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C&C Tiberian Twilight | Tutorial für Einsteiger

Da es in C&C4 wirklich noch Leute gibt, die das Spiel toll finden, aber Probleme damit haben, dass es einfach viel zu viele grottenschlechte Spieler gibt. Sie sprengen das Tiberium nur um einen einzigen Raiderbuggy zu zerstören, anstatt ihn einfach mit einem Panzer abzufangen und das Tiberium zu nutzen, sie verkriechen sich tatenlos in den Spawn-Zonen, Sie bauen die falschen Einheiten mit dem falschen Crawler zur falschen Zeit am falschen Ort, sie lassen uneroberte Knoten unberührt in der Landschaft stehen, und haben dann noch die Dreistigkeit, Spieler wegen ihres niedrigen Levels zu kicken, die wahrscheinlich deutlich mehr Verständnis für die Spielmechanik haben als sie.

Bist du ein Einsteiger, befolge diese Tips, um am Ende kein Spielverderber zu werden Dieser Beitrag wird zeitweise nach eigenen Erfahrungen aktualisiert, um am Ende ein gutes Tutorial für Einsteiger zu bilden. Wenn ihr Erfahrungen mit schlechten oder besonders guten Taktiken habt, könnt ihr sie hier sammeln.

Kapitel 1: Die Spawn-Zone

1.1 Die Spawn-Zone als schützende Festung

Die Spawn-Zone ist etwas Schönes: sie ist in der Regel mit Geschütztürmen stark verteidigt, sie erlaubt es euch, euren Crawler zu stationieren und zu respawnen. Es ist wirklich nicht von Vorteil, wenn ihr euch darin verkriecht, denn die schwerfälligen Panzer und Walker eines Offensiv-Crawlers sind einfach nicht schnell genug, um von der Spawnzone jeder Zeit zu einem Knoten oder einem anderen taktisch wichtigen Punkt zu gelangen, bevor die Schlacht entschieden ist. Von den Abwehrtürmen des Defensivcrawlers will ich garnicht erst anfangen. Der einzige, und wirklich EINZIGE, der das darf, ist der Supporter, denn die schnellen Flugzeuge und Kampfhubschrauber haben die Möglichkeit, jederzeit über Klippen und Gräben zu jeder Position zu gelangen. Die Spawn-Zone ist jedoch auch noch für etwas anders gut: Wird der Crawler ohne Unterstützung von 3 oder 4 Panzern verfolgt, kann man sich in die Spawn-Zone verflüchtigen, um sie von der regulären Spawn-Verteidigung abfangen zu lassen. Das sollte man aber auch nicht schon beim kleinsten Hauch eines Angriffes machen, man sollte sich nur in einer ausweglosen Situation in die Spawn-Zone verflüchtigen. Wird dein Crawler zerstört, und es befinden sich feindliche Einheiten in der Spawn-Zone, kannst du sie mit dem Droppod, der deinen Crawler zu Boden transportiert, zermalmen.

1.2 Uplink-Türme

Ein Uplink-Turm erzeugt bei der Eroberung eine kleine Spawn-Zone, die es dir ermöglicht, direkt an der Front zu respawnen. Wenn du einen Uplink-Turm erobert hast, der näher am Schlachtgeschehen ist, als die feste Spawn-Zone, solltest du deinen Crawler immer hier stationieren.

Kapitel 2: Das Schere-Stein-Pappier-System

2.1: Die Crawler und das Teamwork

Die Crawler bilden die Basis deiner Truppen, das Produktionsgeböude, der Energielieferant, die Kaserne, das Uplink. Command & Conquer 4 zu spielen, erfordert was das angeht ein wenig Teamfähigkeit. Man sollte zum Beispiel nie alleine in die Schlacht ziehen, sondern immer seine Teamkameraden um Unterstützung bitten. Der Offensivcrawler ist am schwersten bewaffnet, der Defensiv-Crawler kann eine kleine vorgeschobene Basis errichten, der Support-Crawler ist Flugfähig. Das sind die Vorteile der Crawler, aus denen sich schließen lässt, dass sie sich perfekt ergänzen. Das gilt auch für die Truppentypen, die darin produziert werden können. Jede Panzerdivision ist effektiver mit Luftunterstützung, jeder Panzer gibt einen guten Schutz für Infanteristen ab, jeder Infanterist kann den Verbündeten den Rücken freihalten.

2.2 Die Einheiten und das Teamwork

Beim Bau von Einheiten sollte man sich stets nach verbündeten Einheiten und feindlichen Einheiten richten. Wenn der Feind mit schweren Schlachtschiffen und mittelschwerer Artillerie auf dem Schlachtfeld steht, und dein Verbündeter schon Panzer gegen die Mittelschwere Artillerie gebaut hat, was baust du dann wohl? Richtig, Laser gegen die schweren Schlachtschiffe. Jedoch geht es auch um die Bewaffnung der Feindlichen Einheiten. Wenn die schweren Schlachtschiffe mit Lasern bewaffnet sind, sollte man nicht mit schweren Laser-Einheiten entgegenwirken, sondern leichte und mittelschwere Einheiten verwenden. Nach ein oder zwei Spielen, wird dir diese System schon deutlich mehr einleuchten. Tipp: Wenn dir Verbündete in den Chat schreiben, welche Einheiten er gerade braucht, solltest du diese produzieren und ihn unterstützen, um eine erfolgreiche Schlacht zu schlagen.

Kapitel 3: Das Tiberium

3.1 Das Tiberium als Rohstoff

Das Tiberium ist der einzige richtige Rohstoff im Spiel. Es ist sehr begehrt, denn wer das Tiberium hat, kann Upgrades kaufen, und somit stärkere Einheiten in die Schlacht schicken. Das eröffnet viele Möglichkeiten, zum Beispiel dass der Refractor Laser zurückwirft, der Mastodon sich mit Bomben verteidigt, der Leviathan durch Drohnen zum Trägerschiff wird und der Flammenpanzer eine Schneise der Verwüstung hinter sich schlagen kann. Hört sich doch Spitze an, oder? Genau. Daher sind die Tiberium-Transporter-Landezonen eine der wichtigsten Positionen auf dem Schlachtfeld.

Wie ihr sicherlich schon mitbekommen habt, gibt es das Tiberium in Blau, Grün und in der Kampagne auch in Rot. Das hier ist jedoch ein Multiplayer-Tutorial, weshalb ich das Rote jetzt erstmal außen vor lasse. Kampagnen-Tutorialmissionen gibt es ja schon. Die Positionen, an denen blaues Tiberium stationiert wird, können oft entscheidend für die Schlacht sein, denn wer die Techstufen schneller freischaltet, kann problemlos die Tech-1 und Tech-2 Einheiten des Gegners niedermähen. Das blaue Tiberium ist deshalb so wichtig, weil es 2 anstatt nur einen Upgradepunkt zur Verfügung stellt. Ihr erkennt die Landeplattformen des blauen Tiberiums daran, dass an den „normalen“ Plattformen das Tiberium schon zu Beginn der Schlacht gelandet wird. Beim blauen Tiberium ist der Zeitabstand zwischen den Landungen jedoch größer, deshalb sind sie zu Beginn der Schlacht noch etwas länger leer.

Es ist immer von Vorteil, ein paar Truppen zur Sicherung des Tiberiums bei den Landeplattformen zu stationieren. Als Defensiv-Spieler ist das natürlich noch praktischer. Wenn ihr das Tiberium gesichert hat, kann das die Schlacht entscheiden. Einen Fehler kann man aber doch noch machen: Wie ihr wisst ist Command & Conquer 4 teamworkbasiert, d.h. es ist für EUCH von Vorteil, wenn die VERBÜNDETEN stärkere Einheiten in den Kampf schicken, weshalb ihr, wenn ihr einen niedrigeren Level habt als eure Verbündeten, trotzdem nicht aufhören solltet, das Tiberium zu sammeln. Auch solltet ihr es nicht nur den Anderen überlassen, das Tiberium zu sammeln und zu schützen. Es ist keine Schande eine Eskorte für den Verbündeten zu bauen!

3.2 Das Tiberium als Bombe

Bei der Detonation des Tiberiums entsteht ein Ionensturm, der fast jede Einheit zu Fall bringt. Doch da gibt es einen Haken: Wenn eure Einheit gerade einen Tiberiumkristall trägt, muss man ihn nicht schon wegen 1 oder 2 Raiderbuggys sprengen. Das Tiberium ist Wertvoll, und allemal die Mühe wert, ein oder 2 Panzer zum Abfangen der feindlichen Einheiten zu schicken. Auch solltet ihr das Tiberium grundsätzlich nicht als Bombe verwenden, wenn dein Team noch nicht alle Upgrades freigeschaltet hat. Hier ist es von Vorteil, in den Chat zu schreiben wenn man keine Upgrades mehr braucht. Sollte man sie dann wieder benötigen, weil man die Klasse gewechselt hat, ist es natürlich auch gut das in den Chat zu schreiben, dann erbarmen sich vielleicht ein oder zwei Verbündete und sammeln dir ein wenig Tiberium. Schlau ist es auch, in feindliche Gebiete vorzudringen und das Tiberium zu sprengen. Das hindert sie daran, mit starken Einheiten die Oberhand zu gewinnen.

Tipp: Überlasst unter keinen Umständen das Tiberium den Feind. Damit macht ihr es euch nur schwerer.

Kapitel 4: TKN-Hubs

4.1 Tiberiumkontrollnetzwerkknoten

Das ist doch en schön langes Wort! Tja, die TKN-Hubs sind der Knackpunkt eines jeden Matches.

Viel zu Oft liest man im Chat „Every Unit kill earns points- ignore Notes“
Das stimmt zum Teil, jede getötete Einheit gibt eine geringe Anzahl von Sieg-Punkten. Das ist jedoch unwichtig, denn wenn ihr 3 TKN-Knoten habt, bekommt ihr 1 Punkt pro Sekunde-Wenn ihr 4 oder 5 habt, werden daraus schon 2 oder 3 in der Sekunde. Das bedeutet, dass es strategisch sinnlos ist, sich nur auf das Töten von Einheiten zu konzentrieren. In C&C3 ist das natürlich von Vorteil, aber in C&C4 hat soetwas keinen Platz.

4.2 uneroberte Knoten

Tja, am Anfang eines Machtes sieht man oft nicht eroberte Knoten auf dem Schlachtfeld. Die sollte man natürlich erobern, oft befinden sie sich bereits nah an der Spawn-Zone. Solche Knoten solltet ihr natürlich erobern. Aber wichtig ist, dass ihr euch an diesen Knoten nicht festsetzt, ihr müsst euch egal bei welcher Klasse offensiv verhalten und zusammen mit Verbündeten ins Feindgebiet vorrücken und die Hubs einnehmen. Wenn ihr Armeen baut, die sich gut ergänzen, werdet ihr oft keine Probleme haben den Feind zu vertreiben.

Wenn ihr es geschafft habt, feindliche Knoten zu erobern, ist das zunächst mal klasse, aber der Feind ist nicht dumm: Er rückt auch zu euren Knoten vor, wenn sie unvereidigt sind-Das ist kein Grund, Einheiten die sich genauso gut im Kampf befinden könnten am Knoten verrosten zu lassen, jedoch solltet ihr dann einige Einheiten aufopfern, um immer mal wieder die eigenen Knoten zu „säubern“. Auch das funktioniert am besten mit Teamarbeit. Das ist natürlich noch lange nicht das einzige Szenario: Am Ende eines Spieles kommt es oft vor, dass alle Gegner in die Unterstützer oder Offensiv-Klasse wechseln und jeder eine andere schwere Einheit spamt, die übers Land zieht und jeden vernichtet: Das Problem an dieser Taktik ist nur, dass man zu langsam ist zu viel damit zu tun hat, jede einzelne Einheit auf dem Schlachtfeld auszulöschen. Das bedeutet, stationiert in diesem Fall den neuen Crawler (falls er zerstört wurde) baut viele leichte Einheiten und zeiht über die Karte um die Knoten zu erobern: Das bringt Punkte und führt gegebenen Falles zum Sieg, oder, da der Feind auch nicht dumm ist, muss er jetzt auf eine Flexiblere Armee zurückgreifen, das bringt dann den alten Zustand zurück ins Spiel, und solche Wendepunkte würzen das Spielerlebnis immer.