort alle Gebäude
verkauft und die dadurch frei werdenden Einheiten auf Tanja und die
Diebe losgehen. Sobald die Diebe die Silos im NO des Camps
geplündert haben, erhalten Sie Verstärkung, die weit oben im NO ein-
trifft. Setzen Sie die Truppe sofort in Marsch nach Süden, um Tanja
zu verstärken. Sobald Sie Ihren Bauhof bauen oder das Areal des
Feindcamps mit den neuen Truppen betreten, packt der Feind ein, was
jetzt nicht mehr so aufregend ist, da ja einige Tanks und Ranges zur
Verfügung stehen. Zumindest im Testspiel gelang es nicht, den
Bauhof zu erobern, da der Feind, wie gesagt, sofort zusammenpackt,
sobald Sie ihm zu nahe kommen. So, nun gilt es, das Camp nach N,
NW, W, SW und S abzusichern, und zwar mit allem, was gut und
teuer ist. Sie werden fortwährend von Helis, Mammuts, ARI und
Infanterie angegriffen; hin und wieder erscheinen auch Yaks und
MIGs. Sobald Ihr Spionagesatellit aktiv ist, sehen Sie, woher der
Feind kommt: aus SW und NW. Das Camp im SW ist das schwächere,
weshalb Sie sich entschließen sollten, zunächst dort für Ruhe zu
sorgen. Natürlich gelingt das wieder am ehesten mit einem starken
Geschwader Ihrer Chopper, die zunächst die wichtigeren
Einrichtungen zerstören. Wieder passiert es, daß der Feind recht bald
resigniert und alles zusammenpackt. Nun stürmt alles, was im SW-
Lager gebaut wurde, gegen Ihre Befestigungen. Seien Sie also wach-
sam und starten Sie Ihre Offensive gegen dieses Camp erst, wenn Sie
genügend Bunker aller Art gebaut haben. Sobald dies erledigt ist,
stehen Ihnen auch wieder genügend Mineralien zum Abbau zur
Verfügung. Sichern Sie den Flussübergang im SW mit einigen
Panzern, die von einem Dutzend Rak-Zeros gegen Luftangriffe
geschützt werden. Der Rest ist reine Routine: allein mit Ihren
Choppern reiben Sie den Feind Einheit für Einheit, Gebäude für
Gebäude auf. Da hilft ihm sein Eiserner Vorhang auch nichts mehr,
weshalb er ihn während des Testspiels kein einziges Mal einsetzte.
Ihnen geht es mit Ihrer Chronosphäre wahrscheinlich ebenso.