Actions
Actions (Aktionen) werden ausgelöst, wenn ein bestimmtes Ereignis, welches unter „Event“ vorher festgelegt wurde, eintritt. Nachfolgend werden die Action genauer beschrieben.
Basis Actions
Action: „DZ at ‚Z'“
Die Drop-Zone am Wegpunkt Z erstellt ein Flare-Objekt und deckt die Nebel des Krieges in einem Radius von 4 Zellen auf.
Die Fackel bleibt auf unbestimmte Zeit bestehen, es sei denn, eine Struktur wird darüber gebaut.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
N/A | N/A | N/A |
Action: „Win“
Gibt die Meldung „Mission erfolgreich“ aus und beendet das Spiel.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
N/A | N/A | N/A |
Action: „Lose“
Gibt die Meldung „Mission verloren“ aus und beendet das Spiel.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
N/A | N/A | N/A |
Action: „All to Hunt“
Alle von der KI gesteuerten House schicken ihre Einheiten für einen Angriff los.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
N/A | N/A | N/A |
Action: „Reinforce.“
Verstärkungen sind angekommen.
Siehe den Abschnitt Verstärkungen in diesen Guide.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
Team | N/A | Das Team, das verstärkt wird. |
Action: „Create Team“
Der Computerspieler wird dieses Team erstellen. Siehe den Abschnitt „Teams“ in diesen Guide.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
Team | N/A | Das Team, das erstellt wird. |
Action: „Dstry Teams“
Alle aktiven Teams mit diesem Namen werden aufgelöst.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
Team | N/A | Das Team, das aufgelöst wird. |
Action: „Production“
Von Computer-gesteuerte „House“ ruhen standardmäßig und müssen aktiviert werden, wenn Einheiten gebaut werden sollen. Dies kann es dem Spieler ermöglichen, frühe Missionsziele zu erreichen, ohne belästigt zu werden.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | Muss ein aktives House sein* | House, was anfangen soll zu produzieren |
*Diese Aktion hat einen Sonderfall. Wenn es durch ein „Player Enters“ -Ereignis ausgelöst wird (für das ein House für die Einheit erforderlich ist, die eine Zelle betritt), ist das House stattdessen das „Gegenteil“ des Spieler“house“s. Goodguy => Badguy startet die Produktion, Badguy => Goodguy startet die Produktion.
Action: „Autocreate“
Beginnt die erste Angriffswelle. Weitere Informationen finden ihr im Abschnitt über Angriffswellen.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
N/A | N/A | N/A |
Super-Weapon-Actions
Action: „Airstrike“
Ein Spieler“house“ erhält einen Luftangriff. Wenn der Luftangriff bereits aufgeladen ist, ist er sofort einsatzbereit.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
House | House des Spielers* | N/A |
*Wenn der Trigger an ein Objekt angehängt ist, z. B. wenn SAM-Sites zerstört werden, kann dies auf None gesetzt werden.
Die Anzahl der Flugzeuge hängt vom Build-Level der Karte ab. Manchmal überlappen sich die Flugzeuge perfekt, was den Eindruck erweckt, dass weniger Flugzeuge vorhanden sind, als es sein sollte, was sie auch anfälliger für Luftabwehr macht. Das Flugzeug fügt bei Überlappung immer noch den gleichen Schaden zu.
Build-Level | Anzahl der Flugzeuge / Schadensmultiplikator |
1 – 5 | 1 |
6 – 8 | 2 |
9 – 99 | 3 |
Enemy Airstrike
Feindlicher Luftangriff wird von der Verstärkung herbeigerufen. Aktion mit einem Team mit A10, das dem Computerspieler zugewiesen ist. Sie zielen auf das, was sie als die größte Bedrohungsstufe betrachten, und im Gegensatz zum Luftangriff eines Spielers können sie zu einem anderen Ziel fliegen, wenn sie nicht alle ihre Bomben eingesetzt haben. Die Anzahl der Flugzeuge wird vom Verstärkungsteam festgelegt.
NOD-Luftangriff (2x) auf GDI:
House | BadGuy |
a10 | 2 |
Action: „Ion Cannon“
GDI muss ein Kommunikationszentrale auf der Karte haben, damit dieser Trigger funktioniert.
Wenn der Spieler GDI ist, wird die Ionenkanone sofort aufgeladen. Warnung: Wenn diese Aktion ausgeführt wird, bevor der Spieler das Kommunikationszentrum entdeckt oder gebaut hat, (wenn es im Nebel des Krieges versteckt ist), wird diese Superwaffe für eine unbestimmte Zeit nicht funktionieren.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
N/A | N/A | N/A |
Action: „Nuclear Missile“
NOD muss einen Tempel auf der Karte haben, damit dieser Trigger funktioniert.
Wenn der Spieler NOD ist, wird die Nuclear Missile sofort aufgeladen. Wenn diese Aktion ausgeführt wird, bevor der Spieler den Tempel entdeckt oder baut (wenn er im Nebel des Krieges versteckt ist), schlägt der Trigger fehl. Da Einzelspieler-Karten nur einen Nuke für die Verwendung durch den Spieler gewähren, funktioniert dieser Trigger nur einmal für den Spieler.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
N/A | N/A | N/A |
Meta Actions
Action: „Dstry Trig ‚….'“
Einen anderen Trigger abbrechen. Dies schließt Wiederholungen und noch nicht ausgelöste Trigger ein. Wird nur für drei Triggernamen unterstützt: xxxx, yyyy oder zzzz.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
Action | „Dstry Trig ‚XXXX'“, „Dstry Trig ‚YYYY'“ oder „Dstry Trig ‚ZZZZ'“ | N/A |
Action: „Allow Win“
Jeder Trigger mit dieser Aktion hindert den Spieler daran, die Mission zu gewinnen, bis sie ausgelöst oder abgebrochen wurde, um sekundäre Ziele zu erstellen.
Parameter | Anforderung | Beschreibung |
N/A | N/A | N/A |
Action: „Cap=Win/Des=Lose“
Siehe Abschnitt über Events, die Objekt-gebunden sind auf Seite 1.