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C&C Tiberian Twilight | Tutorial für Einsteiger

Kapitel 5: Die Fertigkeiten des Unterstützers

5.1: Der Einsatz der Fähigkeiten

Wenn ihr die Unterstützerklasse spielt, könnt ihr gewisse Fähigkeiten einsetzen, um den Feind zu schwächen und die Verbündeten zu stärken. Zwar ist es nicht schlecht, die Fähigkeiten zur Verteidigung einzusetzen, jedoch solltet ihr euch eines Merken: Am besten ist es, wenn man sie auch für die Verbündeten einsetzt, um sie stärker zu machen, sie im Kampf zu unterstützen oder sie zu reparieren. Seit was das angeht also keines Falles egoistisch.

5.2: Reperatureinheiten

Einem Unterstützer stehen viele Reperatureinheiten zur Verfügung, die du ebenfalls nicht nur egoistisch einsetzen solltest. Wenn du sie baust, schicke sie ruhig zu den Verbündeten-Teamwork führt zum Sieg! Ihr könnt euch zum Beispiel auch mit einem anderen Spieler absprechen- Ihr baut nur viele Reperatureinheiten und er sorgt für die Kampfkraft- Das ist zwar keine unschlagbare Taktik, aber sie Funktioniert. Tut euer Gegner etwas derartiges, sollte sich einer verantwortlich fühlen und gezielt die Reperatureinheiten ausschalten.

5.3: Starke Lufteinheiten

Dem Unterstützer ist die Möglichkeit geöffnet, auch Lufteinheiten zu bauen, die in der Offensive sehr stark sind- Das ist aber kein Grund, alleine in die Schlacht zu ziehen. Setze sie am besten immer nur zur Unterstützung oder mit Unterstützung der Verbündeten ein.

Kapitel 6: Die Fertigkeiten der Offensive

6.1: Angriff ist die beste Verteidigung

Tja, in C&C4 habt ihr als Offensiv-Spieler keine Basis die es zu verteidigen gilt. Wen verteidigt ihr also? Ja genau, die Basis des verbündeten Defensvspielers oder die Flugzeuge des verbündeten Support-Spielers. Ihr könnt auch die Panzer des verbündeten Offensiv-Spielers unterstützen- wie ihr sicherlich erkannt habt, ist es immer besser, eine schon bestehende Schlacht zu schlagen und zu beenden, als selbstständig eine Neue anzufangen. Wenn der Gegner angreift, setzt alles daran euch zu verteidigen, egal ob es um euren Crawler oder einen Verbündeten geht. Es ist natürlich auch nicht schlecht, selbst anzugreifen, aber man sollte mindestens zuzweit sein, wenn man siegen will. Wenn wir gerade beim Thema sind, hier noch ein Tipp: Wenn ihr seht, dass eine Schlacht aussichtslos ist, konzentriert euch auf ein anderes Ziel- seit flexibel!

6.2: Der taktische Angriff

Wenn ihr einen Angriff plant, sollte der auch ein wenig durchdacht sein: Informiert euch über das Ziel, klärt auf oder bittet einen Unterstützer das zu tuhen. Sprecht euch mit einem Verbündeten ab, welche Einheiten wer welche Einheiten baut. Hier ist es auch nicht schlecht, wenn jeder siene Armee mit gemischten Einheiten spickt, doch entscheidend ist letztendlich der Zeitpunkt des Angriffs, hier sit das einzige Kriterium, dass der Angriff zeitgleich mit dem eines Verbündeten stattfinden sollte. Folgendes ist auch schlecht: Ihr dürft nicht Einheiten am Band bauen und jeweils alleine in die Schlacht schicken – das funktioniert nie. Baut immer zuerst eine Armee, und schlagt dann zu. Ein weiterer Tipp: Verschrottet keine Einheiten mitten im Kampf, es ist besser wenn sie noch etwas bewirken und bevor sie zerstört werden. Wenn ihr Einheiten habt, die ihr loswerden wollt oder für euer Ziel nicht braucht, schickt sie in eine Schlacht, die euer Verbündeter gerade schlägt und unterstützt diesen, oder schickt sie einfach auf ein Himmelfahrtskommando. Verschrotten hat hierbei weniger Sinn, außer euch ist eure Statistik etwas wert. Und vor allem: Denkt während einer Schlacht stets nach, was ihr tut. Oft ist es wichtig, den Gegner ein wenig an der Nase herumzuführen.

Kapitel 7: Die Fertigkeiten eines Defensiv-Spielers

7.1 Überraschung

Als Defensivspieler müsst ihr eure Verbündeten mit Infanterie unterstützen! Tja, das geht von der Spielmechanik her aber ein wenig anders. Infanterie ist am besten als schnelle Einsatztruppe gegen Hinterhalte einzusetzen, damit rettet ihr die Verbündete Streitmacht im Falle des Falles vor der Vernichtung durch eine Falle oder ähnlichem. AM besten eskortiert ihr mit der Infanterie immer Einheiten die Tiberiumkristalle transportieren, oder ihr schickt schwere Infanterie wie Zone-Raider, Zone Captains, die Schwarze Hand oder Tiberium-Trooper als Unterstützung gegen schwere Einheiten oder hartnäckige Gebäude. Die nächste Option ist es, Bunker mit Infanterie zu besetzen, aber dazu komme ich später.

7.2 die vorgeschobene Basis

Wie ihr sicher wisst, ist es einem Defensiv-Spieler möglich, eine vorgeschobene Basis zu errichten. Das ist sehr nützlich! Ja genau, sehr nützlich. Also zunächst solltet ihr diese immer an Klippenengpässen oder zwischen Bergen oder Gewässern, oder auch Mauern in Stadt-Maps aufbauen, so dass ihr nur ein kleines Arreal zu verteidigen habt, woran dann viele Armeen abprallen. Ihr solltet aber auch wissen, dass es nicht nur um das reine Gelände geht, sondern um die Kontrollknoten, Uplinktürme und Tibeirumlandezonen. Das Gebiet, das ihr da verteidigt, sollte auch strategisch von Vorteil sein. So viel ist klar. So nun welche Gebäude aut man, und worauf kommt es an? genaugenommen kommt es nur darauf an, auf alles gefasst zu sein. Auf der 1. techstufe sollte man gleich viele Raketentürme wie auch Kanonen bauen, Bunker sind erstmal weniger wichtig. Wenn ihr Techstufe 2 erreicht habt, solltet ihr erstmal 3 oder 4 Gebäude loswerden und durch Lasergeschütztürme (Obelisk bzw. Fokusstrahl) ersetzen. Danach solltet ihr die restliche Energie dafür nutzen, die Gebäude upzugraden, die am meisten gebraucht werden. An sonsten gibt es noch die Option, Bunker mit Infanterie zu besetzen. Der einzige aber große Vorteil dieser Taktik ist, dass es eine variable Bewaffnung ermöglicht, die ihr immer wieder je nach Situation ändern könnt. Ok, dann kommen wir zu der Ionenkanone. Sie verbaucht sehr viel Energie, und deshalb solltest du das Uplink direkt neben den Crawler bauen, weil er mit einem Upgrade ein Schild besitzt. Das birgt auch folgenden Vorteil, wenn sie ihre Gebäude nah an den Crawle rbauen, ist die Feuerkraft zwar auf ein kleineres Areal konzentriert, jedoch kannst du damit die Einheiten schneller abfangen, wenn sie in Reichweite kommen. Der Nachteil ist, dass deine Basis dann anfälliger gegen Atomraketen oder Ionenkanonen ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass für dieses Areal dann nicht viele Waffen einer einzigen Art nötig sind, und du genug Energie für Gebäude-Upgrades oder die Ionenkanone hast. Jetzt zu den Schildgeneratoren. Der Schild ist nützlich, jedoch ist es hier von Vorteil, nicht seine Eigene Energie an zu viele Schildgeneratoren zu verlieren, und sich daher mit einem anderen Defensiv-Spieler abzusprechen, damit er diese Aufgabe übernimmt, oder andersherum. Wenn das nicht geht, gibt es auch noch die Möglichkeit, Außenposten, die man übrigens mit Dozern baut, zu upgraden und ebenfalls einen kleinen Schild zu erzeugen. Das verbraucht weit weniger Energie. Jedoch müsst ihr euch hier entscheiden, ob ihr nicht lieber eure Tech1- und tech 2 Gebäude upgradet. Wenn beides geht, macht beides.

Kapitel 8: Die Vergessenen

8.1: Die Einheiten

Die Einheiten der Vergessenen sind speziell und so in keiner Klasse vorhanden. Daher solltest du im Falle des Falles auch auf sie zurückgreifen, und sie als Teil deines Arsenales zu sehen. Erobere Mutantenhütten und verteidige sie, doch stelle sie nicht in der Priorität über Uplinkzonen, TKN-Hubs und Tiberiumlandezonen.

8.2: Der Kampfbus

Der Kampfbus lässt sich als guter Zusatz für deine Armee gegen einen Defensiv-Spieler einsetzen. Außerdem kann man mit ihm auch gut Ingenieure und Kommandos neutralisieren.

8.3 Die Visceroids

Die Visceroids lassen sich gut im Sturm einsetzen, oder um einen Überraschungsangriff mit Selbstmordattentäter durchzuführen.

8.4 Der Ironback

Der Ironback lässt sich gut einsetzen, um feindliche Panzer von deiner Artillerie fernzuhalten.